Méthode de création non-aléatoire

Un torchon rouge autour du cou, le slip sur le pantalon... ça y est : vous êtes un super-héros !

Méthode de création non-aléatoire

Avec la sortie française d'Icons, je me permet de vous proposer ma méthode de création à point. La création à point d'Icons est très simple ce qui à l'avantage de permettre une création rapide mais crée un léger déséquilibre (notamment les Spécialités qui sont bien trop chères comparer à l'augmentation d'une capacité) et cause quelques soucis avec la description des pouvoirs.
Il existe déjà une méthode de création non-officiel plus complète sur le wiki de la version originale dont je me suis largement inspiré mais après test, cette méthode rallongeait considérablement le temps de création et introduisait de fastidieux calculs contraires à l'esprit du jeux (la répartition de 225PC est toujours intimidante).
Ma méthode vise à être un compromis entre les deux. J'ai donc synthétisé une série de modifications de ma création ou proposé sur internet.

J'espère que cela pourra vous aider, et les retours sont les bienvenus :)


Création
La création alternative suit les règles de création non-aléatoire page 20 avec les modifications suivante :

Origines : Les origines sont choisis mais n'accordent aucun bénéfice. Un personnage Entraîné ou Amélioré peut toutefois se voir refuser certain Pouvoir à moins de passer par des gadgets. Un personnage Artificiel devrait prendre le Pouvoir Vitalité afin de représenté cet état.

Spécialités : Pour chaque point de création investi dans les Spécialités, le personnage gagne 1,5 Spécialités au lieu d'une (arrondi au supérieur, par exemple 1 PC : 2 Spécialités, 2PC: 3 Spécialités, 3PC : 5 Spécialités)

Gadgets : Pour chaque point de création investi dans un pouvoir issu d'un gadget le personnage gagne un Extra.
3 Extra peuvent être échanger contre une Spécialité
5 Extra peuvent être échanger contre une Point de Création supplémentaire

Avantages : Une spécialité peut être échangé contre un Avantage. Un avantage peut être une ressource exceptionnelle comme une base d'opération secrète ou un super-véhicule ou permet de dôter un Pouvoir de l'attribut Pénétrant (Pouvoir de niveau 4 ou plus)
Pouvoir pénétrant : Réduit l'efficacité de la résistance (telle que le pouvoir Résistance ou la réduction de dégât conférées par le Pouvoir Invulnérabilité) de la cible du pouvoir de 2

Ténacité : La valeur de base de la Ténacités est de 6. En dépensant 3 Points de Création, cette valeur peut être augmenté de 1 (jusqu'à un maximum de 8 ).
Additionnez le niveau de toutes les Capacités d'un niveau supérieur à 6 ainsi que le niveau tous les Pouvoirs et divisez le résultat par 6 (arrondie à l'inférieur). Soustrayez le total à la Ténacité de base pour déterminé la Ténacité du héros.

Modifications des pouvoirs pour la création en point

Augmentation de capacité
Ce pouvoir fonctionne comme décrit dans le livre de base avec la modification suivante : il fourni un bonus égal à son niveau +1 à la Capacité choisi au lieu de s'y substituer. Maximum de la Capacité est 10 et chaque points au delà peut être ajouter à un autre attribut du même type -Physique ou Mental-
Par exemple Augmentation de la Force 6 accorde un bonus de 7en Force. Cela implique qu'un personnage avec une Force de 4 verra celle-ci passer à 10 et il pourra augmenter sa Coordination ou sa Vaillance de 1.

Renforcement de Capacité
Ajoute sont niveau à l'attribut concerné au lieu de s'y substituer (ce qui est avantageux dans le cas où le pouvoir est issu d'un gadget)

Champs de force
Le champ de force n'est pas affecté par les dégâts pénétrants.

Frappe
Cogner : le pouvoir s'ajoute à la Force du personnage pour déterminer les dégâts infligés au lieu des règles normales du pouvoir.
Taillaider : Les dégâts infligés sont égaux au niveau du pouvoir + 1
cyrano
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Messagepar cyrano » 19 Mar 2012, 20:13

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Y a du bieng...

