Question de règles : Compétences & Spécialités

Une fine métaphore dystopique martiale

Question de règles : Compétences & Spécialités

Bonjour à tous, courageux survivants de Varsovie !

Ayant parcouru avec avidité le sujet 'question aux auteurs', j'ai vu que pas mal de questions tournaient autour des spécialités et qu'il apparaît que ce sujet n'est pas spécialement évident. Enfin, ou ce n'est évident pour personne, ou alors tout le monde en a une lecture propre.

Les réponses dans le sujet 'question aux auteurs' étant des réponses indirectes et/ou incomplètes (de mon point de vue, mais c'est parce que je suis salement exigeant) et le souci étant redondant, je pense que créer un sujet dédié a ce point de règle me paraît adapté.

Bon, je synthétise ce que j'ai lu dans le sujet.

Augmentation
- Un groupe de compétences coûte 5 points d'expérience pour l'accroître d'un niveau.
exemple : augmenter arme de poing de 2 a 3 coûte 5 xp, l'augmenter de 2 à 4 coûte 10 xp.
- Une spécialité coûte 2 points d'expérience pour l'accroître d'un niveau.
exemple : augmenter 'metalmörder' de 4 à 5 coûte 2 xp, l'augmenter de 4 à 6 coûte 4 xp.
- Ces deux données ne changent pas de la création jusqu'aux remises d'expérience en fin de session ou en jeu.

Spécialité
- Une spécialité non ouverte est égale au score du groupe de compétence
exemple : j'ai 3 en arme de poing, de base ma spécialité dans chaque arme de poing est a 3.
- Une spécialité est obligatoirement supérieure ou égale au score de groupe de compétence
exemple : j'ai 3 en arme de poing, si j'investis 2 points dans la spécialité 'metalmörder', celle-ci passe a 4.

Limites
- A la création, un groupe de compétence ne peut dépasser 6.
- A la création, une spécialité ne peut dépasser 6.
- En cours de jeu, un groupe de compétence peut dépasser 6.
- En cours de jeu, une spécialité peut dépasser 6.

Tout cela est-il vrai ou ai-je commis une erreur d'interprétation ou de lecture ?

Merci d'avance.
Critique impitoyable.
Avatar de l’utilisateur
Kelakhai
Gobelin Lunaire
 
Messages: 21
Inscription: 20 Mai 2010, 11:27

Messagepar Kelakhai » 20 Aoû 2010, 08:33

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

- En cours de jeu, un groupe de compétence peut dépasser 6.
- En cours de jeu, une spécialité peut dépasser 6.
Non.
Expérience, p.85:
5 (2) XP permettent de gagner 1 pt dans une connaisance (spécialité) (maximum 6)

Le reste me paraît bon.
Avatar de l’utilisateur
Bismuth
Loup des enfers
 
Messages: 76
Inscription: 25 Nov 2009, 14:25
Localisation: Belgique

Messagepar Bismuth » 20 Aoû 2010, 10:19

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Merci beaucoup pour cette validation.

Donc...

Par exemple, j'ai 3 en 'armes de poing' et 6 en 'metalmörder', si j'augmente le groupe 'armes de poing' a 4 je perds 2 points précédemment investis dans la spécialité 'metalmörder' qui plafonne a 6 alors que sans les limites elle aurait du atteindre 7... Est-ce correct ?
Critique impitoyable.
Avatar de l’utilisateur
Kelakhai
Gobelin Lunaire
 
Messages: 21
Inscription: 20 Mai 2010, 11:27

Messagepar Kelakhai » 20 Aoû 2010, 10:29

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Ouais.

C'est le problème quand on est spécialiste, si tu connais parfaitement un sujet, étendre tes connaissances ne te fera pas plus parfaitement connaître le sujet de base.

