Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Le jeu où à la fin, t'es vieux...

Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

A propos de ta réponse sur les rafales : en fait, avec cette règle tu simules bien "l'arrosage" d'une zone. Mais quid des "j'appuie sur la gachette et je lui vide mon chargeur dans le bide" ou bien des modes "rafales courtes" courants sur les pistolets-mitrailleurs par exemple ? Tu considères que c'est plus ou moins intégré dans les dégâts de l'arme ?

Désolé si j'ai l'air de pinailler, ce sont des questions sincères. Très peu de systèmes à mon goût (à part Shadowrun) simulent correctement les armes à feu modernes.
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Humphrey B
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Messagepar Humphrey B » 22 Sep 2010, 13:45

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Humphrey B a écrit:A propos de ta réponse sur les rafales : en fait, avec cette règle tu simules bien "l'arrosage" d'une zone. Mais quid des "j'appuie sur la gachette et je lui vide mon chargeur dans le bide" ou bien des modes "rafales courtes" courants sur les pistolets-mitrailleurs par exemple ? Tu considères que c'est plus ou moins intégré dans les dégâts de l'arme ?
Pour le premier cas, je pense que tu n'as pas besoin de système :wink:
Dans le deuxième je dirais un bonus de 1d au tir mais non utilisable avec la grosse rafale (c'est l'un ou l'autre).

Humphrey B a écrit:Désolé si j'ai l'air de pinailler, ce sont des questions sincères. Très peu de systèmes à mon goût (à part Shadowrun) simulent correctement les armes à feu modernes.
Pas de souci mais après avoir causé avec des gens qui connaissent un peu le sujet, je pense qu'aucun système ne peut convenablement les simuler tout en restant jouable.
C'est donc bien une affaire de choix, comme toujours.
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Messagepar Akhad » 22 Sep 2010, 14:02

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Akhad a écrit:J'espère que c'est plus clair.


Ooh que oui :D Grand merci !
Ce système est une tuerie au propre comme au figuré.

Vivement votre v2.0 de l'explication des règles. Si vous avez besoin de relecteurs qui ne connaissent pas le système ... :wink:

Au fait quelles sont les différences en "Mercure" (si je ne me trompe pas sur son petit nom) et "Metal" ?

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Messagepar DDG » 22 Sep 2010, 19:29

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

DDG a écrit:Au fait quelles sont les différences en "Mercure" (si je ne me trompe pas sur son petit nom) et "Metal" ?

Métal a une granularité plus fine et des compétences basées sur des métiers.
Il utilise la notion d'effort avec un jeu de vase communicant entre plusieurs jauges.
Il est possible d'activer plus d'un aspect.
La gestion des passes n'est pas globale. Il y a donc une initiative, plusieurs tests, des feintes et autres joyeusetés.
Sinon c'est à peu près pareil.
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Messagepar Akhad » 23 Sep 2010, 09:18

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Akhad a écrit:
DDG a écrit:Au fait quelles sont les différences en "Mercure" (si je ne me trompe pas sur son petit nom) et "Metal" ?

Métal a une granularité plus fine [...] Sinon c'est à peu près pareil.


Hello, et merci pour ces précisions.

Vivement les versions électroniques du système.

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Messagepar DDG » 23 Sep 2010, 19:22

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Je n'ai pas encore testé Mercure en vrai (c'est pour très bientôt - je prépare quelque chose pour ma table), mais à mon sens Mercure est vraiment très gritty, beaucoup plus hardsfuck que Metal. Mercure est serré, refermé, avec quelques options de combat beaucoup plus radicales. On est vraiment street level là.
Metal permet de jouer sur une gamme beaucoup plus vaste - les pieds dans la boue ou les demi-dieux - avec la même échelle de résolution et sans que la dangerosité ou la létalité réelle ne faiblisse (testé et approuvé sur une très longue campagne commencée avec un score de 9 ou 10 en combat et qui donne un perso à 28 ou 29 dés* aujourd'hui dans le domaine - un perso qui a encore été obligé de fuir devant quelques archers pas plus tard que mardi dernier, alors qu'il est l'un des trois ou quatre meilleurs épéiste du monde).
Dans tous les cas, c'est gritty. Mais Metal donne un poil plus de place à l'épique et Mercure un peu plus de place au réalisme brutal.
LG

*Je rassure les amateurs de brouettes de dés : c'est un gros score, mais il est rare de lancer plus de 3 dés et si vous devez en lancer 5, c'est que vous êtes dans la merde.
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
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Messagepar legrumph » 24 Sep 2010, 18:57

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Pour le premier cas, je pense que tu n'as pas besoin de système :wink:

Ben il faut quand même toucher... et avec le recul ce n'est pas évident. Par ailleurs, vu que j'ai derrière la tête l'adaptation éventuelle à Delta Green, il faudrait aussi que je sois capable d'évaluer les dégâts sur des créatures non-humaines.

Dans le deuxième je dirais un bonus de 1d au tir mais non utilisable avec la grosse rafale (c'est l'un ou l'autre).

Ouais ça me parait bien !

Merci pour les réponses en tout cas :D
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Messagepar Humphrey B » 26 Sep 2010, 09:35

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Bonjour,

j'ai acheté Deadline au mdj, et j'en ai achevé la lecture la semaine dernière.

Je ne suis pas sûr de faire jouer la campagne (ayant déjà beaucoup maitrisé d'espionnage de mon côté), mais j'ai pu tester le système vendredi dernier alors que je maitriser un scénario ou les joueurs incarnaient des flics à Gotham City.

Déjà il y a 2 éléments important qui m'attiraient particulièrement.
- Une liste de compétences réduite (et sans caractéristiques). C'est une approche que j'aime beaucoup depuis que je maitrise Chateau Falkenstein.
- L'utilisation des Aspects, que je rapproche de ce qu'on peut voir dans Spirit of the Century.

Concernant la création de personnage, ce fut assez rapide, même si mes joueurs ont eu un peu de mal sur le fait de trouver 10 aspects. Au final, je leur ai dit d'en trouver 5 et qu'ils pouvaient en ajouter 5 pendant la partie.

Pendant la partie, mes joueurs ont été plutot positif (même si je pense qu'on n'a pas utilisé toutes les subtilités du système). Il ont bien aimé notamment la cohérence du système avec la notion de qualité (et de garder des dés) qui est réutilisée aussi pour les combats.
Notre session fut courte, mais nous la reprendront d'ici un mois pour finir le scénario.

Déjà, je vois un ajout perso, celui de l'utilisation des aspects pour définir les lieux, les PNJ... C'est quelque chose que j'avais beaucoup aimé dans spirit of the century.

Personnellement, si le système fait ses preuves avec le temps (ce dont je ne doute pas puisqu'il semble que vous l'ayez bien testé), ce peut être le système que je cherchais pour maitriser mes scénario contemporain (notamment TORG).

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Messagepar oufle » 27 Sep 2010, 14:04

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

Bonjour

oufle a écrit:Déjà, je vois un ajout perso, celui de l'utilisation des aspects pour définir les lieux, les PNJ... C'est quelque chose que j'avais beaucoup aimé dans spirit of the century.
Métal le fait aussi. C'est une des différences avec Mercure qui est plus old school de ce point de vue (moins narratif si on préfère).
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Messagepar Akhad » 27 Sep 2010, 14:12

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Bonjour, bonjour,

J'ai récemment acheté DeadLine et comme beaucoup de monde je suis super enthousiasmé par le système (et j'attends Métal - et donc BloodLust - avec d'autant plus d'impatience). Cependant malgré les réponses apportées ici il me reste encore quelques questions... je sais bien qu'une petite aide de jeu est en préparation mais comme je souhaite adapter le système pour un univers perso...

Bon je me lance :
1) j'ai peut être lu le livre trop vite mais j'ai du mal à voir comment fonctionnent les abris? Est-ce qu'un abri est simplement à la grenade ce qu'un gilet pare-balle est à une balle (c'est à dire juste une protection à retrancher aux dégâts dans tous les cas)? Ou bien l'utilisation est plus "fine" : genre, pour les armes à aire d'effet si gabarit de l'abri > aire de l'effet de l'arme, on applique la protection, et non dans le cas contraire, etc?
2) le pistolet mitrailleur n'a pas d'"Impact", oubli volontaire ou erreur?
3) à quoi correspond l'aire d'effet pour un arc...? (là c'est peut être parce que je suis un peu con...)
4) pour les poursuites on applique un modificateur en fonction de la distance des protagonistes... OK mais! Ces bonus sont-ils uniquement pour le poursuivant? Le poursuivi applique des bonus "opposés", les mêmes, pas de bonus?
5) vous confirmez pour les seuils de faiblesse à 0/+1/+2/+4 au lieu de 0/+2/+4/+6? Parce que ça fait pas beaucoup... c'est ça un système "gritty"? :-p
6) c'est votre dernier mot?

Voilà j'espère que mes questions sont de vraies questions et pas juste la preuve que je ne sais pas lire...
Et merci d'avance pour vos réponses!

Sinon toutes mes félicitations pour ce beau petit bébé qu'est DeadLine.
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Messagepar MrHyde » 28 Sep 2010, 20:01

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Re:

MrHyde a écrit:1) j'ai peut être lu le livre trop vite mais j'ai du mal à voir comment fonctionnent les abris? Est-ce qu'un abri est simplement à la grenade ce qu'un gilet pare-balle est à une balle? Ou bien l'utilisation est plus "fine" : genre, pour les armes à aire d'effet si gabarit de l'abri > aire de l'effet de l'arme, on applique la protection, et non dans le cas contraire, etc?
Effectivement, par défaut, un abri fonctionne comme une protection mais s'il y a une différence de gabarits on le prend en compte après avoir calculé les dégâts mais avant d'appliquer les protections.
Ainsi, dans le cas d'une grenade contre un adversaire situé derrière un solide mur de pierre, les gabarits sont identiques, on les oublie. L'abri fournit simplement sa protection.
Dans le cas d'une arme à feu (gabarit 0) contre le même mur de pierre (gabarit 1), les dégâts sont calculés puis divisés par deux (différence de 1 en gabarit en faveur de l'abri). La protection de l'abri est ensuite ôtée des dégâts.
A l'inverse, une arme anti-char voit ses dégâts multipliés contre un fantassin non protégé... gritty on a dit.

MrHyde a écrit:2) le pistolet mitrailleur n'a pas d'"Impact" oubli volontaire ou erreur?
Plutôt un oubli, encore que cela colle bien avec l'uzi. Pour quelque chose de plus lourd comme un MP5 il faudrait effectivement l'ajouter.

MrHyde a écrit:3) à quoi correspond l'aire d'effet pour un arc...? (là c'est peut être parce que je suis un peu con...)
Il faut se rappeler que le système a été conçu pour toutes les époques. Pour répondre à la question il s'agit de la volée de flèche à 100m. Un archer entrainé peut envoyer à cette distance 4 flèches dans une même volée. Si la première flèche atteint sa cible, cette dernière est clouée et a de bonne chances de s'en prendre au moins une seconde... d'où l'idée de l'assimiler à une rafale (en simplifiant). Des archers capables de tirer des volées de flèches ne courent plus les rues à notre époque. Aussi, la présence de l'arc n'est pas vraiment pertinente pour Deadline.

MrHyde a écrit:4) pour les poursuites on applique un modificateur en fonction de la distance des protagonistes... OK mais! Ces bonus sont juste pour le poursuivant? Le poursuivi applique des bonus "opposés", les mêmes, pas de bonus?
Les paliers correspondent à la distance entre le chasseur et sa proie. Chasseur et proie effectuent les même tests de pilotage avec une difficulté estimée par le meneur en fonction de l'allure et l'encombrement de la route, rue, autoroute... Les Qualités sont comparées et compensées. Si la proie obtient 3 Qualités, elle augmente l'écart avec son poursuivant de 3 paliers. A l'inverse, si le chasseur obtient 2 Qualités de plus que sa proie, il se rapproche d'elle de 2 paliers.
Les modificateurs de distance associés à chaque paliers servent pour les tirs du chasseur sur sa proie et réciproquement.

MrHyde a écrit:5) vous confirmez pour les seuils de faiblesse à 0/+1/+2/+4 au lieu de 0/+2/+4/+6? Parce que ça fait pas beaucoup... c'est ça un système "gritty"? :-p
Oui. Attention, les flingues ont des balles qui tuent. Le but est de forcer les joueurs à prendre des précautions. Si cela semble trop gritty, il reste l'option de point de karma présentée en encart.

MrHyde a écrit:6) c'est votre dernier mot?
Oui, c'est notre ultime bafouille
Voila, sachez que ces réponses sont reprises dans le corpus de la version SAV du système.
Vos retours sont donc bien pris en compte.
Dernière édition par Akhad le 29 Sep 2010, 19:49, édité 1 fois.
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Messagepar Akhad » 29 Sep 2010, 09:31

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Et bien mille mercis.
Pour les poursuites j'ai dû lire l'encart trop vite car je pensais que les modificateurs de distance s'appliquaient aux jets de la poursuite (course à pied, conduite, etc), je ne comprenais donc plus rien...
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Messagepar MrHyde » 29 Sep 2010, 12:41

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

je n'ai pas encore acheté Deadline (pour l'instant j'en suis à jouer un max avec mon Hellywood :) ), mais je voulais laisser un petit message de félicitation pour la publication du système Mercure.

Bon, une petite licence Creative Commons (même nc) ça aurait été plus sympa et permis à des amateurs d'utiliser le système Mercure pour leur jeu, mais bon .... ça sera peut-être pour une prochaine fois :).

En tout cas, félicitation tout de même.
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Messagepar MetaMD » 24 Oct 2010, 16:53

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

MetaMD a écrit:Bon, une petite licence Creative Commons (même nc) ça aurait été plus sympa et permis à des amateurs d'utiliser le système Mercure pour leur jeu, mais bon .... ça sera peut-être pour une prochaine fois :).

C'est à l'étude mais si cela se fait, se sera dans une version remaniée car d'une part d'autres idées ont germés pour simplifier encore la gestion des aspects et d'autre part il faut la réécrire (Deadline SAV devait avant tout rester compatible avec le livre).
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Messagepar Akhad » 25 Oct 2010, 08:08

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Re: Système 'Metal' de Deadline : la Défense

"j'appuie sur la gachette et je lui vide mon chargeur dans le bide"


Hum...

Disons que vider un pistolet-mitrailleur au contact est l’équivalent d'une rafale longue de gabarit 1 n'affectant que la cible en question, ce qui aurait donc l'effet normal d'une arme de gabarit supérieure vs. le pauvre con trop lent pour se sortir de la ligne de mire (2x[Qualités+Puissance de l'Arme] dégâts, moins la protection d'une éventuelle armure).

Résultat: ouch. :twisted:

La morale de l'histoire: ne pas faire chier les adeptes du Gun-Fu.

EDIT: Ah j'oubliais... Ma copie de Deadline est en route a ce moment même. Joie!
"If you're going to be crazy, you have to get paid for it or else
you're going to be locked up."

-- Hunter S. Thompson
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Messagepar ZeroSum » 04 Nov 2010, 03:08

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