Nouveaux atouts

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Nouveaux atouts

Toujours dans le but d'adapter les Chroniques de la Lune Noire (non je ne suis pas monomaniaque), voici quelques nouveaux atouts qui pourraient servir à d'autres univers.

Essence magique : Les êtres possédant des principes magiques sont généralement plus résistants que leurs homonymes. C’est le cas des elfes par exemple qui sont plus résistant ou qui font de plus puissant mages. Cet atout donne un bonus de plus 1 PV ou 1 PE tous les niveaux. Ce choix doit être fixé à la création du personnage. Il n’est pas possible de sélectionner deux fois cet atout.

Foi aveugle : Le personnage est mu par une foi inébranlable, inaltérable. Il avance le cœur exempt de doute, sans que rien ne puisse entraver sa marche. Afin de représenter cette croyance, cet atout permet d’ajouter sa sagesse à n’importe quel jet de dès (avant d’effectuer le jet). Loin d’ébranler sa foi, ces difficultés ne font que la mettre à l’épreuves. Le personnage doit pour bénéficier de cet atout dépenser 1 dK ainsi que 1d6 PE.

(La ) Foi est mon meilleur bouclier
: Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’au cours d’un combat de mêlé. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.

(Le) Seigneur est mon berger
: Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé afin d’éviter une attaque à distance. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.

Guerrier d’exception / Mage d’exception : Cet atout donne un bonus de +3 en PV et +3 en PE. De plus, il modifie l’atout compteur en augmentant soit les points de vie soit les points d’énergie. Ainsi, chaque fois que le personnage sélectionne l’atout compteur, il gagne un bonus de 7+Con en PV et Sag et PE (ou Con en PV et 7+Sag et PE). Ce choix doit être fixé à la création du personnage.

Souffle : Cet atout se gère comme un domaine de magie. La nature du souffle doit être déterminé à la prise de l’atout (feu, glace, poison …). Il est ainsi possible de prendre trois fois cet atout afin de souffler comme un amateur, un professionnel ou une brutasse. Les dégâts sont ceux octroyés par la magie p80. Le coût en PE est équivalent à celui de la magie. Le degré de compétence (souffle) donne le degré de dégâts. De plus, souffle immunise la créature à ce type de souffle/dégâts en donnant une protection équivalente au degré de la compétence. Remarque : La compétence Souffle est donnée pour (Con, Sag).

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Atout orientaux (liés aux djinns)

Lien avec un Maritin : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois son charisme aux soin qu’il prodigue (pour une scène seulement)

Lien avec un Ofarits : En dépensant 2d6PE et en entamant une danse avec ses deux cimeterres, le personnage peut enflammer ses lames ajoutant ainsi 1d6 dégâts (par niveau de cet atout) aux dégâts qu’il fait en combat

Lien avec un Shèïètine : En dépensant 1dK, le seigneur peut rejeter un sort ayant échoué.

Lien avec un Sylphe : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois sa sagesse aux dégâts qu’il fait avec une arbalète/arc.

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Atouts de foi, V2

(La) Foi quide mon bras: A chaque fois que vous frappez, vous vous en remmettez à votre foi plutôt qu'à votre force ou à votre intelligence. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Force ou Intelligence) par votre Sagesse lors du calcul de votre score d'Attaque. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.

(La) Foi est mon bouclier: La chance et vos compétence n'ont rien à voire avec votre survie, tout repose entre les mains de votre Seigneur. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Dextérité ou Charisme) par votre Sagesse lors du calcul de votre score de Défense. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.

(La) Foi éclaire mon chemin: Votre foi vous permet de résister à tout attaque extérieure. Ainsi votre Sauvegarde peut être égale à dedux fois votre Sagesse.

Notez que (Le) Seigneur est mon bergerdeviendrait :
Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.

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Atouts Gros-Bill :

A double tranchant : Si les deux guerriers utilisent les lames jumelles au même moment et que l’un emploie des dK, alors les 6 obtenus aux dK s’appliquent pour les deux guerriers.

(L’)Art de dégainer et de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.

Beauté fatale : En compagnie d’un amant, le héros peut regagner 1d6 PE en « vampirisant » 2d6 PE à ce dernier.

Deux face d’un même DO : Le héros peut partager ses dK personnels avec les autres joueurs. S’il fait ainsi, les dK employés sont doublés.

Grâce mortelle : En employant 1dK, le héros peut ajouter son charisme à ses dégâts.

Élu de Dieu : Vous pouvez dépenser un dK pour vous éviter de lancer un dé 20, vous lancez alors 4d6 et en conservez 3.