Mais bon, ce n'est pas vraiment une perte puisqu'avant de faire monter la compétence générale, tu as pu compter sur la spécialisation.
Au final, quand arme de poing sera à 6, tu aura effectivement dépenser 6 points de plus, mais ils ont sans doute contribuer à ta survie :wink:


Sinon en virant la limite les spécialités deviennent beaucoup trop fortes.
Avec 1 en arme de poing et 6 en MetallMörder au début, lorsque arme de poing est à 6, MetallMörder se retrouve à 11 :?
Avatar de l’utilisateur
Bismuth
Loup des enfers
 
Messages: 76
Inscription: 25 Nov 2009, 14:25
Localisation: Belgique

Messagepar Bismuth » 20 Aoû 2010, 10:58

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

J'ai bien conscience que ça ferait des compétences et des spécialités trop hautes, je suis parfaitement d'accord.
Merci beaucoup pour ces précisions !
Critique impitoyable.
Avatar de l’utilisateur
Kelakhai
Gobelin Lunaire
 
Messages: 21
Inscription: 20 Mai 2010, 11:27

Messagepar Kelakhai » 20 Aoû 2010, 11:22

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Petit ajout personnel, je pense limiter le niveau des compétences générales à 5, le fatidique niveau 6 dans une compétence donnée requérant au moins un point de spécialisation. En effet, on peut imaginer un individu TRES compétent dans un domaine assez vaste, mais pourrait-il être le spécialiste de TOUTES ses facettes?

Amitiés.
On dort à même le sol... quand se taisent les cris rauques,
La Terre se désole, les survivants s'en moquent,
Voici un jeu de rôle à l'ambiance si glauque,
Que la table devient folle et frise la crise d'amok.
Avatar de l’utilisateur
Ygonaar
Gobelin Lunaire
 
Messages: 19
Inscription: 12 Aoû 2010, 15:37

Messagepar Ygonaar » 22 Aoû 2010, 22:41

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Je pense que ce choix appartient avant tout aux auteurs.
S'ils considèrent qu'on peut être un spécialiste dans tous les aspects d'un groupe de compétence alors ainsi soit-il.

Pour ma part, je trouve qu'il serait chouette de pouvoir investir dans une spécialité d'un groupe de compétence qui a atteint 6 pour en faire réellement une 'spécialité'. Cette compétence serait cochée avec des * pour dire qu'elle aurait des capacités en selon cette évolution :

Maîtrise 1 - Retire deux "1" en phase de stress pour cette compétence.
Maîtrise 2 - Les D6 font un minimum de 2 sur cette compétence (les 1 font toujours baisser les caractéristiques cependant).
Maîtrise 3 - Permet de retirer deux dés.

Chaque niveau coûterai 5 px pour l'augmenter, ces capacités n'influencent pas la marge de score d'une compétence qui reste de 12 dés mais confère un petit plus qui vaut l'investissement... Et, bien sûr, on ne pourrait avoir que quatre spécialités au total et deux maximum par groupe.

Qu'en pensez-vous ?
Critique impitoyable.
Avatar de l’utilisateur
Kelakhai
Gobelin Lunaire
 
Messages: 21
Inscription: 20 Mai 2010, 11:27

Messagepar Kelakhai » 27 Aoû 2010, 08:11

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Pour en revenir à cette histoire de spécialité qui devient obsolète lorsque on augmente une compétence à son maximum, qui me chiffonne assez, je vais utiliser cette règle :
  • La compétence a un score de 1 à 6, la spécialité également. Exemple : Armes de Poing : 3 (Walther P38 1, MetallMörder 5)
  • Lors d'un test on ajoute la compétence à la spécialité (quand la situation le permet) avec un maximum de 6. Exemple, utiliser le Walther P38 donne 4, MetallMörder donne 8 (réduit à 6, le maximum)
  • Les points de spécialités surnuméraires sont une réserve utilisée pour réduire la fatigue engendrée de 1 par point lors de l'utilisation de cette spécialité, cette réserve vaut uniquement pour toute la scène. Exemple, dans le cas du MetallMörder, au-dessus, jusqu'à 2 points de fatigue peuvent être ignorés dans une scène lorsqu'ils sont engendrés par l'utilisation de ce flingue.