Moi, j'avais songé à :
4 pouvoirs soit niveau 5, soit vous laissez faire le hasard. Et chacun des pouvoirs bénéficie gratuitement d'un pouvoir associé (s'il y en a), d'un +2 (s'il n'y a rien d'associé) ou du fait qu'il puisse compter double.
Oui, techniquement, ça donne en termes de jeu 8 pouvoirs (ou 4 pouvoirs + bonus, mais autant en profiter, non ?).
Mais c'est plus fun, non ?

Tu te retrouves par exemple avec Sorcellerie 5 (tu as lancé les dés, hou 8, soit 5), Transmutation 5 (tu veux pas lancer les dés), Bond 4 (t'as tenté de lancer les dés, tu as perdu, mais comme y a rien d'associé, ça passe à 6), Elasticité 6 (t'as tenté de lancer, t'as gagné, avec associé Invulnérabilité)
Tu as de quoi faire. 4 pouvoirs. Tu as des pouvoirs qui sont intéressants (soit un qui coûte double à 5, soit un simple avec un associé ou un bonus de +2).

Pour un peu plus de peps, le 2 ou le 3 à la création sur les attributs, je les transformerais bien en attribut égal à 4 ou 5 (selon générosité).
D'ailleurs, j'aime assez cette idée du risque aussi pour les attributs : tu prends la moyenne (7) ou tu lances les dés.
Du genre Vaillance, allez, j'en veux 5, Force, j'assure 5, Coordination, je m'en fous, je lance. Hou, 11, un 7. Volonté, aussi, je lance, 8, Hou, un 5. Eveil, j'assure 5, Intellect je lance. Hou, 10, un 6.

La Ténacité, je donnerais aussi plus de points. 4 de base, 5 pour les entraînés. 3 si tu as un pouvoir de plus au départ de part ton origine (normal, celui là, pas avec un bonus).

Pour l'origine, j'ai rien contre les bonus, si ce n'est de booster plus l'entraîné (qui y perd grave sinon).
L'entrainé, il tire juste au hasard la catégorie de pouvoir de deux pouvoirs et choisit ensuite dedans, de manière logique avec les capacités d'un entraîné et compatible avec un humain sur entrainé.
Il obtient gratos deux trucs du genre Frappe et Voltige (sans bonus, vu que j'ai finalement l'équivalent de 8 pouvoirs ou de 4 pouvoirs + 4 bonus, eh bien, il a ses deux pouvoirs de moins comme dans les règles).
Il gagne 4 spécialités. Pas trois. Et un point de ténacité de plus. Na.

J'envisage 4 spécialités au départ.

Exemple de création finale donne donc
Transformé (un +2 dans un attribut allez)
Vaillance 5 (7), Force 5, Coordination 7, Volonté 5, Eveil 5, Intellect 6.
Sorcellerie 5 (Invisibilité, Téléportation), Transmutation (toucher) 5, Elasticité 6, Bond 4.
Spécialités : criminologie, science, commandement, art-martiaux

On peut se contenter de 3 pouvoirs sur le même tonneau (j'aime bien 4 et le hasard fait pas toujours bien les choses, eh eh eh)
Sinon, c'est un peu frustrant de n'avoir que deux pouvoirs par exemple, dans le jeu, parce qu'ils coûtent double.

Mais bref.
Si les points de création doivent être appliqués...
Je taperai dans le 1 point de création = 2 spécialités, moi carrément.
Et pareil pour les pouvoirs. Une fois les niveaux pris. +2 dans ceux simples ou un associé. De base pour les doubles.
Faudrait sans doute du 50 points de création.
Mais à 45, ça donnerait facilement le personnage de ses rêves avec les boost qui vont avec eh eh eh (sans doute que 3 pouvoirs pris, mais peu importe).