Fil du destin coupé : Les tisseurs du destin ont développé l’étrange faculté de marcher à côté du Rêve du Grand Rêveur. Ils ont la possibilité de jeter quand bon leur semble un dK supplémentaire. Quelque soit sa valeur, ce dK est retranché à ses PE. En gagnant cet Atout, le personnage se fait oublier perd toute possibilité d’interagir avec le rêve et donc de faire de la magie.

Gueule d’ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff, le héros peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Chevalier blanc ou Première impression.

Magie de destruction massive : En dépensant 1 dK, le héros a la capacité de réaliser des « dégâts magiques explosifs » sur un six.

Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa force à ses dégâts.

Partage de l’esprit, partage des taches : Le héros est lié par un usage intensif et réciproque du domaine d’Esprit avec une aide menthat. Ainsi, en dépensant 1dK et quand il est en contact avec cette aide, il peut utiliser ses compétences ainsi que lancer des sorts en employant ses PE.

Sur le fil de l’épée : L’art du sabre est devenu un art demandant volonté et dextérité. Situé entre la magie et la technique guerrière, cet atout permet de jeter 1d6 dégâts supplémentaire. En faisant ainsi, le héros retranche le plus faible 1d6 à ses dégâts (dès de son choix) ainsi que le plus haut d6 à ses PE. Il est possible au cours d’une même frappe d’augmenter de plusieurs dès.
Dernière édition par Alexandre le 16 Mai 2007, 14:53, édité 10 fois.
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Messagepar Alexandre » 05 Mar 2007, 20:50

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J'aime bien "la foi est mon bouclier". On pourrait quasiment le doubler avec "le seigneur est mon berger" pour un jet d'attaque à distance :D
J'intègre cet atout à mon dK, c'est clair.
LG
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Messagepar legrumph » 05 Mar 2007, 23:46

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Du coup n'y aurait-il pas un atout code d'honneur qui permettrait d'avoir des bonus en diplomatie et en sauvegarde. ça me semble basic mais incontournable pour la cohérence, car au dela de la foi c'est aussi la force de l'esprit et la volonté qui permet de rester droit dans ses bottes (après le coup de masse du troll) :P
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Messagepar troll » 06 Mar 2007, 07:53

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Je le note.
LG
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Messagepar legrumph » 06 Mar 2007, 09:11

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C'est corrigé dans le premier post (vive la fonction éditer).

Notez que j'utilise défense instinctive comme Atout universel avec Défense = Cha+Dex+10. Ainsi j'avais mis Sauvegarde +10 pour la foi est mon bouclier. Dans le nouveau post (afin de rester plus dans le dK) j'ai remis Sauvegarde.
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Messagepar Alexandre » 06 Mar 2007, 15:56

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Moi je piquerais bien Foi aveugle pour un FuturdK religieux..
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Messagepar orlanth » 08 Mar 2007, 10:28

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Prise trois

Que pensez vous de cette idée:

(La) Foi quide mon bras: A chaque fois que vous frappez, vous vous en remmettez à votre foi plutôt qu'à votre force ou à votre intelligence. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Force ou Intelligence) par votre Sagesse lors du calcul de votre score d'Attaque. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.

(La) Foi est mon bouclier: La chance et vos compétence n'ont rien à voire avec votre survie, tout repose entre les mains de votre Seigneur. Ainsi vous pouvez remplacer une de vos caractéristique (Dextérité ou Charisme) par votre Sagesse lors du calcul de votre score de Défense. Cet atout ne peut être pris qu'une fois.

(La) Foi éclaire mon chemin: Votre foi vous permet de résister à tout attaque extérieure. Ainsi votre Sauvegarde peut être égale à dedux fois votre Sagesse.

Notez que (Le) Seigneur est mon bergerdeviendrait :
Cet atout permet de changer pour 1 tour sa Défense contre sa Sauvegarde. Il doit pour cela dépenser 1 dK. De plus, le personnage se voit contraint de suivre un code d’honneur très stricte.
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Messagepar Alexandre » 08 Mar 2007, 20:32

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Très bonnes idées !!!

Alexandre, tes atouts basés sur la foi sont excellents et je me suis permis de les adapter pour mon "setting". :D

J'attends avec impatience ta version complète des Chroniques pour voir tout çà !!!

:wink:

PS : si tu veux voir à quoi ça ressemble, tu peux faire un tour là :

http://dvork.over-blog.com/
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Messagepar Nonolimitus » 09 Mar 2007, 09:50

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Ca fait plaisir, plaisir que les atouts te plaisent et plaisir que tu attendes la nouvelle mouture des CDLN.

