Retour première partie - univers oui !!! le système non !!!

Le jeu avec des testi... des armes.

Retour première partie - univers oui !!! le système non !!!

Bonjour,

Je viens de maîtriser ma première partie...

Moi pas mal d'année d'expérience de jeu, à ma table un joueur/mj de l'ancienne version, un joueur/mj de l'ancienne et possesseur de la nouvelle, et deux joueurs expérimentés, mais connaissant que vaguement l'univers.

A la première lecture du livre, j'ai trouvé l'univers et le thème fabuleux.

Et quand j'ai fini la partie règle, j'ai posé le bouquin à côté de moi : en me disant "Je ne le maîtrise pas, les règles sont étouffante..."

Mais je ne suis pas quelqu'un qui abandonne comme ça, le lendemain et le sur-lendemain : je relis les règles, toujours indigeste, je décide quand même de préparer une partie pour faire un test.

Donc me voilà avec la table ci-dessus.

La création déjà pose problème aux joueurs, c'est déjà trop compliquer tout en expliquant comment cela marche.

Bref les créations terminées on commence, description du monde, de la région, des forces en présence, on est à fond dedans ! ça nous donne envie.

Mais alors dès que les règles interviennent, elles prennent le dessus et étouffent tous le reste (histoire, rÔle play...), impossible de jouer nos personnages, nos armes, déborder par les points de règles trop nombreuX, c'est impossible de gérer.

J'ai l'impression de retourner sur un système comme on l'ai fabriqué il y a 20 ans... un système de gestion de points, malus , bonus à tout va dans tous les sens...

Dommage...

L'univers et les thèmes sont géniaux !!!

Je vais essayé de trouver un système beaucoup plus simple pour pouvoir enfin pouvoir jouer sans prise de tête avec les règles.

Je ne sais pas si d'autres on était dans ce cas...
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Messagepar slamblin » 30 Juil 2012, 00:22

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Ah bon ?

Métal me semble, sans être le système le plus simple qui soit, pourtant tout à fait abordable. Qu'y a-t-il de compliqué, de difficile à prendre en compte ? A ma table aucun souci avec ça. C'est quand même un système où on nous donne surtout les outils pour gérer plein de choses à la louche. Et bien entendu, tu n'es pas obligé de tout mettre dès la première séance (si ça fait trop d'un coup, tu peux attendre deux ou trois séances pour introduire les réactions, les aspects des terrains ou ce genre de choses).

Pour ce qui est de la création, je ne suis pas totalement contre toi, au sens où je trouve un peu dommage d'avoir une méthode guidée qui donne des XP à répartir et non des valeurs directes dans les compétences / aspects. En fait j'aurais préféré pouvoir dire directement "Choisir tel OCB fait que vous avez 4 en Eclaireur, 3 en Ferrailleur, un aspect au choix à 4, trois aspects à 3, etc". Du coup je privilégierai probablement la méthode one-shot à l'avenir (qui soit dit en passant est pour le coup tout ce qu'il y a de plus simple).

Peux-tu préciser ce qui t'a véritablement posé problème ? As-tu lu les règles une seule fois ou t'es-tu un peu acharné ? (une seule lecture me semble tout de même assez juste)
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Messagepar Fay » 30 Juil 2012, 00:34

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Hello,

Pour ma part la création de perso à été un peu laborieuse au début puis une fois la mécanique comprise c'est passé comme une lettre à la poste (ou comme une flèche Thunk dans l'orbite d'un Piorad) ! Là je peux te faire une fiche en deux coups cuillère à pot ^^

En ce qui concerne une partie jouée, je n'ai fais que quelques tests en vitesse du système. Comme pour la création, un peu laborieux au début puis c'est devenu plus fluide. Les joueurs ont saisi les bases et je distillerai au fur et à mesure des situations la partie plus fine du système.

Bref, je reviendrai poster après avoir fais jouer le scénar du kit dimanche =p
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Messagepar Bulbo » 30 Juil 2012, 00:53

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Merci pour vos réponses .

J'ai lu au bas mots 4 à 5 fois les règles avant de le faire jouer, plus explications avec les joueurs.

Et c'est bien ça le problème, il y a trop de règles pour tous... Ca empiète trop sur le reste... c'est in-gérable même en prenant que la première partie des règles.

