Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Une fine métaphore dystopique martiale

Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Bonjour à tous,

Je viens de finir la lecture de WarsaW, et je suis impatient d'y jouer. Cependant, j'ai encore quelques questions avant de me lancer, et j'aurais bien aimer obtenir une espèce d'avis officiel à leur propos.

I - Moment d'actions
Tout d'abord, je n'ai pas trouvé -cela ne veut pas dire que que c'est absent- d'indication sur le moment d'utilisation des actions d'un PJ. Je m'explique :

Janusz a 3 actions et obtient l'initiative contre l'infâme traitre Maciek qui lui n'en a que 2, peut-il lancer 3 attaques contre Maciek avant que celui-ci ne puisse réagir autrement qu'en se défendant ? Et ainsi submerger Maciek qui ne pourra se défendre que contre les deux premières attaques ? Ou doit-il utiliser une action contre laquelle Maciek se défend et riposte, épuisant ses 2 actions, et laissant le champs libre à Janusz pour utiliser sa troisième action ?

II - Sur les stakhanovi
a - A la création, on achète une quantité de points de caractéristiques, mais de fait, le total « jouable » sera toujours au maximum égal à cette quantité diminuée de 5 points ?
b - Lorsque l'on lit que la réserve de krov permet d'absorber son propre niveau de blessures, cela signifie-t-il que chaque blessure est concernée indépendamment, ou le krov est-il « consumé » par l'absorption des blessures ? Par exemple : Janusz, encore lui, atteint un stakhanov avec un lance-très-grosses-roquettes (je ne vois pas d'autre arme capable d'égratigner un stakhanov à 9 en Force et 11 en Constitution par exemple) et occasionne des dommages de 142 (!!), 6 seuils, ça fait 120, le septième seuil atteint permet d'égratigner (!!) le stakhanov. Dans la demi seconde qui suit, Lukasz (prononcer Woukach) atteint le même stakhanov avec un même lance-très-grosses-roquettes et occasionne seulement (?!) 116 de dommages, ceux-là sont-ils ignorés ? Ou la première roquette, celle de Janusz, a-t-elle permis d'abaisser la réserve de krov du stakh ?
b' - Accessoirement, si c'est la première option qui prime, alors les stakhanovi non éveillés sont indestructibles : aucune arme listée dans le livre ne permet de dessouder un stakh dont la somme Force+Constitution atteint 20 par exemple.
c - Si les blessures supérieures à la réserve de krov sont définitives, cela veut-il dire, par exemple, qu'un stakhanov avec une réserve de krov de 6 encaissera 7 blessures mortelles (7 x (7-6) = blessures cumulées au niveau 7) avant de tomber en pièces ? J'ai bon ?
d - Le stakhanov souffre-t-il des effets (malus) des blessures ? Sombre-t-il dans l'inconscience à 6 blessures cumulées ? Perd-il 1d6 à toutes ses actions après 2 blessures cumulées ? Il devient vite un gros boulet après une ou deux blessures si son joueur l'utilise bêtement comme un char (même s'il faut déjà sacrément l'allumer pour le blesser) vu que tous ces effets sont définitifs ? J'ai bon ?
Tout cela me va bien a priori, mais j'aimerais être sûr que je suis dans le vrai.
e - Enfin, et là c'est une véritable question : Si un joueur choisit de laisser pourrir son stakhanov (par exemple le stakhanov ne veut plus prendre de krov du tout parce qu'il a peur de ne plus se souvenir de ses enfants, qu'il avait déjà oubliés une première fois), comment peut-on déterminer les niveaux max d'Esprit et de Résistance Mentale du personnage ? i.e. Un stakhanov avec un niveau de krov max de 6 peut potentiellement remonter à 6 en Esprit et en Résistance Mentale s'il descend à 1 en krov ? C'est louche, ne faudrait-il pas prédéterminer des niveaux max ?

III - Les armes à attaques multiples
Si 2 balles atteignent mon adversaire, calculé-je deux fois les dommages normalement, ou une fois des dommages doublés ? i.e. 2x(Dommages-Constitution-protection) OU 2xDommages-Constitution-protection ? Je suppose que c'est la première solution (la plus « réaliste ») qui est la bonne, mais je m'interroge.

Merci bien et désolé pour la longueur du post !
Ludo
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Messagepar Ludo » 09 Avr 2010, 09:00

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Salut !
En ce qui concerne les moments d'action, c'est bien ta deuxième hypothèse.
Janusz attaque
Maciek peut utiliser une action pour se défendre.

Ensuite, c'est logiquement à Maciek d'agir, il peut attaquer ou garder sa deuxième action pour se défendre s'il est dans une optique passive et purement défensive.

S'il attaque, Janusz peut utiliser une de ses actions pour se défendre.
S'il n'attaque pas, il passe donc son tour et Janusz peut attaquer et donc Maciek peut encore se défendre.