J'avais songé à mettre un -2 au pouvoir associé. Mais pfff. Non. Pas envie de me prendre la tête.
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Messagepar Ange Gardien » 23 Mar 2012, 03:43

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Cyrano, c'est avec le meme nombre de points que la création dans le bouquin ? (45 non ?)

je ne suis pas gené par celui avec des centaines de points à répartir (surtout que ca permet de faire payer plus cher les pouvoirs prit à très gros niveau) mais ce qui m'intrigue dans le tien c'est de pouvoir augmenter la Ténacité de départ (avant la soustraction des niveaux avec la division par 6, j'utilise d'ailleurs ce système là aussi).

tu le sors d'où ? C'est de toi, ou c'est dans le bouquin de base et j'ai pas vu ca ? il me semblait que c'etait impossible de dépasser 6.

Et puisqu'on parle de création, est-ce que tu peux m'expliquer l'intéret des gadgets ? J'ai vraiment pas compris en fait, dans le système de base et dans les créations alternatives. Je trouve qu'un pouvoir, son origine n'a aucune importance, que ca soit toi qui balance de la glace ou ton fusil high-tech, ca reste un ayon de glace, je n'ai pas saisi l'interet de préciser que c'tait un gadget, et d'avoir une complication des règles de création.

En revanche je pense qu'il me conviendrait très bien, ton système, pour l'adaptation SCION (tu es toujours dans la course d'ailleurs ?) vu que l'idée est de pas avoir des pouvoirs très hauts au départ, donc on n'atteint pas les valeurs où je fais payer plus cher en ce qui me concerne.
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Messagepar Wee » 24 Mar 2012, 20:12

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Ange Gardien a écrit:Y a du bieng...

Moi, j'avais songé à :
4 pouvoirs soit niveau 5, soit vous laissez faire le hasard. Et chacun des pouvoirs bénéficie gratuitement d'un pouvoir associé (s'il y en a), d'un +2 (s'il n'y a rien d'associé) ou du fait qu'il puisse compter double.
Oui, techniquement, ça donne en termes de jeu 8 pouvoirs (ou 4 pouvoirs + bonus, mais autant en profiter, non ?).
Mais c'est plus fun, non ?


Ce que j'aime avec les points c'est que ça offre plus de diversité (on peut choisir de maîtriser peu de pouvoir ou d'être compétent dans d'avantage à moisn qu'on préfère jouer quelqu'un ayant de fort attributs mais doté de peu de talent particulier).

Même si je n'irai pas aussi loin que toi, je pense que j'offrirais plus de point à la création (mais si j'ai bien suivi ce que tu disais sur le forum de casus, c'est lié au paradigme de ton univers)

Ange Gardien a écrit:Pour l'origine, j'ai rien contre les bonus, si ce n'est de booster plus l'entraîné (qui y perd grave sinon).


Même si ça reste l'origine la plus faible, deux pouvoirs en moins, c'est 2 points de Ténacité en plus ce qui permet d'avoir 2 Prouesses de plus par partie. En sachant qu'après avoir utiliser une même prouesse 10 fois on peut la convertir en pouvoir, ça compense un peu, mais malgré tout ça reste faible.


Wee a écrit:Cyrano, c'est avec le meme nombre de points que la création dans le bouquin ? (45 non ?). Je ne suis pas gené par celui avec des centaines de points à répartir (surtout que ca permet de faire payer plus cher les pouvoirs prit à très gros niveau)

Oui, j'ai cherché à modifier aussi peu que possible (mais personnellement je pense en donner 50). Avec la vo j'avais fait des tests de création et ça par expérience cela la ralenti tout de même significativement pour un gain pas si notable. Par contre, clairement c'est une question de préférence personnelle, si on veut une création très détaillé la méthode de création à 225 points est plus adapté, si on privilégie la simplicité et la rapidité la mienne semble plus adapté (mais je ne pense pas que la mienne soit "meilleurs").

Wee a écrit:mais ce qui m'intrigue dans le tien c'est de pouvoir augmenter la Ténacité de départ (avant la soustraction des niveaux avec la division par 6, j'utilise d'ailleurs ce système là aussi).
tu le sors d'où ? C'est de toi, ou c'est dans le bouquin de base et j'ai pas vu ca ? il me semblait que c'etait impossible de dépasser 6.