Cela permet de contourner le problème et de garder aux spécialités leur intérêt à long terme. Qu'en pensez-vous ? « Je pense que ce choix appartient avant tout aux auteurs » n'étant pas une réponse valable. :P
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

Samuel Johnson
Avatar de l’utilisateur
Renz
Bête des profondeurs
 
Messages: 201
Inscription: 05 Jan 2008, 21:47

Messagepar Renz » 27 Aoû 2010, 15:51

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Kelakhai a écrit:Pour ma part, je trouve qu'il serait chouette de pouvoir investir dans une spécialité d'un groupe de compétence qui a atteint 6 pour en faire réellement une 'spécialité'. Cette compétence serait cochée avec des * pour dire qu'elle aurait des capacités en selon cette évolution :

Si je comprends bien, il faut avoir 6 dans une compétence générale pour pouvoir obtenir tes étoiles de spécialité ? Dans ce cas, chaque point de spécialité dépassant 6 pour cause d'augmentation de la compétence principale gagnerait une étoile ? Et comme il y a que trois niveaux de spécialité, comme gères-tu lorsqu'un personnage aurait « dépassé 9 » en théorie (6 en compétence générale et au moins 4 dans la spécialité)?

Maîtrise 1 - Retire deux "1" en phase de stress pour cette compétence.

Que veux-tu dire par là ? Qu'à chaque lancer de dés en période de stress, il y a deux « 1 » qui ne sont pas comptabilisés pour la fatigue ? Dans ce cas là, c'est Gros Bill, car avec un total de 10D, par exemple, on n'a que 22% de chance de tirer au moins 3 « 1 », la probabilité tombant à 7% pour plus de 4 « 1 » et 1,5 % pour plus de 5 « 1 ». Donc si le joueur ne garde qu'un seul dé en réserve, il court un risque fort minime de pouvoir se fatiguer, avec deux dés, cela dévient vraiment improbable. Il y a donc des chances de perdre cet aspect de gestion des dés qui peut amener quelques sueurs froides au joueur en situation de stress. Et il est probable que ces personnages bénéficiant d 'étoile (et donc de facto d'un groupement de dé conséquent), réussissent toujours leur jet. Un groupement de 10D, par exemple, donne 84 % de chance de réussir une difficulté de 30...

Maîtrise 2 - Les D6 font un minimum de 2 sur cette compétence (les 1 font toujours baisser les caractéristiques cependant).

Cette option ne change pas énormément l'espérance mathématique, qui va plus ou moins osciller autour de 3,6 contre 3,5 pour un tirage normal. La gain de probabilité de réussite est lui aussi variable en fonction du nombre de dés et du score à obtenir mais ne devrait guère dépasser 15 % (14,3 pour obtenir un score de 40 avec 12D, par exemple). Cela ne semble pas vraiment monstrueux. En revanche, j'y vois deux inconvénients.

Le premier est que cela va probablement générer de nombreuses erreurs de comptage, surtout lors du « combat final », quand tout le monde est un peu fatigué, que l'on doit jeter des tas de dés pour de multiples compétences. Entre ceux qui oublieront de transformer leur un, qui se planteront de leur comptages, et ceux qui les transformeront pour des actions où ils ne sont pas spécialistes... Warsaw est déjà suffisamment complexe sur la lecture des dés à mon goût, s'il faut encore en rajouter et ne plus se fier forcement au visuel, cela risque de devenir invasif.

Le deuxième est que le système génère déjà une probabilité de tirage de plus en plus forte à proximité de l'espérance mathématique au fur et à mesure que l'on augmente le groupement de dés. Cette mesure réduit encore la variabilité de résultat de manière conséquente. De manière non symétrique, pour les tirages les plus faibles, bien sûr. En grossissant un peu le trait, les joueurs ne feront que des jets moyens (ce qui leur donnera déjà un score TRES conséquent) et de temps en temps un tirage exceptionnel. De là à décider de ne plus jeter de dés du tout...

Maîtrise 3 - Permet de retirer deux dés.

En gardant en sus les avantages des niveaux de maitrise 1 et 2 ? Cela amplifie considérablement la probabilité du tirage vers des scores significativement au dessus de l'espérance mathématique, finit d'achever la gestion de la fatigue (ce qui veut dire que le joueur jettera toujours son score complet) et complexifie encore les lancers. Le système d'Ambre devient de plus en plus à envisager, à mon avis.

Chaque niveau coûterai 5 px pour l'augmenter, ces capacités n'influencent pas la marge de score d'une compétence qui reste de 12 dés mais confère un petit plus qui vaut l'investissement... Et, bien sûr, on ne pourrait avoir que quatre spécialités au total et deux maximum par groupe.

Qu'en pensez-vous ?

