Tenga et le Trône de Fer

L5R... la grande muraille en moins

Tenga et le Trône de Fer

Bonsoir à tous,

j'ai dans l'intention d'utiliser le système de Tenga pour reprendre dans peu de temps une ancienne partie du Trône de Fer basée au départ sur les règles officielles du jeu, un peu lourdes selon moi.

J'ai quasiment tout ce qu'il me faut pour commencer mais je continue de me poser quelques questions et j'aimerai partager mes idées avec les votres et éventuellement recueillir vos conseils.

Pour résumer très simplement, les joueurs incarnent les membres d'une maison mineure qui disposent d'un certains nombres de ressources parmi lesquelles des troupes représentant la puissance militaire de la maison.

Quels seraient selon vous les traits qui pourraient caractériser ce type de ressource ?

1) - Pensez-vous qu'il faille décrire la composition de l'armée de manière exhaustive ? Par exemple, au moment de définir les ressources, un joueur pourrait dire: "Troupes: archers" et un autre pourrait surenchérir en annonçant "Troupes: fantassins".
- Mais comment gérer les effectifs ? Si on reprend l'exemple précédent, on a: Troupes: archers (1) et Troupes: fantassins (1). Faudrait-il se baser sur le fait que la maison est d'importance mineure pour affirmer qu'elle possède tout simplement une armée standard composée d'archers et de fantassins dans des effectifs moyens correspondant à ceux d'une maison mineure des Sept Couronnes ?

2) - Pensez-vous qu'il faille plutôt donner des caractéristiques plus générales telles que: Troupes: guerriers entrainés (1) ou encore Troupes: disciplinées (1), etc...

Certains d'entre vous ont peut-être eu à décrire cette ressource là et j'aimerais profiter de vos avis.

Côté adaptation, j'ai griffoné quelques idées sur un bout de papier, je vous les soumets ci-dessous:

- J'envisage d'ajouter une armure intermédiaire (cotte de maille, armure d'écaille, etc...)
- En ce qui concerne l'utilisation du bouclier, je songe à la spécialisation épée et bouclier pour la compétence combat. Un personnage utilisant un bouclier en combat pourrait choisir de réduire les blessures qu'il devrait infliger à son adversaire lors d'une passe d'arme pour réduire à son tour les blessures qu'il devrait recevoir de ce même opposant, ce faisant il recevrait un nombre de point de fatigue correspondant au type de bouclier qu'il utiliserait (targe, éu, pavoi,etc...) ; c'est un premier jet, là encore si quelqu'un à une idée, je suis preneur.
- Je pense inclure le privilège Zoman.

Voilà, il est possible que parmis vous, certains aient eu la même idée que moi, je pense que c'est l'occasion d'en discuter.
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Tony Chopper
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Messagepar Tony Chopper » 31 Mai 2012, 19:50

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Re: Tenga et le Trône de Fer

Il me tarde de voir ça !

Pour le 1), je te conseille de faire au plus simple et d'en discuter tout simplement. Si tu penses que tes joueurs abusent, tu les recadres un peu et fais un geste. En général, ça suffit. Bon je connnais pas tes joueurs hein, mais je commence à avoir pas mal de créa de groupe au compteur et ça se passe toujours bien :mrgreen:

Pour le 2), je pense que le principal enjeu serait justement le bouclier, l'armure et la fatigue. Peut être que la fatigue peut être du Ki et que ton expertise au bouclier te permet de bénéficier d'un "coup défensif" sans le payer ou en n'en payant qu'une partie?
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Messagepar Brand » 31 Mai 2012, 21:01

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Re: Tenga et le Trône de Fer

Pour le 1), il me semble que la réponse est liée à la façon dont tu veux gérer les combats de masse. Si tu veux du narratif avec des joueurs vivant la bataille sans la "diriger", les détails ne sont pas très importants et le système disponible sur le site suffira. En revanche, si tu veux que la gestion des batailles soit du ressort des joueurs, il faudra des choses plus précises. D'ailleurs, à mon avis, l'absence d'un système de bataille de masse est une lacune un peu regrettable dans Tenga (on veut tjrs plus!). Mais ce n'est pas très dur d'y remédier.
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Messagepar Graou » 01 Juin 2012, 08:50

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Re: Tenga et le Trône de Fer

Bonne initiative.

Pour l'armée, j'aurais tendance à faire simple avec par exemple : Armée (1) = armée qualitativement et quantitativement égale à celles des autres familles de même taille. Ensuite pourrait s'ajouter des choses comme troupes d'élite/nombreuse/etc. qui donnerait des avantages quantitatifs ou qualitatifs. Par contre, c'est un peu à double tranchant car si tes joueurs veulent jouer full militaire, ils peuvent se retrouver avec une armée ultra puissante mais, de l'autre côté, s'ils sont plutôt politiques, cela leur dégage des ressources pour l'aspect non militaire. Dans les deux cas, comme le rappelle Brand, tu peux les recadrer.

Pour le bouclier, j'aurais créer une spécialité "bouclier" (pour ne pas léser ceux qui utilisent une arme à 1 main autre que l'épée), le bouclier étant considéré à la fois comme une arme, avec des manœuvres comme bousculer, parer, briser la garde, etc., et comme une couche supplémentaire d'armure, avec donc un coût en fatigue et une protection supplémentaires.
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Messagepar noami » 01 Juin 2012, 22:47

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Re: Tenga et le Trône de Fer

Pourquoi tu n'utilises pas le système de création de maison puis le système de gestion de cette maison proposé dans les règles du TdF ? Ils sont totalement indépendant des règles du TdF et donc peuvent tout à fait êtres utilisés avec les règles de Tenga.
Sinon tu te simplifiera la vie en virant les compétences de Tenga et en les remplaçant par celles du TdF avec comme correspondance :
-vagues notions = niveau 2
-notions = niveau 3
-accompli = niveau 4
-expert = niveau 5
-maitre = niveau 6
Le niveau 7 correspond à une légende vivante et ne devrait pas être possible dans le TdF.
Tu te simplifiera aussi la vie en prenant les qualités et défauts du TdF pour remplacer leur équivalent de Tenga.
Pour le bouclier je n'ai pas bien compris ce que tu cherches. Un bouclier ça sert principalement à parer une attaque. Si la parade est réussie, l'attaque échoue complètement et donc ne provoque aucune blessure. Ce sont les armures qui protègent des blessures et peuvent limiter les dégâts de celle-ci. L'approche que tu donnes me rappelle AD&D et sa gestion de la classe d'armure. Et ce n'est pas vraiment un compliment...
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Messagepar Aran Mac Fiona » 06 Juin 2012, 22:08

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Re: Tenga et le Trône de Fer

Bonjour,

J'avoue avoir eu la même réflexion par rapport aux règles de Tenga (qui sont à mes yeux les meilleurs règles pour incarner un jeu de type médiéval) et de leurs utilisation pour le trône de fer.

Je suis les autres avis en ce qui concerne tes questions et je me permet d'ajouter mon adaptation des règles pour les Joutes qui ne manqueront pas ponctuer tes parties de Trône de fer :

--------------

La joute se joue en 3 manches, le but étant de désarçonner son adversaire. Au bout des 3 manches si aucun des deux cavaliers n'est tombé, des arbitres désignent le vainqueur en fonction de la force donné lors des coups. (calculé par les degrés de réussite). En cas de "double désarçonnage", la manche est considérée comme nulle et on repart pour une nouvelle manche.

Les arme utilisées sont des lances de joutes, des lances émoussées qui sont censé casser lors de l'impact. En terme de jeu je considère que ces lances, utilisée lors d'une joute, ont une valeur de dégât de 4 et ignorent l'armure (pas de réduction de dégât ni de fatigue). De plus les blessures engendrées ne sont que temporaire et n'influent pas sur la difficulté des tests. Elles servent avant tout à déterminer la difficulté du test d'équitation et de départager les jouteurs en fin de partie. Cependant ils sont pris en compte entre chaque manches et servent à départager les candidats en fin de parties si aucun des deux n'est tombés de cheval.
Il y a possibilité de reprendre son souffle entre chaque manches.

Il n'y a pas d'initiative les deux jouteurs frappent en même temps.
Les deux chevaliers peuvent choisir une manoeuvre parmi celle-ci avant d'effectuer leur test :

- Attaque simple (VIG)
- Position défensive (VIG) : cf coup défensif du livre de règle
- Position agressive (VIG) : Inverse du coup défensif (donne des bonus au joueur et à l'adversaire)
- Arc-bouté (AGI) : soustrayez X crans à votre qualité de réussite de votre attaque, en contrepartie ajoutez X cran à votre qualité de réussite à votre test d'équitation pour rester en selle.
- Dressé dans les étriers (AGI) : L'inverse de Arc-bouté (donne des bonus à l'attaque mais du malus au test d'équitation)
- Regard fixe (VIG) : Accorde un bonus d'un cran à la qualité de réussite de l'attaque, mais si l'adversaire a une meilleur réussite que vous il peut choisir de graves conséquences (la mort, perte d'un oeil ...)

Si l'attaque est réussie, le chevalier doit tester son équitation pour ne pas tomber de selle. La difficulté est fonction de la puissance du coup porté :
- correct -> test d'équitation moyen
- bonne -> difficile
- très bonne -> très difficile
- exceptionnel -> presque impossible

En cas de personnage essoufflé ou épuisé, le personnage tombe de selle automatiquement.
La joute étant un sport dangereux, l'ennemi choisi l'état du combattant désarçonné : en règle général il s'agit d'un simple état d'inconscience mais parfois il peux y avoir séquelle ou la mort.

Il y a possibilité de tricher en détournant la lance au dernier moment et en visant autre chose que le bouclier de l'adversaire. Dans ces cas là, la blessure engendrée est bien réelle ... Cependant en cas d'échec, l'adversaire se rend compte de la perfidie du tricheur et en cas de maladresse, le public s'en rend compte également.
Dernière édition par erekiel le 03 Aoû 2012, 13:16, édité 3 fois.
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Messagepar erekiel » 02 Aoû 2012, 18:22

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Re: Tenga et le Trône de Fer

erekiel a écrit:(...) règles de Tenga (qui sont à mes yeux les meilleurs règles pour incarner un jeu de type médiéval) (...)


Maintenant que tu le dis, c'est pas faux. Il va falloir que je tente un hack pour Te Deum (qui a l'avantage de se passer très grosso modo à la même période historique)
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noami
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Messagepar noami » 02 Aoû 2012, 19:42

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