Règle 100% maison (ou mon inconscient la retenu d’ailleurs). Je crois que la règle de création cité précédemment le permet aussi mais ne fixe pas de limite. à noté que by the ryle il reste la possibilité d'acheter le pouvoir Contrôle des probabilités (quitte à le renommer en "Détermination")

Wee a écrit:Et puisqu'on parle de création, est-ce que tu peux m'expliquer l'intéret des gadgets ? J'ai vraiment pas compris en fait, dans le système de base et dans les créations alternatives. Je trouve qu'un pouvoir, son origine n'a aucune importance, que ca soit toi qui balance de la glace ou ton fusil high-tech, ca reste un ayon de glace, je n'ai pas saisi l'interet de préciser que c'tait un gadget, et d'avoir une complication des règles de création.

Un gadget peut être perdu, volé abîmé plus facilement qu'un pouvoir "naturel". Pour moi c'est issu de la comparaison Superman avec Iron man : les deux ont des pouvoirs assez similaire : force supérieur, invulnérabilité, attaque à distance et sens surhumain. Iron man est malgré tout assez désavantagé de devoir enfiler une armure pour disposer de ses pouvoirs (voir la scène de la course de Iron man 2). à noté que la distinction existe également dans la méthode de création à 225 points. J'avoue que sans narcissisme ( :twisted: ) mais avec une pointe de subjectivisme (re :twisted: ) j'aime assez la façon dont j'ai traité ça qui permet à quelqu'un ayant des pouvoirs issu de gadget de bénéficié d'un faible avantage (plus de compétence ou un pouvoir légèrement plus puissant)

Wee a écrit:En revanche je pense qu'il me conviendrait très bien, ton système, pour l'adaptation SCION (tu es toujours dans la course d'ailleurs ?) vu que l'idée est de pas avoir des pouvoirs très hauts au départ, donc on n'atteint pas les valeurs où je fais payer plus cher en ce qui me concerne.

Je suis toujours prêt à aider :)

Merci de vos retours en tous cas
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Messagepar cyrano » 25 Mar 2012, 16:37

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Re: Méthode de création non-aléatoire

cyrano a écrit:Un gadget peut être perdu, volé abîmé plus facilement qu'un pouvoir "naturel". Pour moi c'est issu de la comparaison Superman avec Iron man : les deux ont des pouvoirs assez similaire : force supérieur, invulnérabilité, attaque à distance et sens surhumain. Iron man est malgré tout assez désavantagé de devoir enfiler une armure pour disposer de ses pouvoirs (voir la scène de la course de Iron man 2). à noté que la distinction existe également dans la méthode de création à 225 points. J'avoue que sans narcissisme ( :twisted: ) mais avec une pointe de subjectivisme (re :twisted: ) j'aime assez la façon dont j'ai traité ça qui permet à quelqu'un ayant des pouvoirs issu de gadget de bénéficié d'un faible avantage (plus de compétence ou un pouvoir légèrement plus puissant)


D'accord je comprends, merci de l'explication. Ben du coup ça me conforte dans l'idée que c'est superflu. Qu'un pouvoir soit un gadget plutôt qu'inné, autant en faire une Faille, non ? Plutôt qu'un point de règle supplémentaire. ICONS qui insiste bien sur sa parenté FATE et qu'il faut absolument utiliser des Aspects, là pour le coup je trouve qu'ils ont pas suivi leur propre dogme.