Comme j'ai tenté de l'expliquer, je ne pense pas que ce ne soit que des « petits plus », au final. Cela n'influence que peu les chances de faire les scores les plus hauts, mais détruit de manière remarquable les « possibilité d'échec » et l'influence de la fatigue, qui est pour moi un des éléments les plus accrocheurs du système.

Renz a écrit:Pour en revenir à cette histoire de spécialité qui devient obsolète lorsque on augmente une compétence à son maximum, qui me chiffonne assez, je vais utiliser cette règle :
  • La compétence a un score de 1 à 6, la spécialité également. Exemple : Armes de Poing : 3 (Walther P38 1, MetallMörder 5)
  • Lors d'un test on ajoute la compétence à la spécialité (quand la situation le permet) avec un maximum de 6. Exemple, utiliser le Walther P38 donne 4, MetallMörder donne 8 (réduit à 6, le maximum)
  • Les points de spécialités surnuméraires sont une réserve utilisée pour réduire la fatigue engendrée de 1 par point lors de l'utilisation de cette spécialité, cette réserve vaut uniquement pour toute la scène. Exemple, dans le cas du MetallMörder, au-dessus, jusqu'à 2 points de fatigue peuvent être ignorés dans une scène lorsqu'ils sont engendrés par l'utilisation de ce flingue.

Cela permet de contourner le problème et de garder aux spécialités leur intérêt à long terme. Qu'en pensez-vous ? « Je pense que ce choix appartient avant tout aux auteurs » n'étant pas une réponse valable. :P

La conséquence logique est que seules les compétences largement utilisées en situation de stress verront apparaître ces super-spécialistes, ce qui dénature déjà à mon sens ce qui devrait être un concept général. Cela empiète aussi un peu sur le territoire des instincts et rend de facto la résistance mentale bien moins utile pour qui n'est pas Uberm. Enfin, comme je l'ai déjà dit plus haut, les gros groupement de dés génèrent déjà des scores très important et la dispersion des tirages lorsque l'on s'éloigne de l'espérance est déjà très faible. La seule chose qui contrebalance un peu le phénomène est la gestion de la fatigue. Si vous ne voulez pas transformer Warsaw en un univers vraiment pulp, je vous déconseillerai d'altérer l'efficacité de cette dernière.

Bref, je pense pour ma part qu'un groupement de 12D maximum (sans éventuels bonus de situation, d'instincts ou de pouvoir particulier) est déjà énorme. Il est vrai que c'est toujours un peu frustrant de voir disparaître des points de perso, mais pour limiter le phénomène, j'aurai plus volontiers tendance à limiter le score des spécialités (par exemple maximum 4) car il me semble pas forcément très cohérent d'être excellent dans un domaine précis et totalement profane dans ceux qui gravitent autour. Dans ce cas, un joueur qui monterait son personnage à mon propre maximum de 5 en compétence générale perdrait au maximum 3 points dans une spécialité. Trois points dont il aura probablement fait largement usage jusqu'à là, et qui au final ne représente pas une quantité vraiment énorme en point d'XP. A la limite, je les transformerais peut être en élément de scénario positif. Par exemple, un joueur veut augmenter son « arme d'épaule », lui faisant perdre un point dans une compétence de fusil quelconque. Je décrèterais peut-être qu'il a trouvé une nouvelle lunette de bonne qualité et très adaptable, ce qui l'a incité à l'essayer sur tous les types de fusil qui lui passait sous la main, d'où l'augmentation de la compétence générale... De plus, cela incitera les joueurs à faire des persos un peu équilibrés.

Mais je me rends compte qu'une petite aide avec quelques schémas sur les probabilité de tirages pourrait être utile dans la section annexe de jeu, qu'en pensez-vous ?

Amitiés.
Dernière édition par Ygonaar le 07 Sep 2010, 08:26, édité 1 fois.
On dort à même le sol... quand se taisent les cris rauques,
La Terre se désole, les survivants s'en moquent,
Voici un jeu de rôle à l'ambiance si glauque,
Que la table devient folle et frise la crise d'amok.
Avatar de l’utilisateur
Ygonaar
Gobelin Lunaire
 
Messages: 19
Inscription: 12 Aoû 2010, 15:37

Messagepar Ygonaar » 06 Sep 2010, 10:02

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Ygonaar a écrit:Comme j'ai tenté de l'expliquer, je ne pense pas que ce ne soit que des « petits plus », au final. Cela n'influence que peu les chances de faire les scores les plus hauts, mais détruit de manière remarquable les « possibilité d'échec » et l'influence de la fatigue, qui est pour moi un des éléments les plus accrocheurs du système.
A te lire, de toutes façons, j'ai pas l'impression que tu sois même capable de déroger du système initial, non ? Mais bon, c'est pas la question. Pour moi, les possibilités d'échec et la fatigue font partie du jeu. Mais jamais au grand jamais elles ne font loi.

