Liste Islayrienne

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Liste Islayrienne

Ceux qui ne figurent pas dans cette liste n'ont pas été modifiés ar rapport a la version du livre de base du dK
Retours et avis souhaités :-)


Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P36/37) :
Compteurs : Vous ajoutez votre score de Constitution aux points de vie et votre score de Sagesse aux points d’énergie. Vous pouvez ensuite répartir 6 autres points entre vos points de vie et d’énergie, avec un minimum de 1 dans chacun des deux compteurs.
Compétences (Apprentissage) : Si on suit les règles à la lettre cet Atout ne peut pas être pris au niveau 1. Donc acte : il ne peut pas.
Actions multiples (attaques multiples) : Cet Atout ne peut être pris qu’à partir du niveau 5. Il concerne désormais n’importe quel type d’action importante, pas seulement l’attaque.
Caractéristique : Cet Atout ne peut être pris qu’à partir du niveau 4.
Âme de chef : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +1 à tous leurs jets.
Armure naturelle : Vous avez une peau étonnamment épaisse – entraînement ou mutation ? – qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les trois degrés de Sauvegarde et peut être cumulé avec celui d'une armure normale.
Haute éducation : Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez trois degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.
Héritier : Un objet usuel spécial (arme ou autre) se construira selon les règles du matériel de qualité (voir plus bas) avec seize degrés à répartir (rappelons qu’il faut déjà en dépenser 10 pour obtenir une effet permanent…). S’il s’agit d’un véhicule, son FD et son niveau seront de 2 (voir les règles de véhicules). Bref faites-vous plaisir. Note : le plus souvent cet atout devra être pris à la création mais certaines circonstances peuvent permettre de le prendre en cours de partie.
L’esprit sur la matière : Vous pouvez utiliser votre Intelligence en lieu et place de votre Constitution pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous pouvez procéder de même lorsque vous sélectionnez l’Atout de progression Compteurs mais seulement une fois par tranche de 4 niveaux (aux niveaux 1, 5, 9, 13, et 17 par exemple).

Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P38/39) :
Né à cheval : Le conteur ne peut pas mettre de dK de circonstance sur vos jets d’Équitation. Cet atout peut être librement appliqué à n'importe quel type d'environnement précis de la même manière : né sur un bateau, né dans un camion, etc.
Noble : Vous êtes issu d’une famille ancienne et puissante. Vous gagnez trois degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les influences, plus un degré à chaque fois que vous prenez l’Atout de progression Apprentissage.
Petit : Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez jamais utiliser d'armes et d’armures de brutasse.
Peuples : Les Atouts de peuples sont entièrement modifiés (voir fiche spécifique).
Réfractaire : Choisissez un grand type de dangers parmi la liste suivante – Magie, Poisons et Maladie, Feu, Stress, Manipulations mentales (le conteur peut vous autoriser d’autres domaines). Vous obtenez un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.
Vitalité mystique : Vous pouvez utiliser votre Force en lieu et place de votre Sagesse pour calculer les points d’énergie du premier niveau. Vous pouvez procéder de même lorsque vous sélectionnez l’Atout de progression Compteurs mais seulement une fois par tranche de 4 niveaux (aux niveaux 1, 5, 9, 13, et 17 par exemple).
Action concertée : Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés qui attaque la même cible.
Armes de parade – Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +4 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser les bénéfices de l’atout Combat à deux armes dans le même tour. Condition : Combat à deux armes
Artiste de la tripaille : Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde contre 15. En cas d’échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. Condition : Force +3.
Arts martiaux : Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires. Si vous possédez déjà l’Atout Bagarreur vous pouvez en plus ajouter +1 à vos jets d’attaque. Condition : Dextérité +2.

Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P40/41) :
Attaque en finesse : Quand vous vous servez d'une arme de contact d'amateur ou de professionnel, vous avez toujours l'option de remplacer la Force par la Dextérité dans le calcul de votre bonus de dégâts.
Attaque sournoise : Si vous réussissez à surprendre votre adversaire vous pouvez ajouter 1d6 aux dégâts de toutes vos attaques du tour, au contact comme à distance. Vous pouvez prendre cet Atout plusieurs fois.
Bagarreur : Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme et pouvez causer des blessures graves ou tuer vos adversaires.
Boite de conserve : À chaque fois que vous prenez cet atout, vous ajoutez deux points à votre score d’encombrement (voir les règles ad hoc) et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).
Bouclier dragon : Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez ajouter son bonus de Défense à votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade). Condition : Armes et armures de professionnel.
Cape et accessoires : Une fois par combat et par adversaire, pour peu que vous décriviez une action ad hoc, vous disposez d'un bonus de +1 et d’un dK gratuit pour un jet d'attaque ou de défense. Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger de dK de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour obtenir des +1 et des DK supplémentaires.
Connaître son ennemi : Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. A partir du deuxième tour d’un combat, si vous dépensez 2D6 PE, vous gagnez un bonus de 2 dK en attaque contre un adversaire donné jusqu’à la fin de l’affrontement. Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu’il s’agisse d’un groupe d’adversaires très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). Dans tous les cas, le bonus n’est valable que pour la scène.
Cri de guerre : Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leurs défenses du tour contre vous et vos alliés. Ils ont aussi un -2 au jet de sauvegarde contre les tentatives d’intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du même combat. Condition : Charisme +1 et Force +1.
Défense instinctive : Vous êtes un planqué. Vous gagnez +1 à vos jets de défense et quand vous y ajoutez des dés dK vous pouvez en ajouter un gratuitement, sans le prélever sur le tas.
Dos au mur : Vous gagnez un bonus de +4 en attaque et aux dégâts lorsque vous êtes mal en point.

Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P42/43) :
Feinte vicieuse : Une fois par combat et par adversaire, si vous réussissez un jet de Bluff contre une sauvegarde de l’adversaire, vous pouvez augmenter les dégâts de votre prochaine attaque réussie contre lui durant le même tour. Vous gagnez 1D6 supplémentaires de dégâts pour 4 degrés de Bluff. Conditions : Feinte.
Gardien : Vous pouvez effectuer tous les jets de défense à la place d’une autre personne a proximité que vous désignez au début de votre tour et à condition que vous dépensiez 1D6 PE et que vous ne fassiez rien d'autre. Si l'attaquant bat votre défense, c'est vous qui encaissez les dégâts.
Jeu de jambes : Si vous ne portez pas d’armure, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Initiative et en Défense.
Lien du sang : Deux ou plusieurs personnages doivent prendre cet atout en même temps au cours d'un petit rituel. Il leur est désormais impossible de se trahir, même sous la torture – la mort étant préférable. Par ailleurs, ils sentent toujours si l’un d’entre eux est en danger et bénéficient d’un bonus de +4 en Psychologie pour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d'eux bénéficie de l'atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego.
Parade de projectiles : Si vous avez raté votre jet de défense contre une attaque par projectile, vous pouvez dépenser 1dK et tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser cet atout deux fois par tour au maximum. Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois, vous pouvez l’utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces. Condition : Dextérité +4.
Parade en force : Quand vous vous servez d'une arme de professionnel ou de brutasse, vous pouvez, au contact uniquement, dépenser 1D6 PE pour ajouter votre Force à un unique jet de défense.
Provocateur : Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Sauvegarde de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue.
Rapide : Vous pouvez dépenser 2d6 PE pour effectuer une action supplémentaire à la fin du tour de jeu. De plus, pendant toute la durée de ce tour, vous pouvez accomplir autant d’actions rapides que vous le voulez sans subir aucun malus.

Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P44/45) :
Renforcement vital : Chaque nouvel Atout de Combat du personnage ajoute 1 PV au compteur du personnage en plus de ses effets propres.
Reprends ton souffle : Durant un tour unique du combat, vous pouvez choisir de dépenser 1dK et d’utiliser votre action du tour pour récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution. Si vous disposez de plusieurs actions vous pouvez tout à fait renouveler l’opération sans avoir a dépenser d’autres dK. Si vous prenez cet atout plusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous pouvez l'utiliser un tour supplémentaire par combat.
Réserves vitales (Nouvel Atout) : Le joueur ajoute 10 PV à son Compteur.
Résistance (Nouvel Atout) : Vous êtes un dur à cuire. Vous gagnez +1 à vos jets de sauvegarde et quand vous y ajoutez des dK vous pouvez en ajouter un gratuitement, sans le prélever sur le tas.
Saigneur : Lorsque vous faites une attaque sournoise, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d’infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d’Attaque Sournoise. Le saignement de s'arrête qu'avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins. Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de Sauvegarde contre 20 ou mourir. Condition : Attaque sournoise.
Sous la ceinture : Vous êtes un crevard. Vous gagnez +1 à vos jets d’attaque et quand vous y ajoutez des dés de krâsse vous pouvez ajouter un dK gratuit, sans le prélever sur le tas.
Tir en puissance (Nouvel Atout) : Quand vous vous servez d'une arme à distance de professionnel ou de brutasse, vous avez toujours l'option de remplacer la Dextérité par la Force dans le calcul de votre bonus de dégâts.
Uppercut (Coup assommant) : Vous pouvez tenter d’assommer un adversaire en plein combat avec un bon uppercut ou une arme de contact, même inadaptée. Vous avez toujours le malus de -4 à l'attaque. Condition : Arts martiaux ou Spécialisation.
Adepte : Conditions : Intelligence +1
Alliés : La règle de la Krasse sur 3 ou 6 modifie légèrement l’Atout. « Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Il suffit d’un total de 6 pour trouver quelqu’un dans les parages susceptible de vous aider. Chaque tranche de 3 points supplémentaires peut augmenter la puissance ou la disponibilité de l’aide ».
Amélioration du compagnon : Cet Atout n’a plus lieu d’être.
Aura de lumière : Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+ Charisme pour vous approcher. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vos degrés d'Intimidation à la difficulté du jet
Boussole vivante : Tous les jets de Survie ou de Perception (voir de Pilotage) pour vous orienter et trouver votre chemin (y compris dans les souterrains et autres labyrinthes) se font avec un bonus de +4.
Chanceux : Vous bénéficiez de 3 DK supplémentaires en début de partie, ces DK sont les vôtres et ne peuvent pas atterrir sur le pot commun. Vous pouvez prendre cet Atout plusieurs fois.
Chef : Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus de combat, etc.). Le nombre de dK est égal aux degrés de votre compétence Diplomatie que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. Condition : Charisme +3.

Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P46/47) :
Chevalier Blanc : Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff et Diplomatie. En début de combat, vous pouvez dépenser 2D6 PE pour que tous vos alliés d’un niveau inférieur au votre dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde pour la durée de l’affrontement. Condition : Niveau 6, Roleplay adapté, ne peut pas prendre l’atout Croquemitaine.
Compagnon animal : Vous pouvez choisir un compagnon animal de FD 2 et de niveau 1 (Voir la règle de création des créatures). Vous pouvez choisir un animal terrestre ou n'importe quel animal fantastique de votre choix, si accepté. À chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point – ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir selon la méthode classique ou parmi les capacités supplémentaires suivantes : Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l’un par rapport à l’autre). Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les deux degrés dans la compétence Dressage de son propriétaire.
Croquemitaine : Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff et Intimidation. En début de combat, vous pouvez dépenser 2D6 PE pour que tous les ennemis d’un niveau inférieur au votre qui s’approchent à moins de dix mètres reçoivent un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde pour la durée de l’affrontement. Condition : Niveau 6, Roleplay adapté, ne peut pas prendre l’atout Chevalier blanc.
Dévoué serviteur : Vous vous êtes attaché les services d’un second rôle. Il s’agit d’un personnage de FD 1 et de niveau 1 (voir la règle de création des figurants, certains PNJ particulièrement mystiques pourront utiliser plutôt la règle de création des créatures afin de disposer de serviteurs plus surnaturels). Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deux degrés dans la compétence Diplomatie. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur.
Essaye encore : Choisissez un Métier ou une Connaissance. Une fois par scène vous pouvez relancer un jet lié à cette compétence qui viendrait d’échouer (une seule relance possible par jet).
Fanatique : Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts quand vous attaquez l’objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l’effet de l’atout Provocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur.
Gros bras à la pelle : Une fois par aventure, Vous pouvez faire appel à un nombre de tête à claques de FD 1 et de niveau 1 (Règle des figurants) égal à votre Charisme plus un par dK dépensé. A chaque fois que vous reprenez cet atout, les têtes à claques qui vous suivent voient leur FD augmenter de +1, jusqu'àFD3 au maximum. Option : vous pouvez lier cet Atout a une compétence d’Influence qui correspond au milieu dans lequel vous recrutez vos gros bras. Le niveau des gros bras augmente alors d’un par tranche de 4 degrés dans votre compétence d’Influence.
Lecteur : Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. Les recherches en bibliothèque ou dans les archives ou encore la recherche sur internet est moitié moins longue pour vous. De plus, vous obtenez un bonus de +2 à tous tes jets de Renseignements ou de Connaissance lorsque vous farfouillez dans ce genre de source. Oui, la matrice aussi.

Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P48/P49) :
Marche forcée : Habitué à vous reposer en cours d’effort (par de petites siestes courtes), vous pouvez toujours récupérer vos points de vie et d’énergie de façon optimum (Caractéristique + Niveau) durant la nuit, même si vous ne vous êtes pas reposé dans la journée. Par ailleurs, vous pouvez marcher deux fois plus loin qu'un autre personnage au cours d'une même journée de déplacement stratégique.
Mémoire Eidétique : Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.
Relations : La règle de la Krâsse sur 3 ou 6 modifie légèrement l’Atout. « Un total de 6 suffit à ce que quelqu’un de haut placé intervienne. Chaque tranche de 3 points supplémentaires peut indiquer des aides supplémentaires ou un peu de célérité dans le traitement des affaires. Condition : un degré dans la compétence Connaissance (région). »
Sexy – Vous recevez un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie et Renseignements auprès des membres de l’autre sexe. Condition : Charisme +2.
Sixième sens : Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception en rapport avec la détection du danger, de l’invisible ou du surnaturel. Vous pouvez en outre dépenser 1 dK pour agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade.
Sommeil réparateur : En situation de repos optimum (Caractéristique + Niveau) la moins élevée des deux valeurs compte double dans votre récupération de PV et de PE.
Téméraire (nouvel Atout) : Vous tentez le tout pour le tout et mettez vos tripes sur la table pour réussir une action d’éclat ou redresser une situation gravement compromise. Une fois par scène vous pouvez dépenser 1D6 PE et 1D6 PV pour ajouter, APRES COUP, 3dK à un jet unique.
Talentueux : Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans une compétence que vous choisissez. Si un autre atout donne déjà un bonus, vous pouvez prendre Talentueux. Vous ne pouvez cependant pas le prendre deux fois sur la même compétence. Ce bonus ne s’applique PAS dans le cas d’un jet de style magique. Condition : un degré dans la compétence choisie.
Utiliser le vent : Vous savez vous placer pour utiliser le vent et pour camoufler vos bruits et vos odeurs. Lorsque le conteur indique que c'est possible, vous obtenez un bonus de 2dK de circonstance à tous vos jets de Discrétion, de Survie et de Perception. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour augmenter le nombre de dK offerts.
Véhicule personnel : Vous possédez un véhicule personnel que vous entretenez et utilisez préférablement à tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau 1 (voir la règle des véhicules). Il gagne un niveau pour chaque tranche de deux degrés de Pilotage ou de Conduite que vous possédez (selon le type de véhicule). Vous pouvez lui donner l'un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules.


Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P50/51) :
Pompe a énergie : La règle de la Krâsse sur 3 ou 6 modifie légèrement l’Atout. Vous pouvez utiliser des DK pour récupérer des points d’énergie. Pour chaque Krâsse (en 3 ou en 6) obtenu ajoutez 3 ou 6 (selon les cas) à votre total actuel de points d’énergie.
Renforcement énergétique : Chaque nouvel Atout de Magie du personnage ajoute 1 PE au compteur du personnage en plus de ses effets propres.
Réserves d’énergie : Le joueur ajoute 10 PE à son Compteur.
Sorts de brutasse : Les conditions deviennent plus drastiques, 12 degrés sont requis dans la compétence de style au lieu de 9.
Sorts de professionnel : Les conditions deviennent plus drastiques, 6 degrés sont requis dans la compétence de style au lieu de 5.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Sep 2007, 15:24

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