Je veux dire : le flingue de Mr Freeze, l'armure d'Iron Man, la ceinture de Batman, c'est des trucs que le scénariste (le MJ donc) ne lui enlèvera jamais sauf pour les besoins d'un coup de théâtre ou d'un "scénario à la dure". Tout comme tu n'enlève pas son épée personnelle à Conan parce que c'est l'épée de son père et que c'est la marque de fabrique du personnage, son Sonic Screwdriver au Docteur pour la même raison que c'est emblématique, etc, à part si tu veux en faire un point central de l'aventure ou ajouté le côté "dans cet épisode c'est ta bite et ton couteau". Un méchant a volé l'épée magique du perso, le Relais de l'Ultramatrice qui permet au perso de se transformer ne marche mystérieusement plus, ou bien le MJ a mit une porte en bois pour que le sonic screwdriver du Docteur ne marche pas dessus (d'après la série moderne, ca marche pas sur le bois). Si le personnage n'a plus son ou ses gadgets, ca ne sera pas juste qu'il les a oubliés en quittant le restaurant.

Je pars de ce principe "narrativiste" (je suppose) qu'un objet qui défini le personnage fait parti de lui comme un oeil ou un bras, et n'est pas susceptible à être perdu sans raison scénaristique ; et pour le coup, les Failles sont parfaites. Donc ce point de règle de création qui différencie, il me gêne, en ce qui me concerne. D'où ma question, et merci de l'explication camarade. :)

D'ailleurs tiens, je vais en parler sur la mailing-list, je sais que Steve Kenson la lit (il a déjà fait un post de blog pour répondre à une de mes questions), peut-etre qu'il avait une raison particulière que je serais ravi de lire.
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Messagepar Wee » 26 Mar 2012, 10:39

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Wee a écrit:
cyrano a écrit:Un gadget peut être perdu, volé abîmé plus facilement qu'un pouvoir "naturel". Pour moi c'est issu de la comparaison Superman avec Iron man : les deux ont des pouvoirs assez similaire : force supérieur, invulnérabilité, attaque à distance et sens surhumain. Iron man est malgré tout assez désavantagé de devoir enfiler une armure pour disposer de ses pouvoirs (voir la scène de la course de Iron man 2). à noté que la distinction existe également dans la méthode de création à 225 points. J'avoue que sans narcissisme ( :twisted: ) mais avec une pointe de subjectivisme (re :twisted: ) j'aime assez la façon dont j'ai traité ça qui permet à quelqu'un ayant des pouvoirs issu de gadget de bénéficié d'un faible avantage (plus de compétence ou un pouvoir légèrement plus puissant)


D'accord je comprends, merci de l'explication. Ben du coup ça me conforte dans l'idée que c'est superflu. Qu'un pouvoir soit un gadget plutôt qu'inné, autant en faire une Faille, non ? Plutôt qu'un point de règle supplémentaire. ICONS qui insiste bien sur sa parenté FATE et qu'il faut absolument utiliser des Aspects, là pour le coup je trouve qu'ils ont pas suivi leur propre dogme.

Je veux dire : le flingue de Mr Freeze, l'armure d'Iron Man, la ceinture de Batman, c'est des trucs que le scénariste (le MJ donc) ne lui enlèvera jamais sauf pour les besoins d'un coup de théâtre ou d'un "scénario à la dure". Tout comme tu n'enlève pas son épée personnelle à Conan parce que c'est l'épée de son père et que c'est la marque de fabrique du personnage, son Sonic Screwdriver au Docteur pour la même raison que c'est emblématique, etc, à part si tu veux en faire un point central de l'aventure ou ajouté le côté "dans cet épisode c'est ta bite et ton couteau". Un méchant a volé l'épée magique du perso, le Relais de l'Ultramatrice qui permet au perso de se transformer ne marche mystérieusement plus, ou bien le MJ a mit une porte en bois pour que le sonic screwdriver du Docteur ne marche pas dessus (d'après la série moderne, ca marche pas sur le bois). Si le personnage n'a plus son ou ses gadgets, ca ne sera pas juste qu'il les a oubliés en quittant le restaurant.

Je pars de ce principe "narrativiste" (je suppose) qu'un objet qui défini le personnage fait parti de lui comme un oeil ou un bras, et n'est pas susceptible à être perdu sans raison scénaristique ; et pour le coup, les Failles sont parfaites. Donc ce point de règle de création qui différencie, il me gêne, en ce qui me concerne. D'où ma question, et merci de l'explication camarade. :)

D'ailleurs tiens, je vais en parler sur la mailing-list, je sais que Steve Kenson la lit (il a déjà fait un post de blog pour répondre à une de mes questions), peut-etre qu'il avait une raison particulière que je serais ravi de lire.