Le troisième tour voit logiquement Janusz attaquer une troisième fois mais sans que Maciek puisse se défendre, Janusz étant trop rapide.

Pour le reste, j'ai demandé à Brain s'il a un moment de passer car il répondra mieux que moi. Mais s'il n'a pas le temps, je me plonge dans le bouquin et te répond au plus vite :)

Je dirais que pour la question a, c'est bien ça, déja.
Pour la question e, je pense qu'on n'a pas pensé à cette alternative mais logiquement, le perso a bien un maximum à la création, si je me souviens bien... Gni, faut que j'aille relire moi...

Pour la question e, sur les touches multiples, il faut calculer à chaque fois les dégâts, pour chaque balle.
"Qui contrôle le présent contrôle le passé, qui contrôle le passé contrôle l’avenir" ~ Georges Orwell.
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Messagepar Julien H » 09 Avr 2010, 10:20

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

N'oubliez pas, vous êtes MJ c'est vous qui avez le dernier mot, un systeme de règle est une ligne que l'on peut suivre ou non.Il ne faut jamais se sentir piégé par une règle, si un paramètre vous parait incohérent il ne faut pas hésiter à modifier les scores.
:mrgreen: Enfin c'est mon école de jeu qui me dit :"un combat doit être un moment rythmé et intense, et non pas une succession de bêtes opérations arithmétiques cloisoné par un tour par tour hérmétique."(d'ou mon inccapacité à être joueur sans m'ennnuyer sur la plupars des jeux )
Après j'ai pas dis que c'était simple à jouer, et certains MJ aiment avoir des règles fixes sur lesquelles prendre appui.D'autres se cantonnent à la base et traffiquent chacun sa technique...
Tout ça pour dire que si l'aspect indestructible des Stakhanov selon les règles te rebute, il suffit de raisonner: pas besoin d'avoir un Panzerschreck pour en venir à bout, les stakhanovs sont certes peut réactifs au balles mais est-ce les cas des tubes d'alimentation reliées à la reserve de krov?
à méditer ....
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deux quatre deux
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Messagepar deux quatre deux » 09 Avr 2010, 10:54

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Ok mais moi c'est l'esprit derrière la lettre que je veux comprendre dans un premier temps, après ok, on fait ce qu'on veut. Dans un premier temps, avant de faire ce que je veux, j'aimerais comprendre clairement la règle.
Ludo
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Messagepar Ludo » 09 Avr 2010, 12:54

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Nyop,
II - Sur les stakhanovi
a - A la création, on achète une quantité de points de caractéristiques, mais de fait, le total « jouable » sera toujours au maximum égal à cette quantité diminuée de 5 points ?

Exact, puisque tu dois jouer (ou faire jouer) un éveillé; cela nécessite un esprit d'au moins 2, donc un niveau de krov inférieur d'un rang, correspondant à 5 points de carac.

b - Lorsque l'on lit que la réserve de krov permet d'absorber son propre niveau de blessures, cela signifie-t-il que chaque blessure est concernée indépendamment, ou le krov est-il « consumé » par l'absorption des blessures ? Par exemple : Janusz, encore lui, atteint un stakhanov avec un lance-très-grosses-roquettes (je ne vois pas d'autre arme capable d'égratigner un stakhanov à 9 en Force et 11 en Constitution par exemple) et occasionne des dommages de 142 (!!), 6 seuils, ça fait 120, le septième seuil atteint permet d'égratigner (!!) le stakhanov. Dans la demi seconde qui suit, Lukasz (prononcer Woukach) atteint le même stakhanov avec un même lance-très-grosses-roquettes et occasionne seulement (?!) 116 de dommages, ceux-là sont-ils ignorés ? Ou la première roquette, celle de Janusz, a-t-elle permis d'abaisser la réserve de krov du stakh ?

Selon moi, on ignore les blessures selon la réserve à chaque attaque.

b' - Accessoirement, si c'est la première option qui prime, alors les stakhanovi non éveillés sont indestructibles : aucune arme listée dans le livre ne permet de dessouder un stakh dont la somme Force+Constitution atteint 20 par exemple.

Faut pas oublier que les stakh sont là depuis un moment, donc ils peuvent/doivent déjà avoir quelques blessures persistantes dans un coin ou l'autre. Les PJ ont ainsi un peu plus facile à les dessouder...

Le problème que j'ai eu avec eux c'est qu'ils se mettent à s'éveiller dès qu'ils perdent du Krov; ce qui potentiellement fait que beaucoup de stakh peuvent s'éveiller en même temps (tu prives une colonne de ravitaillement, et paf ça a fait des éveillés !); dur à gérer, même pour l'armée.

c - Si les blessures supérieures à la réserve de krov sont définitives, cela veut-il dire, par exemple, qu'un stakhanov avec une réserve de krov de 6 encaissera 7 blessures mortelles (7 x (7-6) = blessures cumulées au niveau 7) avant de tomber en pièces ? J'ai bon ?

