Retours et critiques

Aventures romanesques et merveilleuses...

Re: Retours et critiques

Sinon, est-ce qu'il serait possible d'avoir une petite réponse à mes questions (un peu fumeuses) sur la Cosmognie, un peu plus haut ? Merci d'avance.


Pour tes réponses tu pars sur une mauvaise base. La Tellure est le monde "réel" et bien celui-ci : le nôtre, en vrai, celui dans lequel toutes ces choses ne peuvent pas exister, du moins pas au sens littéral. Il n'y a pas de "monde réel" dans les MM, tous les mondes que tes personnages vont parcourir feront nécessairement partie des Brumes (puisqu'il s'agit d'histoires). Les fées, les démons, les vagabonds SONT des chimères (c'est-à-dire des contes, légendes, fictions dans la Tellure).
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kyin
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Messagepar kyin » 01 Sep 2013, 16:30

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Re: Retours et critiques

Un retour rapide sur la campagne "Le premier conteur" des Mille-Marches que je fais jouer actuellement à ma table de 4 joueuses.

Après plusieurs jours intensifs de jeu cet été et ce week-end, nous arrivons à la fin de la campagne :( Cela n'a été vraiment que du bonheur. Une superbe alchimie entre des joueuses motivées, très créatrices, produisant un large volume de jeu à en rendre Öropa tangible, un bel (multi)(uni)vers et une superbe campagne romantesque portant des valeurs et des interrogations bien actuelles. Il suffit de saupoudrer deci delà de vos créations personnelles est la magie agira. Une des joueuses a décidé de la faire jouer de son côté à une autre table de débutants quand nous l'aurons finie ! L'esprit d'Öropa continuera de briller.

Attention seulement à bien équilibrer la puissance de certains des grands méchants par rapport à celle des joueurs. Si, comme-moi et à la demande de vos joueurs, vous voulez impliquer plus certains des PNJ importants dans l'histoire, il vous faudra créer leurs caractéristiques ou faire au feeling (e.g. Moshe, Aristoï, Dragon, Oster Osler, Dame Jaïma du Mas d'Argent).

Attention aussi à ne pas trop user de la corde des méchants s'attaquant à la communauté des joueurs.

Cheap Tales est vraiment un bon système. Je le réutiliserai dans l'avenir pour d'autres jeux. Cependant, malgré mon enthousiasme pour MUSAR, je n'ai pas encore bien su l'intégrer à nos parties. J'ai toujours peur que cela ralentisse le tempo du jeu par des explications de techniques. Quels sont vos retours sur MUSAR ? Comment avez-vous réussi à l'intégrer à vos parties ?

Attention Spoil :

Nous nous sommes arrêtés au début de l'insurrection. On va essayer de la jouer en partie. Chacun des personnages va pouvoir s'attacher à un point particulier (guérilla, communications/(dés)information, logistique, santé/hôpitaux...). J'ai prévu différents plans d'Öropa et de Bruxelles pour leur QG et d'aller du méta à la bataille de rue. Quand un personnage s'occupera d'une de ses tâches, les autres joueuses joueront des PNJ importants afin de garder tout le monde dans le jeu. Comment avez-vous géré cet épisode ? Façon wargames, combats de foule (si oui, comment avez-vous utiliser Cheap Tales pour cela), ... Sinon, quelles ont été les réactions des joueurs à la fin de la campagne ? Ont-ils compris le rôle du premier conteur, de l'arbre à histoires, le rôle d'Öropa, ... J'avoue que j'ai peur que cela ne soit pas des plus clair et qu'elles soient un peu frustrées. Comment l'avez-vous joué ? Quid du Grand Méchant qui court toujours à la fin de la campagne. Comment rendre la fin de la campagne mémorable ?

Si j'ai la force et l'inspiration, j'aimerais bien développer certains événements postérieurs (je ne ferai pas jouer l'épilogue tout de suite) et en particulier les élections de novembre 2027. Qu'en dites-vous ?
homological
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Messagepar homological » 14 Oct 2013, 21:16

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Re: Retours et critiques

Merci pour ce retour qui fait très plaisir !!! J'ai eu peu de retours sur la campagne et donc c'est vraiment cool ! Si tu as des CR, ça m'intéresserait grandement de les lire...

LG
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
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legrumph
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Messagepar legrumph » 15 Oct 2013, 00:10

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Re: Retours et critiques

Bonjour a tous,

Lisant que LG n'a pas eu beaucoup de retour sur la campagne. Je m'en vais de ce pas conter mes expériences qui date de plus d'un an mais mieux vaut tard que jamais.

