Nouveaux atouts

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Je le mets là, parce que je ne sais pas où le mettre. On a inventé un atout, donc on vous le fait profiter.

Oreille mécanique :

Le personnage a l'oreille mécanique, il peut faire un test de mécanique directement à l'oreille pour faire un diagnostic sur tout moteur en marche.

C'est à la fois pas utile du tout et très utile... Trois exemples de situations où ça peut être utile :

1. Un vaisseau spatial vient de prendre une salve de missiles à protons de dernière génération. Les boucliers ont tombé et les moteurs à impulsion ne démarrent pas. Pour l'instant, le croiseur adverse se met en position. Un test de mécanique permet de déterminer ce qui a été touché, juste à écouter et ainsi gagner un temps précieux.

2. Tom Busgowt est un conducteur de speeder de renom. Il est en lien avec la mafia des transporteurs sur Gan Seet IV. Le joueur arrive, écoute le moteur et lui dit comment améliorer quelque chose. Bonus au bluff pour entrer en contact.

3. Derrière le mur, on entend une étrange mécanique. Mais qu'est-ce que c'est donc ? Doit on démonter le panneau du mur ? Non, car le joueur sait que c'est une bombe... Ce qui lui permet de dire : "Courrez ! Ca va exploser" avec un petit peu plus de sérénité que s'il avait ouvert le panneau du mur.
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Ivi
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Messagepar Ivi » 01 Nov 2007, 17:33

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Excellent !
LG
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legrumph
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Messagepar legrumph » 04 Nov 2007, 17:13

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Voici quelques Atouts spécialement crée pour nos amis les Organisation. Pour ceux que cela intéresse...

Allié – L'organisation dispose d'un puissant allié. Cela peut être une autre organisation ou d'une créature unique. Une fois par aventure, cet allié peut ajouter la Valeur d'une caractéristique à celle de l'organisation. En retour, l'organisation perd un point de Ressources à l'issu de cette aide, sous forme de cadeau, de remerciement… L'allié et l'aide qu'il apporte doivent être définis dès que cet Atout est sélectionné. Cet atout peut être pris plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par point de Secret.

Attraction - L'organisation est particulièrement connue et elle n'a qu'à claquer des doigts pour recruter des gars par dizaine, même quand cela se passe mal pour elle. Elle récupère 1d6 + Ascendance points de vie par mois, même si elle a échoué dans une opération ou qu'elle a perdu des points de vie dans le même laps de temps. Conditions : Deux Atouts de Réputation.

Expertise – L'organisation est particulièrement douée dans un ou deux domaines. Elle bénéfice d'un bonus de +4 sur deux de ses compétences, ou d'un bonus de +8 sur une seule. Cet Atout ne peut être pris qu'une seule fois.

Façade - L'organisation possède une existence légale et respectée de tous. Si ses points de vie tombe à zéro, sa façade s'écroule, mais l'organisation n'est pas détruite. Elle repart avec 10 fois son score de Ressource en point de vie. Le risque de perdre cette façade est tout de même conséquent si l'organisation est trop gourmande. Pour chaque opération qui tourne mal, elle doit effectuer un test d'Ascendance de la même difficulté que l'opération manquée. Si elle le rate, elle perd 1d6 point d'énergie par point d'échec en essayant de régler le problème par la douceur. Si l'énergie parvient à zéro à cause de cela, des bruits filtrent, des rumeurs se créent et l'organisation perd sa façade. Condition : Dissimulé.

Fausse piste – L'organisation dépense des trésors d'ingéniosité et d'énergie pour éviter que son nom ne soit traîné dans la boue. Quand elle perd des points de vie, elle perd aussi des points d'énergie. En contrepartie, il est impossible de remonter jusqu'à elle à cause de cette perte de point de vie. Conditions : Ressource 4+, Façade.

Main propre - L'organisation a l'habitude d'employer des mercenaires pour ses opérations. La perte des points de vie des membres lambda se transforme en perte de points d'énergie. Condition : Ressource 3+.

Professionnel – L'organisation compte sur son réseau de compétence pour se sortir des ennuis. Elle gagne un nombre de points de compétence égal à deux fois son Information. Cet Atout peut être pris plusieurs fois.

Réputation - L'organisation bénéficie d'une réputation, qu'elle soit méritée ou pas. Elle obtient alors un bonus de +4 sur une compétence ayant un rapport avec cette compétence. Condition : Ne peut pas prendre ou avoir l'Atout Dissimulé.