Attention la règle de création dont je fais parfois allusion est également une règle "maison" pas issu d'un supplément (http://icons-truth-justice-and-gaming.w ... tion+Rules). J'avoue pour ma part que je voulais une petite contrepartie au gadget que je trouvais plus fragile et je trouvais ça sympa de voir un personnage créateur de gadget disposer d'une ou deux spécialités supplémentaires (j'ai l'impression que souvent les héros sans pouvoir compense par plus de compétence, je voulais essayer de refléter ça). Maintenant, effectivement je vais réfléchir à l'importance de la différence entre les deux.
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Messagepar cyrano » 26 Mar 2012, 11:51

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Re: Méthode de création non-aléatoire

cyrano a écrit:Attention la règle de création dont je fais parfois allusion est également une règle "maison" pas issu d'un supplément (http://icons-truth-justice-and-gaming.w ... tion+Rules).


Oui oui tu fais bien de préciser, mais dans le bouquin c'est pareil y'a un truc par rapport aux gadgets, ils les foutent sous Wizardry. Alors qu'à mon sens c'est inutile, il suffit juste de prendre des pouvoirs et de leur coller une Faille, pas besoin de se casser en deux pour les coller à un truc (franchement les gadgets sous sorcellerie parce qu'ils n'allaient nulle part ailleurs.... :| )
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Messagepar Wee » 26 Mar 2012, 14:12

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Ce n'est pas tout à fait la même chose. L'avantage de Sorcellerie est quil permet d'obtenir n'importe quel effet avec une Prouesse (Stunt), ce qui est idéal pour représenter une ceinture pleine de gadget ou un inventeur malicieux. C'est idéal pour représenter une bat-ceinture servant 99% du temps à sortir un batarang ou un batgrapin et de temps en temps un dispositif plus spécifique.
Par exemple pour batman, le pouvoir Gadget 6 (Ceinture) : Décharge (Batarang) 6, Voltige (Batgrappin) 6 permet d'utiliser une Prouesse pour obtenir provisoirement le pouvoir Détection en sortant une micro batterie de senseur de sa ceinture ce qui ne serait pas possible pour un héros ayant pris individuellement Décharge et Voltige

ça évite d'avoir deux pouvoirs avec exactement les mêmes effets (mais on est d'accord il s'agit d'une classification en raison des règles)
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Messagepar cyrano » 26 Mar 2012, 14:49

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Re: Méthode de création non-aléatoire

cyrano a écrit:Ce n'est pas tout à fait la même chose. L'avantage de Sorcellerie est quil permet d'obtenir n'importe quel effet avec une Prouesse (Stunt), ce qui est idéal pour représenter une ceinture pleine de gadget ou un inventeur malicieux. C'est idéal pour représenter une bat-ceinture servant 99% du temps à sortir un batarang ou un batgrapin et de temps en temps un dispositif plus spécifique.
Par exemple pour batman, le pouvoir Gadget 6 (Ceinture) : Décharge (Batarang) 6, Voltige (Batgrappin) 6 permet d'utiliser une Prouesse pour obtenir provisoirement le pouvoir Détection en sortant une micro batterie de senseur de sa ceinture ce qui ne serait pas possible pour un héros ayant pris individuellement Décharge et Voltige

ça évite d'avoir deux pouvoirs avec exactement les mêmes effets (mais on est d'accord il s'agit d'une classification en raison des règles)


Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ok là maintenant je comprends bien.

