Atout : initiative

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Atout : initiative

Il n'y a aucun atout spécifiquement en lien avec l'initiative (genre science de l'initiative +4 au d20).

Est-ce parce qu'il était considéré que c'était trop balèse ?

Ou est-ce plutôt parce que les règles d'initiative sont en dKrunck et donc qu'un atout (listé en dKool) ne pouvait faire référence à une règle optionnelle ?

Si j'ajoutais un atout de ce type ? Vous garderiez +4 ou vous baisseriez à +2 avec une possibilité de progresser (initiative professionnelle et de brutasse) ?
Jeremiah
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Messagepar Jeremiah » 28 Mar 2008, 11:40

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Initiative étant une compétence, il y a peu d'intérêt à mettre un atout qui donnerait +4 vu que cet atout existe déjà et que c'est Talentueux.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 28 Mar 2008, 11:42

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Initiative n'est une compétence que si l'on utilise la liste de compétence du BoBa1.

Pour ceux qui joue avec uniquement le livre de base, la réponse est donnée dans le dKrunch que tu cite (p92-93). LG y a mis un atout optionnel qui correspond a peut-prêt à ce que tu dis.
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Messagepar thedoomed » 28 Mar 2008, 13:07

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thedoomed a écrit:Initiative n'est une compétence que si l'on utilise la liste de compétence du BoBa1.

En effet.

D'ailleurs on se pose une question en ce moment. Comment est-ce que vous utilisez l'initiative ?

Une compétence ?
Un avantage ?
Un atout ?
Au pif ?
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 28 Mar 2008, 14:03

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Version D&D. Cela permet d'utiliser les monstres des scénars en ayant une modif de moins à faire.

Donc c'est bonus Dex, avec l'atout qui permet d'avoir +4, comme dans D&D.

W.
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Messagepar Warzen » 28 Mar 2008, 14:38

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Comment JE (c'est à dire moi) pratique l'initiative ?
En fonction des circonstance du scénario et je choisi de donner l'initiative à tel ou tel camps pour maximiser l'effet dramatique. Donc obtenir le maximum de plaisir de part et d'autre de l'écran.

Outils : l'expérience du JDR.

Exemple, nous somme au troisième tour du combat, un des personnage remarque que dans ce tour un PNJ important va se faire tuer dans le dos.
Et bien je donnerais l'initiative aux PJs, afin que l'un d'entre eux tente une flèche qui tue. effet dramatique plus intense.

Pas de compétence, je reste dans la base.
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Messagepar Etienne C » 28 Mar 2008, 14:44

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Pour ma part, comme tu le sais jeune orlanth, c'est compétence sur dex+sag.

Ca a deux gros avantages :

Permettre un jet en coopération (option choisie systématiquement dans mon cas, ensuite au sein du "camp" vainqueur l'initiative se règle a la cool)

Rentabiliser Talentueux et Essaie encore ! Bref ne pas avoir a pondre un nouvel atout.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 28 Mar 2008, 14:52

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Je fais pareil Islayre ;) Mais je demande justement à nos amis mj pour voir ce qui se pratique le plus.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 28 Mar 2008, 15:02

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pour l'instant je calcule l'initiative avec 1d20 + Sag + Dex mais sans en faire une compétence à part entière.

a terme en revanche, je pense qu'elle deviendra soit une compétence soit un avantage... a moins qu'un atout "science de l'initiative" ne fasse son apparition...

brefle, rien de décidé pour le moment...
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Messagepar Selpoivre » 28 Mar 2008, 15:16

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J'en ai fait une compétence aussi.
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Messagepar thedoomed » 28 Mar 2008, 15:26

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Compétence, et qui ne sert pas qu'en, combat. Genre, un gars entre dans la pièce alors que vous êtes en train de lire une feuille que vous devriez pas, jet d'initiative diff 20 pour la planquer à temps. Bref, tous les trucs où il faut penser vite et agir dans le même temps.
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Messagepar Boojum » 28 Mar 2008, 18:53

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orlanth a écrit:Je fais pareil Islayre ;) ...


itou...

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Messagepar Arkha » 28 Mar 2008, 20:33

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Tiens, encore une fois y'a pas mal de choses auxquelles je n'avais pas pensé par ici comme ca:
Islayre d'Argolh a écrit: Permettre un jet en coopération (option choisie systématiquement dans mon cas, ensuite au sein du "camp" vainqueur l'initiative se règle a la cool)

Par contre comment gère tu "l'obéissance" des PJs aux ordres de celui qui effectue l'init?
Seul lui dit qui fait quoi à ceux qui acceptent la coopération et impossible de changer d'avis ensuite?
Ou t'es plus souple?

Boojum a écrit:[Initiative] Compétence, et qui ne sert pas qu'en, combat. Genre, un gars entre dans la pièce alors que vous êtes en train de lire une feuille que vous devriez pas, jet d'initiative diff 20 pour la planquer à temps. Bref, tous les trucs où il faut penser vite et agir dans le même temps.

Ah oui tiens, je m'étais posé la question sur le jet à faire pour surprendre une partie adverse, hors combat (le supra classique: discretion VS Perception).
Il est vrai que Initiative peut être interessant. Je note.
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Messagepar rika » 28 Mar 2008, 20:57

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rika a écrit:
Boojum a écrit:[Initiative] Compétence, et qui ne sert pas qu'en, combat. Genre, un gars entre dans la pièce alors que vous êtes en train de lire une feuille que vous devriez pas, jet d'initiative diff 20 pour la planquer à temps. Bref, tous les trucs où il faut penser vite et agir dans le même temps.

Ah oui tiens, je m'étais posé la question sur le jet à faire pour surprendre une partie adverse, hors combat (le supra classique: discretion VS Perception).
Il est vrai que Initiative peut être interessant. Je note.


Dans le même genre, tu peux t'en servir pour les courses-poursuites... qui, au départ, prend l'ascendant sur l'autre ?

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Messagepar Arkha » 28 Mar 2008, 21:12

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Bien bien, je note aussi :D
dK², parce qu'il le vaut bien!

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Messagepar rika » 29 Mar 2008, 09:50

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