Signature - L'organisation a l'habitude d'employer un certain type d'équipements, d'homme, de créatures… Elle peut même être l'inventeur / créateur de ce qu'elle utilise. Quoiqu'il en soit, la vraisemblance est totalement ignorée quand il s'agit de l'équipement des membres de l'organisation lors des différentes opérations. "Comment ça, cinquante mercenaires nous visent avec des vulcains 16 canon ?". Condition : Ne peut pas prendre ou avoir l'Atout Dissimulé.

Afin d'expliquer un peu plus l'Atout Attraction, voici également mes règles pour la récupération des points de vie d'une organisation. Je ne sais pas ou les mettre en fait.

Pour chaque mois qui passe sans que l'Organisation ne perde de Points de vie, elle en récupère 1d6 par point de Ressources et autant de d6 en Point d'énergie.

Pour chaque plan ou machination qui réussit, elle regagne autant de points de vie qu'elle en aurait perdu si ces mêmes manoeuvres avaient échoué.
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Messagepar Minéralis » 02 Déc 2007, 00:17

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Excellent tout ça! J'aime particulièrement Façade et fausse piste. 8)

Maintenant faudrait juste que Paradoks nous sorte son dKrunch "Organisations/FP" qui fleure bon pour que les organisations soient aussi simples à pondre que les véhicules et les créatures version dK 1.2. :D

Sinon les règles de récupération me semblent bien: simples et pas prise de tête. :wink:
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Messagepar Go@t » 02 Déc 2007, 08:06

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Merci !!! :D

Pour les Organisation, mon système est : Un Atout par point de Caractéristique. Ca marche pas trop mal à mon goût.
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Messagepar Minéralis » 02 Déc 2007, 11:06

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En voici d'autres, mais plus axé vers le Combat

Fan de John Woo (Distance) – Tu as vu tous les films de ce cinéaste asiatique et pourrais réciter les dialogues par cœur. Mais ce qui te plaît le plus, c'est le style. A force d'entraînement et de gamelles, tu es devenu un as dans le maniement du "Double Gun". Si tu vises une seule cible, tu f ais un seul jet d'attaque mais tu infliges les dégâts de tes deux armes. Si tu vises deux cibles différentes, tu ne subis pas de DK de circonstance. Condition : Habilité 2+, Armes de poings 5+.

Encore une cartouche (Distance, Krâsse) – Ton chargeur est vide ? Tu as besoin d'une dernière balle pour effacer le sourire du gros méchant de fin de film ? Dépense deux DKs et tu l'as cette balle. Et en prime, tu prends tout le monde de vitesse. Tu ne peux faire cela qu'une fois par scène, mais qu'elle joie de voir le gros balèze faire la tronche en entendant la détonation…


Même pas décoiffé (Contact, Distance) – Pour toi, le style est l'apparence prime sur le reste, même dans un combat. Tu peux ajouter ton Charisme à tes tests de défenses.

Ralentit et colombe (Distance) – Même quand tu coures, tu as toujours l'impression de bouger au ralentit avec le bruit des ailes en fond sonore. Si tu te déplaces lors d'un combat tout en tirant, tu ne subis pas de DK de circonstance à cause de ta mobilité. Condition : Fan de John Woo.
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Messagepar Minéralis » 02 Déc 2007, 11:08

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Go@t a écrit:Excellent tout ça! J'aime particulièrement Façade et fausse piste. 8)

Maintenant faudrait juste que Paradoks nous sorte son dKrunch "Organisations/FP" qui fleure bon pour que les organisations soient aussi simples à pondre que les véhicules et les créatures version dK 1.2. :D

Sinon les règles de récupération me semblent bien: simples et pas prise de tête. :wink:


youp-là !!

et en bidouilllant un tout petit minimum, je pense qu'on peut reprendre les atouts de Minéralis quasi tels quels.
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Messagepar paradoks » 02 Déc 2007, 14:15

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Houlà j'avais pas vu que tu avais fini! :D

Go@t, qui va dévorer ça.
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Messagepar Go@t » 02 Déc 2007, 14:27

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Quelque chose à dévorer ? Où ça ? Où ça ?
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Messagepar Minéralis » 03 Déc 2007, 11:18

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sur le youp là, et ensuite sur le lien.
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Messagepar paradoks » 03 Déc 2007, 11:31

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Vu !!!!!!!!!!!!!!

Je m'y colle tout de suite !
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Messagepar Minéralis » 03 Déc 2007, 11:36

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OK ! Dévoré et digéré...