Par ailleurs, ce n'est pas avec quatre spécialité coûteuses que le personnage va être capable de tout faire sans échouer, le but de ce projet est de pointer, pour les personnages de haut niveau, des vrais spécialités qui les différencierons des autres personnages qui ont 6 aussi dans leur groupe.

Pour en revenir a un point que tu soulèves en premier, les points des spécialités investis sont toujours considérés comme perdus quand le groupe fait plafonner la spécialité, je n'ai rien imaginé de satisfaisant pour combler cette perte...
Critique impitoyable.
Avatar de l’utilisateur
Kelakhai
Gobelin Lunaire
 
Messages: 21
Inscription: 20 Mai 2010, 11:27

Messagepar Kelakhai » 07 Sep 2010, 07:36

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Kelakhai a écrit:A te lire, de toutes façons, j'ai pas l'impression que tu sois même capable de déroger du système initial, non ?

[mode réaction spontanée]Est-ce la même personne qui écrivait un peu plus haut « Je pense que ce choix appartient avant tout aux auteurs. S'ils considèrent qu'on peut être un spécialiste dans tous les aspects d'un groupe de compétence alors ainsi soit-il. » ?

Alors saches qu'à contrario, je n'ai jamais été capable de maitriser le moindre jdr sans en adapter au moins quelques points. Je supposais que lorsque tu demandais « Qu'en pensez-vous ? », tu espérais obtenir nos avis, qu'ils soient positifs ou négatifs (surtout au vu de ta signature). J'ai pris la peine de te faire une critique argumentée sur les conséquences mathématiques de tes modifications, à toi de voir si tu veux prendre en compte ces éléments pour éventuellement retoucher ton système ou non.[/mode réaction spontanée]

Désolé de t'avoir vexé. J'imagine bien que si tu nous expliques tes ajouts personnels, c'est qu'ils te conviennent a priori et qu'il y a des chances qu'ils séduisent d'autres MJ. Mais je pensais qu'avoir des explications probabilistes, ce qui n'est pas la tasse de thé de tout le monde, pouvait être constructif.

Amitiés.
On dort à même le sol... quand se taisent les cris rauques,
La Terre se désole, les survivants s'en moquent,
Voici un jeu de rôle à l'ambiance si glauque,
Que la table devient folle et frise la crise d'amok.
Avatar de l’utilisateur
Ygonaar
Gobelin Lunaire
 
Messages: 19
Inscription: 12 Aoû 2010, 15:37

Messagepar Ygonaar » 07 Sep 2010, 08:18

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Ygonaar a écrit:[mode réaction spontanée]Est-ce la même personne qui écrivait un peu plus haut « Je pense que ce choix appartient avant tout aux auteurs. S'ils considèrent qu'on peut être un spécialiste dans tous les aspects d'un groupe de compétence alors ainsi soit-il. » ?
Oui, c'est ce que je pense et ça n'a pas changé et je considérerai toujours que ce qu'ils veulent faire de leur JdR leur appartient et doit être respecté, et ce même s'ils ont un avis contraire (ce que je ne suis toujours pas mentalement apte a comprendre). Mais ça ne m'empêche pas de proposer des choses et de les soumettre a leur validation ou à celle d'autres personnes pour connaître leur avis.

