[Marche]Fading suns

Aventures dans le multivers

[Marche]Fading suns

Je commence par reprendre ce que j'ai écrit dans l'autre sujet :
Pour l'instant, le principe est : simplifions, simplifions, simplifions.
Les pouvoirs psy et théurgiques peuvent être traités comme des apprentissages magiques spécifiques (chaque voie psy étant un apprentissage par exemple : soma, vis, main invisible, etc...)
Les stigmates des pouvoirs, ce sont les marques évoquées dans les Mille-Marches. Libre au MJ aimant le côté obscur des pouvoirs de développer un aspect particulier lié à l'hubris ou le doppleganger. Ma première idée est d'en faire une sorte d'écho dans cet univers : petit à petit, cela corrompt l'individu comme se perdre dans les brumes.
Les races, je les gère à coup d'atouts et d'aspects (exemple pour les vorox : cogneur et dur à cuire obligatoire, plus aspect obligatoire "Je suis un vorox et si ça ne te plait pas tu prends une de mes 4 mains dans la tronche")
La cybernétique et les armes ancestrales hautement technologiques ? Les artefacts des MUSAR ! Emballé c'est pesé !
Les combats spatiaux ? Les MUSAR encore, et sans doute un soupçon de Final Frontier pour les équipages nombreux (si vous n'avez pas encore ce superbe JDR de John Doe, procurez-vous le au plus vite !)

Le truc le plus délicat sera à mon avis de gérer la cosmogonie de Fading Suns avec celle des Mille-Marches. Mais LG m'a montré la voie avec son adaptation de 7th Sea. C'est ce qui me prendra le plus de temps. Mais ça n'empêchera pas de commencer à jouer.

L'angle d'approche le plus pulp, AMHA, est de faire jouer un chevalier de l'ordre du phénix et sa suite, dans sa quête au nom de l'empereur. C'est un peu comme faire jouer un mélange de Indiana Jones et de quête du Graal dans un univers futuriste baroque. Imaginez ce que serait la quête de technologies du passé et d'un moyen de stopper l'extinction des soleils dans un univers à la Dune, et ben vous êtes en plein dedans !
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Messagepar Le Chacal » 04 Juin 2011, 19:59

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Re: [Marche]Fading suns

Bon, voyons le bouquin de base un peu plus dans le détail :

Chapitre 1 - L'univers
On garde. C'est un assez bon résumé de l'univers.

Chapitre 2 - Les règles
On jette tout ! Pas besoin, et rien d'intéressant dedans en terme de fluff

Chapitre 3 - Création de personnages
Pas grand chose à garder en fait. Pour jouer des nobles, un aspect "Je suis un [mettre ici le nom de la maison]" permet de jouer sur les qualités et défauts archétypaux présentés. Exemple : "Je suis un hazat" couvre le côté discipliné des gens de cette maison, mais aussi leur côté vindicatif. Beauté de la méthode, cet utilisation d'un aspect à la création permet de gérer aussi les divers branches de l'Eglise, les guildes, les maisons mineures, etc etc...
Pour les xénomorphes, il faut jouer sur les aspects ET sur les atouts. Ainsi que les apprentissages. J'avais donné l'exemple des Vorox, on peut regarder les ur-ukar : Aspect "Je suis un ur-ukar" donne le côté habile dans le noir, mais aussi l'inconvénient d'être mal vu par les humains. J'ajoute pour faire bonne figure l'apprentissage d'une voie psy, et l'aspect Doppleganger en cadeau (ce qu'ils appellent le "Ialtatch"). C'est comme le côté obscur : on peut y faire appel pour booster son jet de voie psy, mais le MJ peut aussi faire joujou avec :twisted:

Chapitre 4 - attributs
A boire et à manger là-dedans. On oublie les attributs proprement dits, les compétences, etc etc...
Par contre, tout ce qui est qualités et défauts sont à recycler aspects pour certains. (La flemme de les lister, mais vous avez saisi l'idée. Exemple typique : liens familiaux, ou clé vers un monde perdu)

Chapitre 5 - pouvoirs occultes
On garde pour s'inspirer. Toutes les voies psy sont des apprentissages différents. Par contre, on ne s'embête pas avec la théurgie : on en fait un apprentissage général. On séparera juste les cultes REELLEMENT différents (comme par exemple les cultes Ukari, ou le gjarti mais c'est abordé dans des suppléments donc nous verrons plus tard)

Chapitre 6 - Combat
Poubelle. On gère tout ça aussi bien avec Cheap tales !