Je joue sans niveau mais je pense pouvoir l'adpater facilement. C'est bête, je venais de finir de taper les règles D'Orgainsation sur mon PC... Va falloir tout reprendre car le sytème sans caractéristique me semble plus facile à géréer pour les organisation. Pour l'énergie, j'en avait déjà ça ressource; donc...
Mais pour les pertes des membres ? Quand les PJs, qui ne font peut-être pas partie d'une organisation, s'en prennent aux fameux "Gros méchant du jeu en robe rouge", que se passe-t-il ? La même chose que pour le DKs normal ?
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Messagepar Minéralis » 03 Déc 2007, 11:49

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Effectivement, j'ai un poil passé ce détail, parce que j'ai le sentiment qu'on ne détruit pas forcément une organisation en tuant la tête. Le systeme est surtout gaulé pour l'affrontement entre deux organisations ou plus. Mais tu peux simuler les pertes de membres comme des jets d'intimidation réussis. Ou un truc du genre.
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Messagepar paradoks » 03 Déc 2007, 19:15

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Je réfléchis à tout cela et je donne mes conclusions...
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Messagepar Minéralis » 04 Déc 2007, 13:08

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Quelques nouveaux Atouts, certains dérivés directement de don de DD. Pas encore testé donc en recherche de possibles modifs :

Magie
Mage diurne - Vous aimez particulièrement usez de vos effets la journée. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux tests de Style pendant la journée, mais subissez un malus de -3 à ces mêmes tests la nuit. Condition : Vous ne pouvez prendre ou avoir Magenocturne.

Mage nocturne - Vous aimez particulièrement usez de vos effets la nuit. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux tests de Style pendant la nuit, mais subissez un malus de -3 à ces mêmes tests le jour. Condition : Vous ne pouvez prendre ou avoir Magediurne.

Générique
Forte personnalité - Votre personnalité entière est un atout dans votre combat de tous les jours. Vous appliquez votre Charisme à vos jets de Volonté à la place de votre Psyché.

Combat
Art du lancer (Distance, Krâsse) - Dans vos mains, toute arme devient une arme à distance redoutable. Vous pouvez donc lancer toutes les armes tranchantes ou perforantes, même si elles ne sont pas conçues pour ça, juste en dépensant un Dk. Conditions. Habilité 2+, 6 degrés en Arme de jet.

Botte secrète (Contact, Krâsse, Fatiguant) - On reconnaît un maître bretteur par le coup qu’il aura su développé. Vous n'êtes pas encore un Maître bretteur mais vous avez déjà développé une botte secrète qui vous rendra peut-être célèbre. Cette attaque se déclenche en dépensant un Dk et vous coûte 1d6 Points d'Energie. Mais elle bénéficie alors de deux des effets suivants, au choix : Dégâts augmentés d’1d6, Bonus de +4 à l’attaque, Perte de 1 point de Force ou d'Habilité ou de Charisme, Réduction de l'armure de 2 points, Saignement de 1 point de vie par round. Les choix des bonus doivent être fait au moment de l'acquisition de cet Atout et sont définitifs. Conditions. Habilité 4+, 6 degrés en Escrime,

Coup latéral - Vous êtes doué quand il s'agit d'attaquer quelqu'un dans le dos. Lorsque vous parvenez à utiliser votre Atout Opportuniste avec succès, l'armure de votre adversaire est diminuée de 2 points. Condition : Opportuniste

De Marbre (Très Fatiguant) - Devant l’adversité et les coups, vous êtes capable de serrer les dents en attendant que cela se passe. En sacrifiant votre ou vos actions pour le round, et en payant 2d6 Points d'Energie, vous devenez capable de résister aux attaques qui se déchaînent sur vous jusqu’à votre prochain tour d’action. Tous les dégâts que vous subissez sont divisés par 3 avant que l'armure ne fasse effet et vous bénéficiez d’un bonus de +5 aux sauvegardes de résistance et de Volonté. Condition. Même pas Mal

Feu nourri (Distance, Krâsse, Fatiguant) – Tel Robin des Bois, vous êtes capable de tirer plusieurs flèches simultanément sur une seule cible. Pour chaque Dk dépensé, vous tirez une flèche de plus que la normale, avec un maximum de quatre flèches en tout. Vous n'effectuez qu'un seul test de compétence et vous infligez en une seule fois les dégâts de toutes vos flèches. L'armure est retirée sur le total des dégâts et non pour chaque projectile. Conditions. Habilité 5+, Combattant Maître (Arc), Tir rapide.

Grande poigne (Contact) - Vous êtes du genre barbare et brutal. Les armes que les personnes normalement constituées utilisent à deux mains, vous préférez les manier avec une seule. Quand vous le faites, vous subissez un malus de deux Dk de circonstance, reportés sur la Défense de votre adversaire. Conditions. Force 4+.