Je devrais reposter d'ici peu car je suis en train de faire 4 autres atouts de foi (pour différencier l'Ordre dee la Justice et les Chevaliers de la Lumière) ... ainsi qu'une série d'atout spéciaux Gros Bill pour chaque perso comme Sur le fil de l'épée (pour Murata) ou Épée à double tranchant (pour Pilou)...
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Messagepar Alexandre » 10 Mar 2007, 04:21

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Et hop quelques Atouts Gros-Bill : pour les CDLN, cherchez à quel perso ils correcpondent ...

Beauté fatale : En compagnie d’un amant, le héros peut regagner 1d6 PE en « vampirisant » 2d6 PE à ce dernier.

Grâce mortelle : En employant 1dK, le héros peut ajouter son charisme à ses dégâts.

Gueule d’ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff, le héros peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Chevalier blanc ou Première impression.

Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa force à ses dégâts.

Partage de l’esprit, partage des taches : Le héros est lié par un usage intensif et réciproque du domaine d’Esprit avec une aide menthat. Ainsi, en dépensant 1dK et quand il est en contact avec cette aide, il peut utiliser ses compétences ainsi que lancer des sorts en employant ses PE.
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Messagepar Alexandre » 14 Mar 2007, 12:49

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Hop
récupéré ceux qui me plaisent...
éhéhéh
LG :D
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Messagepar legrumph » 14 Mar 2007, 17:41

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Pas motivé aujourd'hui

Magie de destruction massive : En dépensant 1 dK, le héros a la capacité de réaliser des « dégâts magiques explosifs » sur un six.

Deux face d’un même DO : Le héros peut partager ses dK personnels avec les autres joueurs. S’il fait ainsi, les dK employés sont doublés.

Sur le fil de l’épée : L’art du sabre est devenu un art demandant volonté et dextérité. Situé entre la magie et la technique guerrière, cet atout permet de jeter 1d6 dégâts supplémentaire. En faisant ainsi, le héros retranche le plus faible 1d6 à ses dégâts (dès de son choix) ainsi que le plus haut d6 à ses PE. Il est possible au cours d’une même frappe d’augmenter de plusieurs dès.

L’art de dégainer de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.
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Messagepar Alexandre » 15 Mar 2007, 14:34

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Voici d'autres atouts gros bills développés pour mes archétypes des cdln. J'ai mis la description des archétypes avec des fois que ...

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Double lames, barbares du clan des serres
Ces deux barbares ont perdus leur nom à partir du moment où ils ont gagné le tournoi les désignant comme les deux meilleurs guerriers de la tribut. Ils sont désormais dépositaires des objets de pouvoir le plus puissant de la tribut : des lames jumelles. Depuis, ils mènent la tribut de victoire en victoire.
Niv 6
Atouts obligatoires : Lien du sang (avec un autre guerrier de la tribu)
Atouts conseillés : Con +1, Armes et armures de professionnel, , Rage destructrice
Atout gros bill : A double tranchant : Si les deux guerriers utilisent les lames jumelles au même moment et que l’un emploie des dK, alors les 6 obtenus aux dK s’appliquent pour les deux guerriers.

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Tributs nomades d’Érypt
Il existe en Érypt des tributs qui refusent l’enseignement des Dieux et le rôle de Pharaon , qu’ils considère comme un usurpateur. Afin de survivre, ces dernières ont non seulement du s’enfoncer au plus profond du désert mais se sont également liées aux djinns afin d’obtenir certains pouvoirs. Parmi ces tributs, quatre castes sont apparues qui sont les Guérisseur Maritins, les cavaliers volants Sylphes, les danseurs Ofarits et les seigneurs archets Djinns. Comme leur nom l’indique ces tributs se lient respectivement Maritins (djinns de l’eau), Sylphes (djinns de l’air), Ofarits (djinns du feu également appelés dans l’empire Efrits ou Ifrits) et Shèïètines, djinns mauvais chassés de la cité rose de Shadukiam par Kashkash, le plus ancien djinn. Alors que ces castes pactisent avec les djinns, les seigneurs archer djinn emprisonnent l’essence magique de la créature en la liant à leur âme. Afin de montrer leur appartenance à une caste, les membres doivent se teindre les cheveux en vert pour les guérisseur Maritins, en bleu pour les cavaliers volants Sylphes, en rouge pour les danseurs Ofarits et en blanc pour les seigneurs archers Djinns.