Chapitre 7 - Technologie
On s'en inspire pour les artefacts. Surtout la cybernétique et les armes ancestrales (épée plasma, armure de céramétal, etc etc). Pour les vaisseaux, c'est un peu du fluff : ça permet de voir les vitesses des vaisseaux dans les systèmes, leur taille (pas de cathédrale à la WH40K, les plus gros croiseurs faisant 300 à 400 grand maximum). Sinon, idem, MUSAR et un soupçon de Final Frontier dès que l'équipage dépasse 2 :P

Chapitre 8 - Art du meneur de jeu
Les inspis sont sympas à lire, mais franchement, on n'en plus là, non ? :mrgreen:

Chapitre 9 - Les planètes
Du fluff, mais vite brossé. Idéal pour ceux qui ne comptent pas en faire une Marche très importante. Sinon, faudra piocher dans les suppléments.

Chapitre 10 - Le scénar
Pas mauvais, ça permet de mettre un pied dans l'univers.

J'aborderai plus tard les suppléments...
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Messagepar Le Chacal » 04 Juin 2011, 20:38

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Re: [Marche]Fading suns

Super !!!
Ce qu'il faut, c'est définir les apprentissages possibles, les aspects pour les différentes maisons/guildes/peuples et surtout l'éventuelle liste d'atouts spécifiques au monde...
Mais ça donne grave envie ^^
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Messagepar legrumph » 04 Juin 2011, 22:37

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Re: [Marche]Fading suns

La nuit portant conseil, il m'est venu l'idée que le premier apprentissage que devait avoir un personnage de Fading Suns, c'est la vie pratique dans cet univers, tel qu'il l'a apprise par le prisme de son éducation. Un noble n'apprendra pas les mêmes choses dans son enfance qu'un serf ou qu'un novice religieux.
Cela me permet donc d'avoir les apprentissages suivants :
-Noble
-Religieux
-Guildien
-Serf
-Ur-Ukar
-Ur-Obun
-Vorox
-Etc...
On peut y ajouter tout ce qu'on veut en fonction des suppléments qu'on a et qu'on veut intégrer. Par exemple Vuldrok ou Kurgan pour les "barbares" (sachant qu'eux aussi ont leurs propres factions qu'on peut préciser...)
Cela permet de déterminer si le personnage est un rustre ou une personne raffinée selon les critères de ses origines. Un apprentissage à 0 dans sa culture de base, c'est s'être peu intéressé à son peuple/faction et ses manières. Ni plus ni moins. On peut aussi jouer un personnage d'un peuple particulier élevé par un autre comme dans les avantages/défauts du LdB. Exemple, un enfant humain élevé par des vorox aura l'apprentissage Vorox au lieu de Serf ou Guildien...

Les 3 autres apprentissages permettent de panacher la "fonction" actuelle du personnage. Un noble peut être un riche courtisan décadent, un autre un fin lettré, etc etc...
Pour ma prochaine intervention sur ce fil, j'essaierai de dresser une liste à peu près exhaustive des apprentissages de cet univers.
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Messagepar Le Chacal » 05 Juin 2011, 10:34

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Re: [Marche]Fading suns

Les apprentissages qui permettent de définir la fonction du personnage.
Administrateur, Armurier, Artiste, Astrogateur, Courtisan, Criminel, Duelliste, Esclave, Explorateur, Juriste, Linguiste, Marchand, Mécanicien, Médecin, Mercenaire, Officier, Ouvrier, Pilote, Scientifique*, Soldat, Universitaire*, Vagabond.

*Choisir une spécialité, comme par exemple la Terra-formation ou encore les Cultures Xénomorphes, ou carrément les Écrits Apocryphes

Les apprentissages psychiques ou théurgiques
Main Invisible, Présage, Psyché, Sixième sens, Soma, Sympathie, Vis (LdB)
Fureur, Chimère (GdJ)

Théurgie de l'Eglise (LdB)
Gjarti, Manja (GdJ)
Banjak (religion ukar) (EdD)
Sathraïsme, Antinomie (DbtS)

NB : LdB - Livre de base ; GdJ - Guide du joueur ; EdD - Enfants des Dieux ; DbtS - The Dark between the Stars (anglais)

Avec ça, on couvre à peu près tout. Quelques exemples rapides de panachage :
Vorox, Noble, Explorateur, Linguiste -> un ambassadeur vorox à la cour Li-Halan
Noble, Religieux, Courtisan, Duelliste -> un des courtisans de de cette cour, en contact avec lui
Religieux, Universitaire (Evangile Omega), Linguiste, Théurgie de l'Eglise -> le confesseur du courtisan

Vous avez saisi l'idée générale.