Yep, un stakh avec 6 en krov c'est le big boss, la vachette, du scénario... :roll:

d - Le stakhanov souffre-t-il des effets (malus) des blessures ? Sombre-t-il dans l'inconscience à 6 blessures cumulées ? Perd-il 1d6 à toutes ses actions après 2 blessures cumulées ? Il devient vite un gros boulet après une ou deux blessures si son joueur l'utilise bêtement comme un char (même s'il faut déjà sacrément l'allumer pour le blesser) vu que tous ces effets sont définitifs ? J'ai bon ?
Tout cela me va bien a priori, mais j'aimerais être sûr que je suis dans le vrai.

Arf, bonne question. Je dirai que pour le fun ça serait mieux qu'il en souffre, effectivement. Parce qu'il a beau être un cadavre ambulant, avec un bras en moins il aura du mal à faire certaines choses. Mais j'ignorerais l'inconscience, tout en gardant les autres effets du 6e seuil.
Mais bon, faut y aller pour atteindre le 6e seuil...

Et ouais, s'il s'en sert comme d'un tank, va falloir vite changer de perso, ou le transporter en brouette... C'est là tout le paradoxe du stakh.

e - Enfin, et là c'est une véritable question : Si un joueur choisit de laisser pourrir son stakhanov (par exemple le stakhanov ne veut plus prendre de krov du tout parce qu'il a peur de ne plus se souvenir de ses enfants, qu'il avait déjà oubliés une première fois), comment peut-on déterminer les niveaux max d'Esprit et de Résistance Mentale du personnage ? i.e. Un stakhanov avec un niveau de krov max de 6 peut potentiellement remonter à 6 en Esprit et en Résistance Mentale s'il descend à 1 en krov ? C'est louche, ne faudrait-il pas prédéterminer des niveaux max ?

Les niveaux max sont déterminés par les points de krov. Donc celui qui a 1 en krov était un vrai débile, et pour un 6, un génie.
En comptant qu'1 point de carac vaut 10PC, avoir 6 en Esprit et RM coute 120PC.
En Stakh, ça t'en coûte 190, puisque tu dois avoir 6 en krov.

Déjà, 190 c'est plus que 120.

Mais il ne peut utiliser au maximum ses capacités mentales qu'en étant complètement moisi.

Pour ça, il lui faut être à 1 en krov, avec un début à 6. Donc une différence de 5 points. Pour chaque point perdu en krov, il perd 5 points de caractéristiques dans les autres carac, au choix; il a donc perdu 25 points en force, constitution, agilité, perception, interaction; au choix.

De plus, pour arriver à ce niveau de krov, il lui faut 5 semaines. Sans se recharger. Il a donc perdu définitivement 20 points de carac, et il est de nouveau soumis aux émotions, pulsions, etc. humaines dès que son niveau de krov est égal à son Esprit et RM.

Il est donc soumis comme tout le monde au stress, à la fatigue et à l'adrénaline, complètement diminué physiquement, tout raide et moisi, et au bord de la mort définitive. Mais il a ses souvenirs.

Cher payé.

Ok mais moi c'est l'esprit derrière la lettre que je veux comprendre dans un premier temps, après ok, on fait ce qu'on veut. Dans un premier temps, avant de faire ce que je veux, j'aimerais comprendre clairement la règle.
Yep, je suis d'accord. Et puis des explications ne peuvent faire de mal à personne... 8) (et ça me permet de mettre les choses au clair pour moi aussi...)

Vaut mieux pouvoir compter sur un système qui marche que ne pas l'avoir compris et devoir improviser sans arrêt au rsque de casser le rythme.
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Messagepar Bismuth » 11 Avr 2010, 10:51

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Bonsoir à tous,

Il y a une question que me turlupine et que je n'ai pas bien compris, je vois des 116 de dg, etc... mais si j'ai bien compris les règles, si on tire avec un lance-roquette (15D6) sur un Stakhanov avec 11 en constit, c'est bien 4D6 de dommage qu'il reçoit.
Comme il a aussi 9 en force, ça nous fait un seuil à 20 donc si on fait moins de 20 avec 4D6, on ne l'égratigne même pas ?

Donc si il a 6 en krov, il faut l'égratigner 7 fois avant de l'égratigner pour de vrai ? Enfin c'est ce que j'avais compris mais je commence à avoir des doutes.


Quand au actions qui tournent entre chacun des protagonistes, ce n'était pas comme cela que je l'avais compris mais c'est tant mieux, je préfère. Vu que quelqu'un avec 2 actions pouvait attaquer 2 personnes, je pensais qu'il pouvait le faire au même tour.

Par contre, c'est vrai que le système de 1 action pour se défendre me rebute un peu (et les gars à 3 actions deviennent monstrueux)
Si c'est logique dans certains cas, dans d'autres, c'est un peu moins défendable. (mais je suis preneur des contre-exemples)

Par exemple un gars qui court pour échapper à une patrouille de 3 gars qui lui tire dessus n'a que la distance comme chance de survivre. Même un couvert ne lui suffira pas. Il passe devant les ennemis (course 1 action), il esquive la première balle (2 actions) et sera automatiquement touché par les 2 autres tireurs. Ce qui envisage que les tireurs soient super coordonnés entre eux comme une seule entité puisqu'ils n'ont pas envoyés leur balle dans la même direction.
Et en admettant qu'ils ne fassent qu'un tir car ils peuvent en faire 2 peinard, eux.
Même constat, un champion de la boxe contre 4 jeunes inexpérimentés et tremblants le couteau à la main se fera vraissemblablement toucher 2 fois par les jeunes (il en tue un, esquive ou tue l'autre puis meurt pathétiquement avec 2 coups de couteaux automatique et pas 4 parce que les jeunes sont pas très doué au niveau action).
A 2 contre un, c'est aussi la classe, celui qui est attaqué se met en défense tout le temps et laisse son copain pulvériser son adversaire sans rencontrer de difficulté.
C'est le seul point sombre que je reproche à Warsaw car j'adore autrement les histoires de fatigue qui donne une bonne atmosphère sombre. :twisted:

A ce propos et j'espère que l'auteur ne m'en voudra pas :lol: , j'ai préféré dire que celui qui utilise une action pour se défendre peut se défendre tout court et tout le temps mais perd 1D6 par attaque au delà de la première. (en plus du fait qu'il peut perdre de l'agilité dans cette histoire)
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Messagepar Ar-pharazon » 27 Avr 2010, 22:14

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Moi si j'ai bien compris, si ton Stakh a une Constitution de 11 et un SB de 20, et 6 en réserve de krov, tu dois totaliser 141 points de dommage au moins pour seulement l'égratigner, si tu fais 7 fois 21 tu vas juste 7 fois le faire rigoler. Cela suppose une arme qui passe au moins 35d6 de dommages... Un missile sol-air ? Cela reste un problème pour moi.

Pour les actions tu peux toujours, de manière élégante, étendre le système actuel en disant par exemple qu'un point d'action peut donner droit à 2 actions à -2 (ou -1) en attaque, -2 (ou -1) en défense, et -1 en dégâts. Comme ça, un excellent boxeur sera moins vite submergé par de nombreux adversaires.
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Messagepar Ludo » 28 Avr 2010, 07:50

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Hum si ma version n'est pas la bonne, je la préfère quand même sinon j'hallucine sur le coté over-bill de cet histoire. Je vais faire comme j'ai dit. Faut laisser une chance aux joueurs quand même :roll:

Sinon ta version de l'esquive est également intéressante, j'y avais songé.
Comme ça va être ma première partie de WarsaW dimanche, je vais tester en live ce que ça donne. 8 joueurs, hmmm... je pourrai vous dire si à 8 joueurs, c'est encore jouable.
J'ai hâte.
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Messagepar Ar-pharazon » 28 Avr 2010, 12:48

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

8 joueurs z'avez pas froid au yeux ! Si vous arrivez à masteriser huits joueurs, je tire mon châpeau.
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Messagepar deux quatre deux » 28 Avr 2010, 13:56

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Moi quand j'en ai 4 je trouve ça à la limite du gérable ! 8 j'admire !
Ludo
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Messagepar Ludo » 28 Avr 2010, 15:16

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Re: Stakhanovi et règles de tirs et de moment d'action

Oh je déteste masteriser avec ce nombre là.
C'est plutôt entre 3 et 4 joueurs que je préfère jouer ou masteriser.
Au delà de 4, ça commence à devenir bruyant.
Au delà de 6, ça devient limite ingérable

En général quand je vois qu'il y a autant de joueurs, je les fous en autonomie, en communauté. Cela a marché pour Pavillon noir où les joueurs étaient donc quasiment l'équipage à eux seuls (12) et je pense que cela peut marcher pour warsaw si on aborde plus le coté Faction.
M'enfin je me dis ça mais je vous ferai plutôt un retour dès que j'aurai vu cette première partie.

Habituellement, c'est plutôt INS/MV à ce nombre là. On peut faire mourir les PJs à la pelle. :twisted:

quand il y a plus de 4 joueurs, l'individu et le roleplay sont mis en second plan malheureusement. :|
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Messagepar Ar-pharazon » 28 Avr 2010, 17:09

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