Même pas mal - Plutôt que d’esquiver, vous serrez les dents et laissez passer. Cet Atout permet de remplacer un test de Réflexes par un de Résistance dans certains cas. Cela s’applique aux souffles, aux sorts de zone mais pas pour esquiver une trappe, un objet tombant… Condition. Constitution 3+, Le maximum d'Atout Vitalité pour votre Constitution

Mutilation (Krâsse) - Vos coups ne sont pas destinés à tuer mais plutôt à mutiler et à handicaper l’adversaire. Si votre adversaire reçoit une blessure grave et qu'il obtient un résultat normalement mortel, vous pouvez dépenser des Dks afin de faire baisser la gravité de celle-ci. Il vous coûtera un Dk par point pour arriver à un résultat non obligatoirement mortel. Si ce même adversaire rate son test de Mort, Mutilation n'est d'aucune utilité.

Opportuniste sournois (Krâsse) – Vous êtes un vicieux dans l'âme. Quand vous parvenez à utiliser votre Atout Opportuniste avec succès, l'attaque qui en résulte est automatiquement considéré comme sournoise si vous dépensez un Dk de plus que le don Opportuniste. Conditions. Opportuniste, Attaque sournoise

Pacifiste (Cumulatif) - Vous n’êtes pas tourné vers le conflit, mais vous devez savoir tout de même le gérer. Si vous décidez de ne pas attaquer du tout pendant un tour, vous gagnez un bonus de +4 à vos jets de Défenses par Atout.

Pluie de flèches (Distance, Krâsse) - Avec un arc entre les mains, vous tirez à une cadence extraordinaire. Vous pouvez, en un seul tour, tirer une flèche sur chaque cible à portée que vous désirez, et ce avec votre compétence au maximum. Chaque cible en plus de la première vous coûtera un Dk, avec un maximum de 10 cibles en tout. Conditions. Habilité 4+, Combattant Professionnel (Arc), Tir rapide

Pluie de projectile (Distance, Krâsse) - Avec une arme de jet entre les mains, vous tirez à une cadence extraordinaire. Vous pouvez, en un seul tour, lancer un projectile sur chaque cible à portée que vous désirez, et ce avec votre compétence au maximum. Chaque cible en plus de la première vous coûtera un Dk, avec un maximum de 10 cibles en tout. Conditions. Habilité 4+, Combattant Professionnel (Arme de jet), Tir rapide

Tir de précision (Distance) - Vous êtes particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible. Quand vous tirez dans un corps à corps où sont impliqués vos alliés, vous ne subissez plus les Dks de circonstances. Condition : Combattant Novice pour une arme à distance.

Tir instantané (Distance) – Quand vous avez une arme de distance prête à l'emploi entre les mains, vous êtes capable de réaction fulgurante. Au premier tour d’un combat, si vous n’êtes pas surpris et que vous avez une arme à distance prête à l'emploi entre les mains, vous pouvez effectuer votre tir avant que l'Initiative ne soit tirée. Cette action est gratuite et vous pourrez agir normalement dans la suite du tour. Condition : Habilité 3+.

Tir monté (Distance) - Vous savez utiliser des armes de jet à dos de monture. Vous ne subissez plus de Dk de circonstance quand vous usez de vos armes à distance sur le dos d'une monture en mouvement. Condition : Combattant Novice pour une arme à distance.

Traîtrise ! (Distance, Contact, Cumulatif) – Vous êtes une pourriture pendant les combats, mais pas seulement pour vos adversaires. Vous pouvez dépensez un Dk par Atout pour offrir autant de Dk de circonstance à un adversaire si il prend l'un de vos alliés pour cible au lieu de vous. L'adversaire reste libre de son choix. L’allié trahi peut effectuer un jet de Perception contre votre Discrétion pour détecter la manœuvre.

Origines
Ame impénétrable - Vous êtes du genre à ne pas croire en l'Art, même celui dit bénéfique. Vous gagnez un bonus de + 2 à tous vos jets de sauvegardes contre l'Art. Tous les effets lancés sur vous voient leur durée divisée par 2 et vous faites toujours des jets de sauvegarde, même contre les effets inoffensifs ou bénéfiques. Condition : Ne doit pas être et ne peut devenir un Artiste.

Technique
Agilité du singe - Le personnage peut se déplacer dans les arbres en se balançant de branche en branche. Pour utiliser ce mode de déplacement, la zone traversée doit être au moins légèrement boisée, chaque arbre ne devant pas être séparé d'un autre par plus que quelques pas. Le personnage ne doit rien tenir dans ses mains et il ne doit pas porter d'armure lourde. Conditions. Degré de maîtrise de 6 en Escalade et en Sport
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Messagepar Minéralis » 21 Fév 2008, 16:21

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