En revanche, ca lui a bien coûté le double ? Il a bien payé 12 ? (je viens de vérifier sur le pdf et oui)

Mais, même si dans ton exemple je comprends tout à fait l'idée, est-ce que c'est pas trop grosbill, permettre au joueur de disposer de virtuellement tous les pouvoirs possibles quand ca lui pète ?
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Messagepar Wee » 26 Mar 2012, 14:53

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Si je comprends bien, il y a quand même un jet pour réussir un stunt et en plus il faut dépenser un point de détermination pour tenter un stunt, non? Donc, ça relativise le pouvoir, non?
Moi ce que je ne comprends pas trop c'est l'intérêt de certains niveaux de Strike/bashing; ça permet de frapper avec niveau de pouvoir ou Force+1 mais donc si on, disons, 7 en force, il n'y a pas de différence entre avoir Strike 1 ou strike 7? dans les deux cas, on arrive à une capacité de dégâts de 8?
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Messagepar Graou » 26 Mar 2012, 17:46

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Graou a écrit:Si je comprends bien, il y a quand même un jet pour réussir un stunt et en plus il faut dépenser un point de détermination pour tenter un stunt, non? Donc, ça relativise le pouvoir, non?
Moi ce que je ne comprends pas trop c'est l'intérêt de certains niveaux de Strike/bashing; ça permet de frapper avec niveau de pouvoir ou Force+1 mais donc si on, disons, 7 en force, il n'y a pas de différence entre avoir Strike 1 ou strike 7? dans les deux cas, on arrive à une capacité de dégâts de 8?


Strike est un pouvoir buggué AMHA, et l'était déjà dans Marvel. L'excuse officielle c'est que les héros ne se battent pas avec des armes quand ils sont très forts. Je suis d'accord sur le fond, mais ca résulte quand même en un pouvoir cassé.
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Messagepar Wee » 26 Mar 2012, 18:00

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Re: Méthode de création non-aléatoire



MOT FINAL SUR L'HISTOIRE DES GADGETS :

Je suis un âne bâté.

Ce dont j'arrêtais pas de me plaindre comme quoi ça n'existait pas, en fait, c'est présent dans les règles depuis le départ. C'est page 28 du bouquin VO : "Devices". C'est un challenge que tu peux mettre sur un pouvoir s'il n'est pas inné, et que tu peux activer pour retirer le pouvoir au joueur en échange d'un point de Determination.

C'est l'auteur du jeu qui me l'a indiqué.

Je me sens bête, mais bêêêêêête ! :lol:
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Messagepar Wee » 26 Mar 2012, 20:37

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Wee a écrit:
cyrano a écrit:Ce n'est pas tout à fait la même chose. L'avantage de Sorcellerie est quil permet d'obtenir n'importe quel effet avec une Prouesse (Stunt), ce qui est idéal pour représenter une ceinture pleine de gadget ou un inventeur malicieux. C'est idéal pour représenter une bat-ceinture servant 99% du temps à sortir un batarang ou un batgrapin et de temps en temps un dispositif plus spécifique.
Par exemple pour batman, le pouvoir Gadget 6 (Ceinture) : Décharge (Batarang) 6, Voltige (Batgrappin) 6 permet d'utiliser une Prouesse pour obtenir provisoirement le pouvoir Détection en sortant une micro batterie de senseur de sa ceinture ce qui ne serait pas possible pour un héros ayant pris individuellement Décharge et Voltige

ça évite d'avoir deux pouvoirs avec exactement les mêmes effets (mais on est d'accord il s'agit d'une classification en raison des règles)


Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ok là maintenant je comprends bien.

En revanche, ca lui a bien coûté le double ? Il a bien payé 12 ? (je viens de vérifier sur le pdf et oui)

Mais, même si dans ton exemple je comprends tout à fait l'idée, est-ce que c'est pas trop grosbill, permettre au joueur de disposer de virtuellement tous les pouvoirs possibles quand ca lui pète ?