Petits éléments de contexte :
J'ai eu l'occasion de faire jouer la campagne à deux groupes de joueurs l'un expérimenté l'autre complétement novice dans le JDR et sans attrait autre que de la curiosité pour ce passe temps quelque peu obscure à leur yeux.
Ce post parlera de cette seconde expérience (où seul le début de campagne à été joué), et je reviendrais peut-être à l’occasion au groupe expérimenté si je retrouve mes CR de parties.
Avant le scénario le premier point qui a été très apprécié c'est la création des personnages. Le faite que l'univers n'impose quasiment aucune restriction a permit à mes joueurs de créer des personnages proche de leur petit délire. A moi le groupe composé d'une spy sévère, d'un garde du corps insatisfait surveillant une princesse ingénue et d'un vieux mage quasi sénile et incontinent.

*ATTENTION la suite contient des SPOIL*

Le début de la campagne est excellent pour impliquer les joueurs. On est dans l'action, idéal pour capter l'attention et impressionner des joueurs néophytes. L'objectif, sauver les enfants, est d'ailleurs idéal et mes joueurs avait à cœur de les sauver.
Ce qui m'a beaucoup aidé c'est la qualité des éléments d’ambiance j'ai pu retranscrire à la fois le coté merveilleux d'un passage insoupçonné dans les brumes et le coté inquiétant d'une rencontre avec des néo-nazi.
Un gros plus pour les gamins embrigadés mes joueurs ont vraiment accusé le coup et se sont pris quelques vilains coups pour les mettre hors d'état de nuire sans les blesser.
S'occuper des enfants, la découverte du torturé puis la fuite avec un jardinier mécontent le tout sous pression des rencontres impromptu avec nazi et monstre bizarre a fini de les emballer et l’ambiance était au maximum.
La première session de jeu à été sans aucun doute un succès.

Mes souvenirs de la suite sont plus diffus mais voici ce dont je me souviens :
Les premiers moments de RP un peu plus complexe ont été chaotiques, normale pour des joueurs peu habitué à l'exercice. A noter que l'expérience beaucoup plus tranquille par rapport à la première partie du jeu a quelque peu déçue. L'ensemble des joueurs n'étant plus très motivé pour continuer l'expérience nous nous sommes arrêté là.
Pour moi c'est a la fois le profil des joueurs et ma difficulté à les motiver plus en avant qui à fait que nous ne sommes pas allé plus loin.

J'espère que ce petit retour sera utile. Et merci à LG pour la qualité de l'ouvrage.
Une chose est sur en tant que MJ l'envie de diriger une nouvelle table dans l'univers des milles-marches est grande (en particilier sur la marches des stormchasers :D )
STAC
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Messagepar STAC » 06 Nov 2013, 12:44

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Re: Retours et critiques

J'ai commencer à faire jouer la campagne, déjà 2 parties et ont viens de terminer le premier scénar et de débuter le suivant.

Mes joueurs joue:
- Un ex-mercenaire venu refaire sa vie en Belgique, franchement bourrin, le joueur était tout content que je transforme son apprentissage Krav Maga en Krav Barceba'el, un véritable art martial si il prenais l'apprentissage "fléaux des Clandestins", sans ce douter des embrouilles que cela va lui attiré.
- Un moniteur d'auto-école cinéphile qui trempe dans des histoires louche de trafique d'armes, il à directement monter son apprentissage coureur de lune à 4 et commence à faire joujou avec la magie.
- Un syndicaliste enragé jamais d'accord et qui à l'art de ce sortir des embrouilles.
- Un ingénieur autodidacte et prof de rue qui s'intéresse à l'alchimie.

Le premier scénar c'est un peu jouer by the book, mais le second commence à dévier, plus intéressé par l'ovale du citronnier que par Morganne, mes joueur on décider de négocier avec Dragon pour obtenir plus d'infos en échange d'un service.
Comme je voulais réagir à leur initiative, Dragon les à charger de débarrasser l'un de ses immeubles de squatteur, sauf que les squatteurs en question sont une mafia haïtienne spécialiser dans le proxénétisme et la drogue tenue par un taré qui ce fait appeler Baron Mardi.
Les PJ ce sont infiltré dans l'immeuble en ce faisant passer pour des revendeurs de dope et d'arme et le bourrin du groupe à affronter l'un des garde du corps du Baron (une espèce de Dhalsim écorché) pour montrer qu'ils n'était pas des rigolos.
Pour l'instant on en est resté là, mais je compte enchainer avec un scénar à la The Raid pour ce sortir de cet embrouille avec en parallèle un assaut d'Europole qui commence à enquêter sur les PJ et ainsi retomber sur le début du 2ème chapitre.

En tout cas, les joueurs ont bien appréciés, tous ont dis avoir apprécier l'originalité de l'univers et la souplesse du système.
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Poulpy
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Messagepar Poulpy » 10 Nov 2013, 18:56

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