Retour sur Meujeutage

Une fine métaphore dystopique martiale

Retour sur Meujeutage

Afin d'éviter les nécro-postage, je me permets de créer un nouveau sujet concernant mes parties en tant que MJ.

Je mène 2 parties (enfin presque, la deuxième table débute ce dimanche) ayant toutes les deux un synopsis de départ quasiment identiques, mais qui ont une organisation de parties différentes.
- 1 table "réelle" composé actuellement d'un pool de 11 joueurs. La campagne se joue en mode semi-ouvert, c'est-à-dire des scénarios durant 1 séance obligatoirement. J'ai actuellement 7 joueurs s'étant déclarés comme "réguliers" (ceux qui créeront et gèreront la faction), les 4 autres faisant les parties quand aucun autre jeu ne les intéresse à l'association, ce panel de joueurs supplémentaires risque de se peupler encore avec le temps. 1 séance toute les 3/4 semaine pour une durée de 6h.
- 1 table "virtuel" (utilisation des logiciels rolistik et teamspeak), composé pour le moment de 5 joueurs (surement 6 à termes). Séance toute les deux semaine de environ 4 à 5h (bah oui, j'ai une sémaine de Traveller sur l'autre séance :mrgreen: )

Synopsis de lancement (vérifiez la chronologie pour voir l'une des anguilles sous roches...):

08 Février 1963, alors que l'hiver est extraordinairement doux pour la saison, vous profitez avec vos compagnons des rayons du soleil de midi sur les vestiges d'une bâtisse. Au loin les canons d'artillerie résonnent troublant à peine la quiétude.
Voilà maintenant plusieurs saisons que vous êtes sympathisant de Armia Krajowa et encore plus longtemps que vous subissez ce conflit à l'issue improbable. Regardant vos compagnons du jour, vous prenez conscience qu'ils se trouvent tous dans une situation similaire et que leurs visages vous sont familiers depuis plusieurs années.
Quelles seront les prochaines missions que les dirigeants de AK vont vous confier? Vous êtes trop vieux pour les opérations classiques de rapines et de guérillas, comme vous vous sentez trop jeune pour encadrer les nouvelles recrues. A moitié résigné, mais pas le moins du monde effondré, vous attendez patiemment de voir ce que le destin vous réserve...
En parlant de destin, le voilà. Votre officier référent, Piotr, vient de sortir d'une bâtisse et s'approche de vous d'un pas tranquille.


Petites infos organisationnelles:

* Pour ma première séance, je mets en scène traditionnellement la même chose ou presque (lire le résumé de séance) afin de montrer aux joueurs que l'univers est impitoyable, violent et qu'il faut savoir se planquer au bon moment. Les séances suivantes permettent aux joueurs d'explorer leur environnement et créer des liens.
* Mes joueurs ne peuvent pas incarner aucune des 4 carrières "fantastiques", pas parce qu'elle me rebute, mais parce que çà me permet de ne pas spoiler trop sur l'univers et donc leur faire garder en mémoire la crainte des "êtres" particuliers. Il est possible pour les joueurs de rencontrer des PNJs de ces carrières, voir même d'en avoir à leur service dans leur faction à venir (mais c'est compliqué à trouver et surtout pour acquérir leur confiance)
* J'impose l'objectif de départ en intégrant les joueurs au sein d'une faction: AK. Après quelques séances, ils s'affranchiront de leur influence (sous couvert d'une mission de création d'un poste avancé) et il sera possible pour eux d'être totalement indépendant.
* J'essaye de mettre une ambiance à la fois létale, survivaliste et réaliste.
MJ sur Warsaw, mais espère bien y jouer un jour... ;)
darith
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Messagepar darith » 21 Nov 2012, 15:37

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Re: Retour sur Meujeutage

Séance sur table réelle: [url=http://www.lantredujeu.net/]ASSOCIATION L'antre du Jeu[/url

19/05/2012: Présentation "light" de l'univers et création des persos de Grudgebringer, Vyudreer et Kentora.
Scénette intro "livraison annulé" de manière plutôt narrative. Séance plutôt découverte ambiance-univers.