Ygonaar a écrit:Alors saches qu'à contrario, je n'ai jamais été capable de maitriser le moindre jdr sans en adapter au moins quelques points. Je supposais que lorsque tu demandais « Qu'en pensez-vous ? », tu espérais obtenir nos avis, qu'ils soient positifs ou négatifs (surtout au vu de ta signature). J'ai pris la peine de te faire une critique argumentée sur les conséquences mathématiques de tes modifications, à toi de voir si tu veux prendre en compte ces éléments pour éventuellement retoucher ton système ou non.[/mode réaction spontanée]
Je comprends bien, d'ailleurs je devrais m'excuser de faire si court... Cependant j'ai lu ta réponse comme "cela risque d'altérer l'atmosphère du jeu" et je l'ai donc lu comme une réponse en forme de "pas d'accord" juste déguisée sous une tartine de texte (je suis trop habitué a lire certaines choses en diagonale... c'est de ma faute...). C'est vrai que ça altère l'atmosphère de risque omniprésent qui est souhaitée, mais c'est cela le bonus qui est donné aux joueurs du à la spécialité. Je suis d'accord avec ta remarque, mais dans la mesure ou c'est cher, ça ne me dérange pas. Payer une spécialité 5 px alors qu'on pourrait augmenter un groupe entier, ça me paraît bien.

Quand a jouer sans altérer un système de jeu, j'avoue que je ne l'ai jamais fait non plus... :wink:

Ygonaar a écrit:Désolé de t'avoir vexé. J'imagine bien que si tu nous expliques tes ajouts personnels, c'est qu'ils te conviennent a priori et qu'il y a des chances qu'ils séduisent d'autres MJ. Mais je pensais qu'avoir des explications probabilistes, ce qui n'est pas la tasse de thé de tout le monde, pouvait être constructif.
Non tu ne m'as pas vexé, c'est a moi de m'excuser ! Arrêtes, je culpabilise maintenant de t'avoir parlé comme je l'ai fait... :!:
L'avantage que je cible en donnant ces avantages c'est clairement d'assister les joueurs dans les phases de stress, là ou les personnages en ont le plus besoin... Donc oui, c'est clair, on affecte l'atmosphère car on minimise les risques d'échec ou de réussite seulement partielle pour les spécialistes. C'est bien pour ça que 1 - C'est cher 2 - Je limite volontairement a quatre spécialités par personnage.

Ce qu'il faut savoir c'est que je dois aussi faire que les 5px ne paraissent pas 'trop' chers pour les avantages qu'ils donnent ni 'trop peu' chers. C'est qui n'est pas évident...

Mais et toi, si tu devais faire quelque chose ou adapter des 'spécialités' pour en faire quelque chose d'avantageux mais pas nuisible a l'ambiance comme tu l'as bien fait comprendre... Comment ferais-tu ?
Critique impitoyable.
Avatar de l’utilisateur
Kelakhai
Gobelin Lunaire
 
Messages: 21
Inscription: 20 Mai 2010, 11:27

Messagepar Kelakhai » 09 Sep 2010, 10:47

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Ygonaar a écrit:La conséquence logique est que seules les compétences largement utilisées en situation de stress verront apparaître ces super-spécialistes, ce qui dénature déjà à mon sens ce qui devrait être un concept général. Cela empiète aussi un peu sur le territoire des instincts et rend de facto la résistance mentale bien moins utile pour qui n'est pas Überm. Enfin, comme je l'ai déjà dit plus haut, les gros groupement de dés génèrent déjà des scores très important et la dispersion des tirages lorsque l'on s'éloigne de l'espérance est déjà très faible. La seule chose qui contrebalance un peu le phénomène est la gestion de la fatigue. Si vous ne voulez pas transformer Warsaw en un univers vraiment pulp, je vous déconseillerai d'altérer l'efficacité de cette dernière.

L'argument se tient en effet, cependant comme je tiens vraiment à ce que celui qui choisi une spécialité ne soit pas lésé sur le long terme, je vais donc appliquer ceci :
* La compétence a un score de 1 à 6, la spécialité également. Exemple : Armes de Poing : 3 (WaltherP38 1, MetallMörder 5)
* Lors d'un test on ajoute la compétence à la spécialité (quand la situation le permet) avec un maximum de 6. Exemple, utiliser le Walther P38 donne 4, MetallMörder donne 8 (réduit à 6, le maximum)
* Chaque point de spécialité surnuméraire donne un bonus de +1 au résultat. Exemple, dans le cas du MetallMörder, au-dessus, le bonus est de +2.