Je vois deux limitations : le fait que le niveau de pouvoir ne puisse pas dépasser le score d'Intelligence (ou Volonté/Éveil) et le fait qu'il faille marquer un Atout (ou une Faille adverse) et obtenir l'accord du mj pour pouvoir faire une Prouesse.
Ce sera généralement un titre qui peut limiter les possibilités (Le plus grand détective pourrait se voir refuser un gadget de type Gigantisme ou Contrôle des plantes, Le mage noir pourrait se voir refuser un sort de Soin.
Après, il est vrai que c'est très puissant (surtout si le titre du personnage est L'homme au mille gadget ou Le plus grand magicien) maintenant je ne pense pas que ce sera un problème (mais par contre c'est un avis de lecture je n'ai pas d'expérience de la situation

Wee a écrit:
Graou a écrit:Si je comprends bien, il y a quand même un jet pour réussir un stunt et en plus il faut dépenser un point de détermination pour tenter un stunt, non? Donc, ça relativise le pouvoir, non?
Moi ce que je ne comprends pas trop c'est l'intérêt de certains niveaux de Strike/bashing; ça permet de frapper avec niveau de pouvoir ou Force+1 mais donc si on, disons, 7 en force, il n'y a pas de différence entre avoir Strike 1 ou strike 7? dans les deux cas, on arrive à une capacité de dégâts de 8?


Strike est un pouvoir buggué AMHA, et l'était déjà dans Marvel. L'excuse officielle c'est que les héros ne se battent pas avec des armes quand ils sont très forts. Je suis d'accord sur le fond, mais ca résulte quand même en un pouvoir cassé.

En cas de création tu peux utiliser ma variante, considérer que les pouvoirs qui ne font que se substituer à une Capacité s'y additionne à la place. (avec toujours un maximum de 10). Ce n'est pas le panacée mais ça rééquilibre un peu.
Maintenant que j'y pense c'est l'une des raisons qui m'avait motivé pour "récompenser" le pouvoir issu de gadget : entre une augmentation de Force et un pouvoir Frappe, l'augmentation de Capacité est bien plus avantageuse, là ça lisse un peu.
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Messagepar cyrano » 27 Mar 2012, 11:42

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Re: Méthode de création non-aléatoire

cyrano a écrit:Avec la sortie française d'Icons, je me permet de vous proposer ma méthode de création à point. La création à point d'Icons est très simple ce qui à l'avantage de permettre une création rapide mais crée un léger déséquilibre (notamment les Spécialités qui sont bien trop chères comparer à l'augmentation d'une capacité) et cause quelques soucis avec la description des pouvoirs.
Il existe déjà une méthode de création non-officiel plus complète sur le wiki de la version originale dont je me suis largement inspiré mais après test, cette méthode rallongeait considérablement le temps de création et introduisait de fastidieux calculs contraires à l'esprit du jeux (la répartition de 225PC est toujours intimidante).


Cette méthode, c'est celle-là ? J'en ai pas trouvé d'autre :
http://icons-truth-justice-and-gaming.w ... tion+Rules
J'étais troublé par le 225, qui n'apparaît pas dans le texte... mais 5 x 45 = 225, oui, ça doit être ça, ouf pour ma santé mentale. Déformation professionnelle, ne pas trouver le bon chiffre c'est pas bon signe dans mon métier.

Sinon, mes joueurs sont allergiques à la création aléatoire (sauf un, mais lui il a de la chance) et moi... j'apprécie surtout la simplicité d'ICONS. Tes règles de création paraissent me convenir à merveille, il faut que je teste tout ça mais en tout cas, déjà : merci !
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Messagepar Tax Collector » 11 Avr 2012, 22:34

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Re: Méthode de création non-aléatoire

Oui c'est celles-là, trouvables ici aussi http://www.obsidianportal.com/campaign/ ... tion-rules

et d'ailleurs sur ce portail http://www.obsidianportal.com/campaign/ ... war/wikis/ il y a aussi des règles maison, dont le système d'experience qui va avec.

Le système de Cyrano me plait bien, mais je prefere pouvoir ajuster les points en fonction du niveau qu'ils s'achètent... Donc plein de points ca fait plein de nuances possibles.

Mais je suis bien d'accord, objectivement il est mieux car plus simple.
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Messagepar Wee » 11 Avr 2012, 22:39

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