Pour les bouquins que je conseille pour débuter :
Le livre de base bien sur
Le guide du joueur
Les 3 livres sur les factions, qui permettent de sortir des clichés
Le double recueil Alien & Deviltry qui regroupe the Dark between the Stars et les Enfants des Dieux. Le premier dresse à peu près toutes les menaces tapies dans l'ombre, le deuxième est intéressant pour les cultures obun et ukar
Worlds of the realm pour un aperçu plus détaillé des mondes connus
Star Crusade I pour mieux connaître les barbares (vuldrok et kurgan)

Les autres suppléments sont plus dispensables à mes yeux, même si les 2 War in the heavens permettent d'en apprendre davantage sur les Vau et les Symbiotes, deux menaces latentes...
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Messagepar Le Chacal » 05 Juin 2011, 11:27

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Re: [Marche]Fading suns

Tu conseilles la VF première ed, ou la seconde en VO ?
LG
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Messagepar legrumph » 05 Juin 2011, 17:46

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Re: [Marche]Fading suns

Il faut savoir que la première VF (celle de multisim) EST la traduction de la deuxième en VO :P
Donc fait comme ça t'arrange.

Après, les suppléments, c'est en fonction de l'axe d'approche de cet univers. Là, j'ai donné de l'exhaustif. si tu veux dépenser moins :

Pour de l'intrigue, les 3 factions, avec Byzantium Secundus, ainsi que Worlds of the realm qui montre les conflits potentiels de chaque maison avec les autres.

Pour de l'exploration pure et dure, worlds of the realms toujours, avec les deux Star Crusade pour leurs mondes perdus et les factions barbares.

Pour une approche mystique et/ou les xenomorphes, le guide du joueur, et Aliens & Deviltry, ou si tu ne les trouve pas en recueil unique, children of the gods (enfants des dieux sorti en VF) et the Dark between the stars. Si tu veux pousser très loin tu peux aussi prendre les 2 War in the heavens.

Beaucoup d'autres suppléments sont dispensables (la quasi-totalité du fluff de Legions of the Empire par exemple est repris dans le guide du joueur en VF). Weird places, c'est du lieu un peu spécial, à voir pour te montrer des curiosités de cet univers, mais c'est un usage one-shot pour 90% d'entre eux. le Lord Erbian's stellar bestiary te fournit un peu de fluff, mais pas de quoi non plus se taper le cul par terre. Spies and revolutionaries ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, et son chapitre le plus intéressant, sur l’Oeil Impérial, est intégralement repris dans le supplément VF Byzantium Secundus.

My two cents...
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Messagepar Le Chacal » 05 Juin 2011, 18:45

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Re: [Marche]Fading suns

Premier perso de la campagne qui se dessine, taillé sur mesure pour une joueuse :

Morgane Hollister, de la Guilde des Ingénieurs

Petit bout de femme plutôt mignonne et plantureuse dans un bleu de travail crasseux.

Vigueur -1 ; Agilité 1 ; Esprit 3 ; Chance 1
Adrénaline 1 ; Vaillance 0 ; Concentration 2 ; Éveil 1
Vie 10 ; Pouvoir 12

Apprentissages
Guildienne 1 ; Mécanicienne 3 ; Scientifique Hi-Tech 1 ; Astrogatrice 1

Aspects
N'en déplaise à l'Eglise, la Science peut tout
Fidèle à mon seigneur, à ma guilde, à l'Empereur
Mon vaisseau, mon bébé
Trop mignonne pour être vraiment crédible

Atouts
Talentueuse

Equipement
Trousse de mécano
Blaster léger (dgt 1d6)
Gilet kevlar (arm 1d3)
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Messagepar Le Chacal » 05 Juin 2011, 21:01

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Re: [Marche]Fading suns

Le Chacal a écrit: Astrogatrice 1



En tant que représentant des Auriges, je contestes et porte plainte devant le Liguemestre....le monopole du voyage Stellaire est EXCLUSIVEMENT du ressort de la Guilde des Auriges...qu'on se le dise!!! ( :D )

Sympa comme approche, en tant que vieux Mj de Fading Suns (un de mes plus gros coup de cœur après notre première campagne qui s'est étalée à raison d'une partie de 8h / mois sur près de 4 ans de jeux en temps réelle^^), je te soutiens dans ta démarche et ton travail :)
"Une, deux! Une, deux! D’outre en outre!
Le glaive vorpalin virevolte, flac-vlan!
Il terrasse le monstre, et, brandissant sa tête,
Il s’en retourne galomphant.
"
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Messagepar Aef » 11 Avr 2015, 00:55

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