Cela n'altère pas la mécanique générale du jeu (notamment la fatigue) et le bonus reste modeste.
Dernière édition par Renz le 16 Sep 2010, 00:12, édité 1 fois.
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

Samuel Johnson
Avatar de l’utilisateur
Renz
Bête des profondeurs
 
Messages: 201
Inscription: 05 Jan 2008, 21:47

Messagepar Renz » 09 Sep 2010, 12:16

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Kelakhai a écrit:Mais et toi, si tu devais faire quelque chose ou adapter des 'spécialités' pour en faire quelque chose d'avantageux mais pas nuisible a l'ambiance comme tu l'as bien fait comprendre... Comment ferais-tu ?

J'aime bien la dernière proposition de Renz, qui me semble simple et élégante. L 'avantage que fournit un bonus allant de +1 à +6 dans les cas extrêmes n'est pas si négligeable que cela, car ce sont des points non associés à des risques de 1. Avec un bonus de +4, par exemple, le joueur dépasse l'espérance de gain qu'il aurait eut avec un dés supplémentaire, pouvant par exemple se permettre de garder un dé de plus en réserve pour s'économiser. Pour synthétiser, les avantages que je perçois à cette proposition sont :
*A un intérêt pour toutes les compétences, pas seulement celles de combat.
*Est très simple à mettre en oeuvre.
*N'altère pas la courbe de Gauss de probabilité de résultat, mais ne fait que la décaler (les résultats obtenues graviteront généralement autour de (nbr de dés*3,5)+bonus d'expertise. Du coups, le MJ peut plus facilement se faire une idée des résultats prévisibles et éventuellement réajuster le seuil de difficulté (lorsque les jets ne sont pas en opposition) s'il l'estime nécessaire.
*En revanche, il faut se rendre compte que réajuster un seuil peut rendre l'action tout bonnement impossible en cas de groupement de dés plus faible.

Exemple: Milow est un sniper d'exception aillant 5 en agilité, 6 en arme de poing et 5 en Mosin-Nagant (soit un groupement maximum de 11D+5). Il veut tuer sur le coup le conducteur d'un char regardant par le fenestron de son véhicule, situé à 400 mètres du tireur (portée « maximum »). Le MJ peut décréter une difficulté de 15 (portée) avec 4D de malus (3D de « protection », en réalité de taille de cible car seule un partie du visage est visible, et 1D supplémentaire car le char avance, même si c'est relativement lentement et en ligne droite). C'est ce que suggérerait logiquement les règles. Dans ce cas là, le joueur doit donc réussir à faire 10 (15-5) avec 7D (11-4). Logiquement, il lancera 6D qui lui donneront que 0,18% de chance d'échouer, avec 26,32 % de chance de faire au moins deux « 1 » (et donc de perdre de la fatigue). Le chalenge est des plus relatif, le système un peu lourd, mais un tireur moyen (groupe de 7D) à une petite chance de réussir (9,26 % avec 42 % de se stresser et de perdre au moins un point de fatigue).

Une autre possibilité est de fixer de suite un gros facteur de difficulté, de se dire par exemple que réussir ce coup est un tir héroïque de difficulté 30. Milow peut alors choisir de lancer ses 11D qui lui donneront que 0,6 % de chance d'échouer (faire moins de 25), mais avec 86 % de perdre au moins un point de fatigue (dont 57% d'en perdre au moins 2, 27 % d'en perdre au moins 3, …). Un tout petit peu plus de chalenge, mais seulement à cause de la fatigue. Ceci dit, avec seulement 7D, son espérance mathématique serait de (7*3,5)+5=29,5, c'est à dire qu'il aurait déjà presque 50% de réussite en gardant 4D en réserve. Bien sûr, ce choix serait un peu idiot, mais en ne lançant que 10D, par exemple, les chances d'échecs ne sont que de 2,53 % pour 51,5 % de perdre au moins un points de fatigue. En lançant 9D, Milow réussit dans 91,3 % des cas mais n'a plus que 18,1% de chance perdre au moins 1 point de fatigue. Bref, cela devient un peu plus stratégique pour le joueur expérimenté, mais le risque n'est tout de même pas très grand. Notez que sans sa super-spécialité, Milow aurait eut 94,4% de réussite avec ses 11D ou 84,3% avec 10D s'il veut un peu minimiser le risque de fatigue et seulement 65% avec 8D. Nous serions alors dans une plage de difficulté très accessibles, mais où la balance fatigue/chance de réussite devient vraiment importante.
Le tireur moyen à 7D, lui, s'en tire un peu mieux, avec 13,7 % de chance de toucher mais ses chances de commencer à s'épuiser montent à 72%.