Marid, guérisseur Maritin
Marid aurait vécu comme un esclave porteur d’eau s’il n’avait pas sauvé son maître Eochad lors d’une attaque des Gardes Sphinx. Ayant contracté une dette de vie, Eochad protège depuis Marid en lui accordant une formation de guérisseur et en lui permettant de développer son lien avec un Maritin de la tribut de l’eau.
djinn d'eau.
Niv 3
Atout gros bill : Lien avec un Maritin : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois son charisme aux soin qu’il prodigue (pour une scène seulement).

Khalim, cavalier volant Sylphes
djinn d'air
Niv 6
Atout gros bill : Lien avec un Sylphe : En dépensant un dK et 1d6PE, le personnage peut ajouter deux fois sa sagesse aux dégâts qu’il fait avec une arbalète/arc.

Youssef, le danseur Ofarits
djinn de feu.
Niv 9
Atout gros bill : Lien avec un Ofarits : En dépensant 2d6PE et en entamant une danse avec ses deux cimeterres, le personnage peut enflammer ses lames ajoutant ainsi 1d6 dégâts (par niveau de cet atout) aux dégâts qu’il fait en combat.

Eochad, le seigneur archer Djinn
Niv 12
Atout gros bill : Lien avec un Shèïètines : En dépensant 1dK, le seigneur peut rejeter un dés de sort ayant échoué.

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Kociens, le tueur de mage
Kociens est un ancien serviteur du magister du collège magique de Lhynn. Plutôt que de le former aux arcanes, son ancien maître a tout fait pour que Kociens soit insensible à toute magie et l’a formé en tant qu’assassin. Depuis la mort de son maître, Kociens s’est engagé à faire la chose qu’il fait le mieux : tuer des mages.
Atout gros bill : Négation de magie : En dépensant un dK, Kociens a la possibilité d’effectuer à nouveau un test de contre magie.

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Baérah Sah, le premier tisseur de destin
Jeune, cet apprenti menthat a découvert qu’il perdrait son don pour la voyance. Il s’est rendu compte par la suite qu’il n’était pas le seul et s’est donc rendu au centre de l’Empire dans la plaine de l’Oracle. Là, il a rencontré l’oracle qui lui a dit que « le destin l’avait oublié, qu’il devait écrire désormais seul sa destinée de guerrier » Depuis, il arpente l’empire de Lhynn pour trouver d’autres personnes ayant perdue leur avenir et a fondé une caste de guerrier : les tisseur de destin.
Atout gros bill : Fil du destin coupé : Les tisseurs du destin ont développé l’étrange faculté de marcher à côté du Rêve du Grand Rêveur. Ils ont la possibilité de jeter quand bon leur semble un dK supplémentaire. Quelque soit sa valeur, ce dK est retranché à ses PE. En gagnant cet Atout, le personnage se fait oublier perd toute possibilité d’interagir avec le rêve et donc de faire de la magie.

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Merwin, druide de l’ancien temps
Nul ne connaît l’histoire de cet homme sans âge, si ce n’est qu’il prie des dieux païens communie avec la terre et refuse tous les préceptes de la Lumière et de la Justice.
Atout gros bill : Communion avec la nature : En milieu rural, le druide regagne Sag dK par nuit passée. Il regagne 1dK par tranche de trois heure passé à communier (concentration). Sa réserve de dK ne peut dépasser sa sagesse.
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Messagepar Alexandre » 15 Mai 2007, 18:46

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Alexandre a écrit:L’art de dégainer de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.

ça s'appelle laijutsu, mais si tu veux utiliser une grande phrase, car c'est vrai que c'est connoté jap :wink:
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Messagepar troll » 16 Mai 2007, 06:48

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Je trouve que "L’art de dégainer et de rengainer le sabre dans le même mouvement" ca fait plus cool.

En plus c'est le pouvoir qu'il fallait choisir dans le livre dont vous êtes le héros (Défis fantastique) de l'épée du samourai. Ou c'était peut être la voie du tigre ...

Quoiqu'il en soit, comme c'est pour les cdln, je cherchais un terme oriental mais pas trop. Je trouve le terme de Iaijitsu trop proche du japon en général (et de L5R en particulier).

Et hop un de plus au passage

Atout Gros Bill : Élu de Dieu : Vous pouvez dépenser un dK pour vous éviter de lancer un dé 20, vous lancez alors 4d6 et en conservez 3.
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Messagepar Alexandre » 16 Mai 2007, 14:46

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