Votre officier (Piotr Orocki) vous demande de réaliser une mission simple auprès d'un groupe en poste avancé. Il vous faudra leur remettre un colis contenant vous ne savez trop quels marchandises en échange de quoi vos interlocuteurs vous remettront leur rapport pour la dernière quinzaine.
Vous mettant en route après une préparation sommaire, vous parvenez sans encombre à l'entrée du quartier (limite de Ochota et Srodniescie), tout à coup vous voyez courir dans votre direction un groupe de civil pas le moins de monde hostile, mais surtout très apeuré. Le claquement d'un coup de feu achève de vous renseigner sur la nature du problème alors que les premiers hommes vous croisent en vous criant de les imiter. Sans avoir le temps de réagir, vous apercevez deux de vos contacts surgissant au coin de la rue la plus proche, à peine le temps de crier qu'un claquement précède la chute de l'un deux le visage transformé en pulpe sanguinolente. Le second s'arrête à peine pour fouiller la poche de son comparse, en sortir une petite enveloppe brune et courir vers vous en vous faisant signe de fuir également.
Après un court slalom sur les 2 carrefour suivant, l'un de vous fini par repérer une entrée a peu près praticable dans laquelle vous vous jetez tous à la suite de votre contact. Surveillant la rue par les fenêtres à la faveur de la pénombre, vous ne tardez pas à percevoir les voix des soldats du cosaque avant de voir le bout de leur fusil.
Tant pis pour les civils trop lent. Leurs corps s'effondrent, froidement abattus d'un rafale de PPsh.
Depuis votre abris, vous entendez un faible bruit de gravats et des gémissements étouffés dans l'une des pièces adjacentes... Et ne tardez pas à vous retrouver avec un couple et leur enfant terré au fond d'une pièce, l'air totalement terrifié par votre présence. L'homme braque un pistolet rouillé par le temps dans votre direction, l'air assez peu enchanté à l'idée de devoir s'en servir, mais ayant résolument la volonté de protéger les siens. Effectuant un geste de silence et rengainant votre arme, vous parvenez à le rassurer assez pour qu'il en fasse autant et qu'il s'occupe à apaiser son enfant.
Les soldats réfléchissent un temps sur la direction à suivre avant d'entendre des bruits dans les ruines de l'autre côté de la rue. Nouvelle rafale et des jurons. Les soldats s'engouffre dans la ruine alors qu'un autre groupe les rejoints. Bien vous en prit de rester terré dans votre ruine!
Après quelques minutes d'attente, vous reprenez la route au pas de course, non sans avoir donné un peu de nourriture à la petite famille... Ils en avaient bien besoin vu leur aspect famélique à la lumière du jour!
Empruntant un boulevard en direction du nord, vous espérez laisser derrière vous tout les bruits de combat qui semble s'intensifier de toute part (sauf du nord, la direction de zoliborz). Sans doute les patrouilles du Neureich et du Komingrad s'accroche t'elle?!
Après une centaine de mètre, vous voyez un soldat du Komingrad sortir des ruines devant vous. Il ne vous a pas vu. Quelques secondes après, un coup de feu retenti au loin et il s'effondre raide-mort. Puis les claquements se font entendre de manière très rythmé, vous pouvez aisément imaginer les corps qui s'effondre dans les ruines, éliminant du même coup la menace sur votre chemin à moindre frais.
Encore 1 ou 2 minute et peut-être votre tour viendra t'il en tant que cible... mais le doute n'a pas le temps de s'installer. Un lointain bâtiment dans l'axe du boulevard se retrouve fleurit d'une explosion unique. Nul doute qu'un artilleur a fait son office et qu'il l'a bien fait!$
Finalement vous rentrez chez AK, fatigué et passablement stressé par votre journée si tranquille.


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30/06/2012: Infiltration fluviale
Scène écrite pour 2, modifié pour 4... Joué par 7.
L'aspect "social" est supprimé pour ne pas perdre trop de temps (et ce n'est pas suffisant).
Joueurs présent: Avatar, Bob, Cosmos59, Grudgebringer, Kentora, Sam, Benoit

Après être revenu de leur livraison (séance précédente), la petite troupe se repose avec bonheur dans leur quartier.
Au loin et perdu dans la nuit, les vrombissements étouffés des zeppelins hantent le ciel, et comme beaucoup de soir, le choc des bombes qu'ils larguent à basse altitude sur la Vistule trouble le sommeil de tous...
En parlant de sommeil troublé, le votre l'est encore plus quand un officier surgit dans vos quartiers pour vous réveiller.
Votre mission est d'aller sur la berge de la Vistule pour voir quel est la cible de ce bombardement, et si un bateau a été neutralisé, essayer de récupérer dans la mesure du possible du matériel ou tout autre chose intéressante pour AK (Armia Krajowa).
Guidé par la lueur de la lune, vous parvenez sans mal à atteindre les berges et après quelques minutes d'observation, l'un de vous repère au loin un navire échoué alors que haut dans le ciel se dessine la silhouette menaçante d'un zeppelin.
Une petite heure plus tard, vous avez atteint le navire. Il s'agit d'un de ces bateaux hybrides tout aussi à l'aise en haute mer que sur un fleuve. Visiblement une bombe à neutralisé son gouvernail et il s'est échoué à bonne vitesse sur la berge à l'endroit où elle fait un coude.
Furtives, quelques silhouettes se déplacent sur le pont.
Le navire appartient au Neureich... Echoué sur une berge appartenant au Kommingrad et la berge d'en-face appartenant également au Kommingrad.
Quelques minutes plus tard, vous avez atteint une ruine jouxtant le navire, et après quelques observations, vous pénétrez un à un dans les entrailles du navire tout en prenant garde au métal tordu qui encadre la brèche de la coque dont vous vous servez.
Votre exploration commence dans la tension lorsque vous entendez dès la première tentative de détroussage de cadavre le cliquettement caractéristique d'une grenade qui est dégoupillé... Plein de sang-froid, votre spécialiste neutralise en quelques secondes l'engin et parvient même à remettre la cuillère et la goupille en place...
L'exploration se poursuit avec son lot de découvertes... et de rencontres...
Vous rentrez finalement vers votre base, les sacs et les poches remplit de vos découvertes. Votre officier sera content.
Chemin faisant, vous faites un petite rencontre... Un groupe de russe ayant tendu une embuscade (surement pour les marins allemand qui aurait pu tenté de rejoindre leur camp). Après quelques cafouillages dans votre action, vous parvenez à éliminer la menace et à récupérer quelques effets supplémentaires.


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18/08/2012: Sauver la taupe.
Scène écrite pour 3, modifié et joué par 5.
Suppression de la majorité des risques de conflits et combats pour se concentrer sur l'immersion et la prise en main des persos. Distribution "massive" de butin pour le projet 4...
Joueur présent: Captain Vulcain,Ghost1911, Grudgebringer, Hamtaro, Kentora.

Votre journée débute sous une agréable brume printanière en étant abordé par votre officier favori (Piotr) qui vous envoi pour une mission de facteur.
Votre tâche consiste à rencontrer une taupe de AK infiltré au sein du Neureich depuis plusieurs années (équivalence grade de Major => dernier rang chez les sous-offs) sous couvert d'une simple visite dans un établissement de plaisirs de Nord Praga. Votre contact doit vous remettre une missive qu'il vous faudra remettre à Piotr ou l'un des officiers de AK.

Après un rapide passage chez le responsable du matériel, vous vous mettez tous en route (avec un masque à gaz à la ceinture), et entreprenez une rapide reconnaissance des alentours du pont que vous allez devoir traverser pour vous rendre jusque votre objectif.
Vos observations (depuis un clocher de la cathédrale) et l'enquête de voisinage vous permette d'apprendre que hormis 4 gardes surveillant sans grande conviction le pont le plus proche, le Neureich est plustôt laxiste sur la zone.

Munis de faux papiers vous présentant comme des mercenaires, vous entreprenez de passer leur contrôle (on ne peut plus laxiste il faut l'avouer) et vous regarder passer sans grand intérêt un convoi d'ambulances mercenaires... Quelques minutes plus tard, vous parvenez dans les environs de votre lieu de rendez-vous. Désert. Pas une seule personne dans les rues alors qu'il devrait y avoir au moins quelques hommes de main en faction, tout juste certains d'entre vous peuvent percevoir des silhouettes plus craintives que menaçantes hantant furtivement le côté intérieur d'une vitre salie par le temps.

Là encore, à force d'observation, vous parvenez à voir quelques sillons dans le sol parsemés de sang. Plus inquiétant encore, les sillons semblent provenir de l'établissement dans lequel vous avez votre rendez-vous. Prenant votre courage à deux mains alors que des chuchotements se font entendre derrière la porte verrouillé, l'un de vous pénètre dans la pièce manquant de se faire éborgner par une poêle mal engoncé. Après avoir rassuré les hôtesses, vous apprenez que les établissement environnant (ainsi que celui-ci) ou plutôt la clientèle ont subit une attaque d'un groupe hardi de soldat du Komingrad étant parvenu à franchir la ligne de front. Blessé, votre contact a été transporté à l'hôpital militaire par un groupe d'ambulancier mercenaire (çà rapporte cher un major!)... Sans aucun doute ceux que vous avez croisé sur le pont de la Vistule!

Après une fouille méthodique de la chambre où votre contact a été blessé, vous finissez par trouver le document à transmettre à AK dans la doublure de son pardessus. Retournant à votre camp de base de Zoliborz, vous remettez les documents à Piotr qui vous confirme l'idée que vous aviez déjà d'aller chercher Dieter (votre contact) à l'hôpital. En effet, si sa blessure s'avère trop grave il risque d'être rapidement transféré à l'arrière où il risque d'être démasqué à cause de contrôle trop poussé (fausse identité). Après avoir rapidement décidé d'une stratégie, vous vous équipez comme des mercenaires-ambulanciers et comptez profiter des combats faisant rage non loi du QG de la gare pour faire le plein de blessé et pourquoi pas d'équipements...

Profitant de l'afflux massif des camions d'ambulanciers-mercenaires, et donc d'une certaine surcharge du service médical, vous vous infiltrez au culot dans les locaux et parvenez à localiser Dieter. Après un peu de temps et à l'aide d'une bonne dose de sang-froid, 2 d'entre-vous parviennent à localiser Dieter alors que le reste de l'équipe donne le change à l’accueil.
Seul élément troublant votre plan, la présence d'une simple petite fille à n'en pas douter spécial (il est rare de trouver un enfant dans un hôpital militaire, encore moins se trouvera t'il sanglé, drogué et les yeux bandés... envisageant prudemment de ne pas vous occuper de cette histoire (qui semble fleurer les ennuis à plein nez...), vous entreprenez de prendre la tangente avec Dieter... Alors que celui-ci remarque la fillette et que pour une obscure raison il exige qu'elle soit emmené.

Grâce à la large stature du fauteuil roulant (et d'une bonne couverture pour parfaire le camouflage), vous parvenez à sangler la fillette groggy sous la siège, priant pour que le semblant de fixation tienne jusqu'au bout. Heureusement pour vous, Dieter vous évite pas mal de contrainte du fait de son grade et surtout fournis une excuse toute trouvé au personnel médical pour parvenir à tous vous faire sortir.
Seule frayeur, l'ouverture de l’ascenseur au rez-de-chaussée révèle un étrange et inquiétant homme entièrement glabre vêtu d'un uniforme noir. A n'en pas douter, il pourrait s'agir d'une source de problème, mais vous parvenez à vous éclipser après quelques paperasseries...

Dernière ombre au tableau, alors que votre camion démarre doucement dans la cour, le regard hagard de la fillette croise celui d'un soldat à moitié somnolent qui se retrouve l'instinct suivant presque momifié, comme si l'ensemble des fluides de son corps avait été vaporisé...
Quelques instants plus tard, un hurlement déchirant, presque bestial brise la presque quiétude du lieu...


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25/08/2012: Une nuit en enfer.
Scène écrite pour 4, joué à 5.
Joueurs présent: Bob, Kentora, Ghost1911, Sam, Avatar

La journée commence doucement après vos dernières aventures. Seuls quelques bruits de combat au sud trouble la quiétude de vos dures activités actuelles (entretenir vos armes et compter vos réserves...).
En fin de matinée, Piotr vous informe qu'une mission vous est confié. Elle consiste simplement en une livraison de matériel médicale à destination de "Polnuta Nadzieja", une faction de soignant basé dans le quartier de Mokotov. En effet celle-ci est connu pour soigner indifféremment tout les blessés se présentant à leurs portes sans aucune considération pour leur camp et leurs idées. Somme toute un ilot d'humanisme au sein de cette jungle. Armia Krajowa effectue plus ou moins régulièrement des livraisons de matériels... Une mission somme toute routinière.
De plus, Piotr vous indique que vous êtes tous (c'est à dire les joueurs absent de la séance aussi) convoqué par Halina Kramsztyk (la dirigeante de AK).

Elle vous indique tout simplement que votre groupe s'est distingué par ses dernières actions et surtout parce que vous semblez avoir un semblant d'unité suffisant pour une mission qu'elle pourrait vous confier. Cette mission s'avère assez simple. Il s'agit de trouver un lieu pouvant servir de base avancé ou de transit pour les actions de AK à travers la ville. Pour le moment le dispositif voulu par Halina semble au point mort aussi n'a t' elle pas vraiment de quartier à vous indiquer. Elle vous invite donc à ouvrir l’œil ces prochains temps pour trouver un emplacement adéquat.
objectif de votre future planque: zone frontalière pouvant permettre une retraite d'un côté ou de l'autre (un bloc pouvant vous servir de protection contre le second).

Fort de ces instructions supplémentaire, vous vous mettez en route, chargé de vos paquetage et relativement en confiance malgré les combats proches de votre itinéraire.
Tout ce passe bien jusqu'à environ à la moitié de votre route où des bruits de combat plutôt rapproché vous font vous réfugier dans un immeuble en ruine. Alors que l'un de vous monte à travers les ruines jusqu'au troisième étage (seule la cage d'escalier semble avoir été épargné), les autres explore les ruines de la cave.
Du haut de son nid de pie, il sent la menace avant de la voir. Une odeur fétide et rance, l'odeur de la mort et du krov: une colonne de Stakhanov vient de surgir d'une croisement de la route à une centaine de mètre. Dégringolant les marches d'escalier, il trouve le reste du groupe remontant d'une cave passablement vieille et ayant un temps servi d'abri pour quelques quidam.

Après une courte délibération, vous choisissez de vous terrer au fond de la cave le temps que la colonne passe. Hélas les officiers font stopper les Stakhanov, et vos quelques compagnons maitrisant la langue de Dostoïevski comprennent bien vite que la colonne va s'embusquer dans les bâtissent de l'autre côté de la rue. De longues heures passent et vous restez terré. Seul un moment vous a semblez critique quand un officier vous a semblé entendre un bruit provoqué par l'un vous... mais finalement il s'avère qu'une simple envie très naturelle s'est manifesté.
Après quelques heures, quelques mouvements agitent la colonne, il semble qu'ils attendent quelques renforts avant de partir à l'assaut. Effectivement après quelques nouvelles minutes d'attente (dans la nuit noire), un second groupe de Stakhanov approche accompagné par un groupe de blindé (T-34, char moyen). Après de rapides échanges, les Soviétiques se déploient et se mettent en route.

Vous voilà enfin seul. Prudemment vous sortez de votre retraite et observez avec anxiété la rue. Certain d'entre vous semblent percevoir des ombres dans la nuit, mais vous n'y prêtez guère d'attention, mettant çà sur le compte de votre après-midi.
Prenant le parti de vous rapprocher de la Vistule (pour profiter de la nuit et du chemin surement dégager), vous vous engagez dans une ruelle et à peine quelques mètres plus tard, de sinistres paires d'yeux rouge semblent vous transpercer. Amorçant une retraite prudente, vous vous réfugié de nouveau dans la cave, barricadant l'épaisse avec tout ce qui vous passe par la main.
Bientôt des grattements de mauvais augure se font entendre sur la porte de la cave. Visiblement votre position a été découverte, et l'intérêt que les Blut vous portent semblent être des plus vifs.

A la lueur d'une lampe improvisé par votre médecin, vous guettez avec anxiété le moindre signe de faiblesse de la porte. Après quelques minutes, un segment d'une des lattes de bois composant la porte craque dans un sinistre craquement. derrière l'huis improvisé, le regard fou d'un blut fouille avec un intérêt redoublé.
Comment alors le carnage. Cris d'arme automatique, claquement des armes à coup unique, et bientôt le bruit de grenade fusant par la brèche sans cesse grandissante. A force de temps et d'acharnement, les bluts semblent refluer jusqu'à ce que l'un d'eux surgisse et projette un objet ressemblant grossièrement à un harpon... Vraisemblablement explosif vue la déflagration qui a suivi sa projection contre votre barricade de fortune.

Après quelques heures tinté d'accrochage épisodique, le jour fini par poindre et vous accueillez avec délice les premiers rayons du soleil. Après un rapide repos, vous parvenez enfin à rejoindre votre but, laissant votre cargaison aux mains des médicaux et vous reposant une fois de plus avant de prendre la route pour rentrer à AK.
Chemin faisant, vous prenez bonne note de la présence du parc Josef Pilsudskiego à proximité de votre retraite nocturne... Parc connu dans les environs comme étant un lieu de villégiature de Blut... Vous trouvez aussi 3 emplacement apparemment intéressant pour établir une base: une friche industrielle abandonné, un immeuble d'habitation et l'entrée d'un abri souterrain aménagé depuis une cave.
Dernière édition par darith le 21 Nov 2012, 16:20, édité 4 fois.
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Messagepar darith » 21 Nov 2012, 15:39

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Re: Retour sur Meujeutage

Séance sur table virtuel: Forum JDR-Virtuel
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Messagepar darith » 21 Nov 2012, 15:40

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Re: Retour sur Meujeutage

Meujeutage en mode "grossimpro" aux Croisades d'Unnord (à Lille) le week-end dernier.

La gare contrôlé par le Neureich m'a une fois de plus inspiré... Et mon postulat de départ pour toute partie s'avère on ne peut plus approprié:
Piotr Orocki votre responsable chez AK vous informe que l'un de ses informateurs dans les quartiers ouest de WarsaW s'est fait capturer lors d'une rafle... Le hic, c'est qu'il devait transmettre des documents à AK et que ces derniers ont disparus avec lui...
D'après les Piotr, le contact a probablement été emmené à la gare fortifiée. Il doute que vous puissiez sauver ce contact, mais vous devez à tout prix retrouver les documents (dans la doublure du manteau du contact).


Ci-dessous quelques éléments "clés" du scénario:
[spoiler]
- Inciter les joueurs à trouver un moyen de s'infiltrer, évocation des mercenaires travaillant pour les deux camps
- Rencontrer les mercenaires et comprendre à minima leur fonctionnement, visite des bordels de Nord Praga (bords de la Vistule), les joueurs découvrent que les mercenaires peuvent avoir plusieurs rôle, l'un d'eux étant de faire les ambulanciers...
- Découvrir les joies du combat, en attaquant des mercenaires ambulanciers travaillant pour le Neureich
- S'infiltrer dans la base, à l'aide de faux-papiers préparé par AK
Je n'ai pas eu le temps de faire la totalité de ce que j'avais prévu... La Murder-party prévu le soir m'a réduis pas mal de possibilités... Il y avait néanmoins d'autres choses prévu:
- Une exploitation systématique des ressources: Une zone de traitement des cadavres les dépouillant de leurs effets personnels avant incinération (il s'agissait d'un clin d’œil à l'inhumain traitement des corps dans les camps de la mort).
- Un espace de recherche sur les Assilki au niveau -1 (si on trouve le moyen de pénétrer la zone incriminée), certains blessés des urgences étant sélectionné pour servir de cobayes...
- Découvrir un laboratoire de recherche sur les Blüt au niveau -2 de l'hôpital (accès des blüt par un plaque dans le sol depuis les égouts): Des blessés servant d'appât, les joueurs auraient découvert l'horreur de la situation. Accessoirement le contact a servi d'appât à Blüt.
- Profiter d'une attaque aérienne pour s'introduire dans le QG et y découvrir (enfin) les documents du contact ainsi que d'autres.
- Un survivant ou un collègue des ambulanciers arrive à la base, déclenchant une alerte (obligeant les PJs à fuir par les égouts du niveau -2 (pas de blût par contre , mais une ambiance très glauque ^^).
[/spoiler]

J'en profite d'ailleurs pour signaler que des places sont disponibles sur ma campagne dans la communauté JDRVirtuel.
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Messagepar darith » 04 Avr 2013, 17:40

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