Le MJ peut considérer que la situation représente un vrai chalenge même pour un super-spécialiste comme Milow. Il pourrait fixer arbitrairement la difficulté à 35 ou plus mais c'est un peu biaisé intellectuellement. Ca fait un peu « difficulté prévue spécifiquement pour ton perso ». Pour éviter cela, il pourrait se dire que même le meilleur spécialiste au monde aurait au moins une chance sur dix de rater, par exemple. Pour avoir moins de 90 % de réussite avec 12D+6, il faut tabler sur une difficulté de 41. Les chances de Milow tombe alors à 70% avec 86% de se fatiguer, le risque devient réel. En revanche, le tireur moyen n'a que trois chances sur cent mille de faire mouche, c'est toujours plus que de gagner le gros lot au loto, mais bon... Et avec 6D, ce n'est même pas la peine de prier. Si les super-spécialités n'existaient pas, le seuil des 90% pour 12D serait à 35. Milow et ses 11D aurait 75,7% de chance de réussite. Le tireur moyen à 7D pourrait encore croire au « coup critique » classique avec ses 1,2 % et celui à 6D pourrait encore prier avec ses 1,5 chance sur 10 000...
Bref, au MJ de voir quel équilibre il veut donner, mais plus le seuil de difficulté sera bas, plus le bonus de super-spécialité sera influent. Inversement, prendre l'habitude d'annoncer des seuils élevés exclura purement et simplement toutes chances de réussite à des personnages moins compétents.


En ce qui concerne tes propositions, Kelakhai, si la « difficulté » en cours de jeu de compter un score de 2 lorsqu'on fait 1 ne te fais pas peur, je la mettrai en premier niveau de maitrise, car c'est la proposition qui change moins la stratégie du joueur. Pour le deuxième, je te conseillerai de ne retirer que un « 1 » par jet en situation de stress, ce qui est déjà un avantage important. Si tu veux permettre d'en retirer deux, fait le dans un éventuel troisième niveau de maitrise et n'accorder le joker final, retirer un dé, qu'au quatrième. Et de créer un cinquième niveau de maîtrise pour pouvoir relancer les deux dés. C'est cher payé, je te l'accorde, mais ainsi seul les plus motivés s'engageront dans cette voie qui amène vers les limites de validité du système. Je ne peux cependant pas m'empêcher de penser que cela alourdi singulièrement le jeu. Ceci dit, j'admets bien volontiers que certains instincts déséquilibre bien plus la mécanique de jeu, mais c'est un autre débat.

Il va falloir que je l'écrive, cette aide de jeu sur les probabilités de réussite. Cela rendra probablement plus compréhensible les conséquences de chaque ajustement.

Amitiés.
On dort à même le sol... quand se taisent les cris rauques,
La Terre se désole, les survivants s'en moquent,
Voici un jeu de rôle à l'ambiance si glauque,
Que la table devient folle et frise la crise d'amok.
Avatar de l’utilisateur
Ygonaar
Gobelin Lunaire
 
Messages: 19
Inscription: 12 Aoû 2010, 15:37

Messagepar Ygonaar » 15 Sep 2010, 22:43

Haut

Re: Question de règles : Compétences & Spécialités

Ygonaar a écrit:Bref, au MJ de voir quel équilibre il veut donner, mais plus le seuil de difficulté sera bas, plus le bonus de super-spécialité sera influent. Inversement, prendre l'habitude d'annoncer des seuils élevés exclura purement et simplement toutes chances de réussite à des personnages moins compétents.

Si les seuils de difficultés sont définis avec un minimum d'objectivité, l'équilibre des évaluations se fera de lui-même.

Ygonaar a écrit:Il va falloir que je l'écrive, cette aide de jeu sur les probabilités de réussite.

Je l'attends de pied ferme celle-ci ;)
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

Samuel Johnson
Avatar de l’utilisateur
Renz
Bête des profondeurs
 
Messages: 201
Inscription: 05 Jan 2008, 21:47

Messagepar Renz » 16 Sep 2010, 14:57

Haut

Retourner vers WarsaW

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron