Atouts (Prophecy dK)

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Atouts (Prophecy dK)

Ne sachant pas s'il fallait poursuivre le topic sur les nouveaux atouts basés sur les CDLN je préfère en ouvrir un nouveau. Voici quelques atouts sans prétentions que j'ai créés/modifiés pour mon adaptation de Prophecy dK.

J'ai tellement de fois modifié la liste d'atouts qu'il est possible que certains de ceux que je cite plus bas soit des versions renommées d'un existant du livre de base. Hésitez pas à me le dire, je cherche pas a m'approprier le travail des autres.

Familier : permet de posséder un petit animal intelligent de niveau 1, généralement un oiseau ou un mammifère, capable d'échanger des émotions et des informations sommaires avec le personnage et de lui rendre quelques menus services (porter un outil, maintenir deux pièces ensemble, etc.). Le familier gagne des niveaux à la discrétion du MJ (1 niveau tous les 2 niveaux du personnage en général).

Outils : permet au personnage de disposer d'outils particulièrement efficaces et utilisés depuis longtemps qui lui confèrent un bonus de +4 dé à toutes les actions en rapport avec son métier.

Maîtrise d'armure : permet de rendre son armure particulièrement résistante par l'ajout de pièces de diverses provenances. La protection accordée par l'armure est augmenté de +2 mais l'encombrement est lui augmenté de +1.

Bonne fortune : permet, une fois par jour, de relancer un jet de dés impliquant le Charisme.

Expertise : permet de confirmer ou d'infirmer l'authenticité de n'importe quel objet manufacturé.

Notoriété : permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petite taille. Le personnage gagne un bonus de +2 a tous ses jets impliquant son Charisme face aux locaux. Cet atout peut-être choisi plusieurs fois et s'applique a une cité ou à une petite région à chaque fois.

Psychologie : permet, après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Cet atout ne donne que des renseignements généraux et vagues, mais il permet tout de même de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, etc. Vous obtenez de plus un bonus de +2 à vos jets de psychologie.

Linguistique : permet de vous faire comprendre dans toutes les langues. Pas très bien, forcément, mais assez tout de même pour retrouver votre chemin, dénicher une auberge ou une adresse, échanger quelques informations générales sur la route ou le temps.

Sortilège fétiche : permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sort. Grâce à cet atout, le personnage gagne un bonus de +5 supplémentaire à chaque fois qu'il utilise ce sortilège précis (auquel s'ajoute donc le bonus de +5 initial aux sorts mémorisés). Il n'est possible de choisir cet atout qu'une fois tous les 3 niveaux.

Le don de Brorne : en dépensant deux dK vous pouvez diviser par deux les dégâts d'une attaque physique portée contre vous. En prenant cet atout une seconde fois cela ne vous coûte plus qu'un dk. Vous ne pouvez le prendre qu'une fois tous les 5 niveaux.

Le don de Heyra : chaque fois que vous soignez un blessé, ajoutez 1d6 aux points de vie qu'il récupère. Si vous suivez la guérison d'un personnage, il gagne également 1d6 points de vie supplémentaires. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout, une fois tous les 3 niveaux.

Le don de Kalimsshar : permet au personnage de soigner un individu ou un animal en "transférant" de ses points de vie vers le blessé. Cet atout peut être utilisé sans limitation, si ce n'est qu'il n'est utilisable que tant que le personnage possède encore au moins un point de vie.

Le don de Kezyr : permet de toujours pouvoir ajouter vos bonus de caractéristiques à tous vos jets de Métiers et de bénéficier d'un bonus de +2 sur ces mêmes jets si vous possédez au moins un degré dedans.

Le don de Khy : permet, en utilisant un dK, d'envoyer un message télépathique à un être humain. Le message ne peut comporter plus d'une phrase et ne peut être utilisé plus d'une fois par jour sur une même personne.

Le don de Kroryn : permet d'obtenir un dK gratuits à chaque jet d'attaque lors de l'utilisation d'armes contondantes.

Le don de Nenya : permet, en réussissant un jet de Sauvegarde contre une difficulté égale à la difficulté du sort et en dépensant un dK, d'annuler les effets d'un sort qui le vise. Si ce sort est un sort de zone cela coute un dK supplémentaire mais annule l'ensemble du sort.

Le don d'Ozyr : permet de toujours pouvoir ajouter vos bonus de caractéristiques à tous vos jets de Connaissances et de bénéficier d'un bonus de +2 sur ces mêmes jets si vous possédez au moins un degré dedans.

Le don de Szyl : permet de bénéficier d'un bonus de deux dK lors de chaque jet d'Initiative.

Cuirasse : pénalité d'encombrement causée par vos protections (armure et bouclier) diminuée de +1. Peut être pris plusieurs fois.

Fils de la Terre : permet d'utiliser son environnement pour improviser un remède de fortune à n'importe quel mal (fracture, empoisonnement, etc.) en utilisant un dK. Il peut annuler les effets d'un désagrément pour une période de 24h. Chaque utilisation supplémentaire sur un même mal voit son coût augmenter de +1 dK (lutter contre un poison pendant que le groupe rejoint le village le plus proche situé à 3 jours de marche coutera 1 dK le premier jour, 2 le second et 3 le troisième).

Rancune : permet de connaître les points faibles d'un type d'animal ou de créature et de bénéficier d'un bonus d'un dK sur tous ses jets en rapport avec cette espèce. Cet atout peut être prit plusieurs fois, sur des créatures différentes a chaque fois.

Solitaire : permet d'agir plus efficacement lorsqu'il est seul et de gagner un bonus de +2 à ses actions de Discrétion, de Perception et de Survie.


Donnez moi vos avis. Je n'ai pas encore eu le loisir de tester chacun de ces atouts et des avis extérieurs ne pourront être que bienvenu.
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thedoomed
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Messagepar thedoomed » 15 Mar 2007, 23:19

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