C'est un jeu de gestion de points qui devient indigeste...
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Messagepar slamblin » 30 Juil 2012, 00:57

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Je ne comprends toujours pas ce qu'il y a au juste qui pose problème, peux-tu développer ?

Pour ce qui est des compteurs, ça peut sembler un peu austère (effort / fatigue / tension / faiblesse, 4 compteurs différents) mais finalement la question est assez simple. L'essentiel étant de comprendre ce que les uns et les autres représentent, après, ça se gère un peu à l'oeil. Une fois qu'on a compris ce qu'est la fatigue, par exemple, on comprend grosso modo qu'on en encaisse en faisant des trucs épuisants et qu'on en perd lorsqu'on se repose ; dès lors, pas la peine de revenir voir dans le bouquin toutes les deux minutes pour savoir combien de point de fatigue virer lors d'une nuit de repos ou d'une sieste, autant gérer ça sans prise de tête ("bon, vous avez bien dormi, vous pouvez gommer 3 points de fatigue"). Idem pour la tension, quand un perso se défoule on lui rend quelques points en évaluant grosso modo ce qu'il a fait (quelques bières avec des potes, on va dire un point de tension ; une orgie bestiale et arrosée pour un bon vivant obsédé, ça en rend bien 5).

Sinon, en dehors des compteurs, le système de résolution est finalement simple (ma compétence + d'éventuels aspects genre "à quel point je m'implique dans ce que je fais) et permet un minimum de modulation d'un jet à un autre (contrairement à la recette de pas mal de jeux genre "jet + bonus = résultat qui détermine tout" que j'aime décidément de moins en moins). Finalement un porteur c'est ça :

- la liste de compétences tout ce qu'il y a de plus couillon (avec soit dit en passant la bonne idée d'avoir des métiers plutôt que des compétences directes, ça c'est typiquement un élément qui peut déstabiliser un peu au début - genre pour les traditionnels jets de Perception - mais finalement on s'y fait très bien)
- les aspects qui sont le côté narrativiste et permettent d'avoir un avatar particulièrement personnalisé et coloré, si on y met un peu du sien
- et les compteurs qui servent à voir comment il va et dans quelle mesure il résiste

Pour revenir aux compteurs, ce qui te dérange, est-ce que c'est le fait (ça m'avait fait ça au début) que l'on ne voit pas précisément de "points de vie", que tu préférerais une jauge plus tangible pour voir dans quel état est un perso ? (genre, pourquoi les attaques font perdre de la fatigue / effort au lieu de la faiblesse...)

La gestion des compteurs est en fait vachement importante parce que Bloodlust se focalise pas mal sur ce que ressent le porteur. On pourrait ramener tout à deux jauges, vie / énergie, mais on y perd l'information psychologique (capitale : la peur, le stress et au contraire le défoulement, le plaisir font partie intégrante de l'univers). Ensuite la distinction faiblesse / fatigue est un peu plus subtile mais permet surtout d'avoir deux vitesses (la fatigue se perd vite et remonte vite, la faiblesse est moins prompte à se remplir mais je considère qu'elle est aussi plus dure à virer - il s'agit là de gérer grosso modo les après-coups d'un choc émotionnel ou lié à une blessure finalement). Enfin l'effort sert à faire quelques actions pour les petites scènes sans que le personnage ne morfle sur le long terme (vu que l'effort est reset à chaque nouvelle scène).

Peux-tu préciser sur quels points tes joueurs et toi avez vraiment buté, et ce qui vous a forcé à revenir au bouquin / discutailler ?
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Messagepar Fay » 30 Juil 2012, 01:13

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

on trouve ça lourd sur beaucoup de paramètres pour tout énuméré, un exemple en gros:

pour un combat avec une arme dieu : il faut prendre en compte le niveau de compétence + les aspects + les caractèristiques de l'arme d'attaque ou de défense + les paramètres de pouvoir + gérer les points d'Effort + gérer les points de fatigue + le calcul de l' ensemble avec les brouettes de dés.

dsl mais ça bouffe sur l'ensemble du plaisir de jouer tous simplement....
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Messagepar slamblin » 30 Juil 2012, 07:45

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Essayes de jouer tes premières parties avec le kit light de Metal.
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Messagepar Infirmier John » 30 Juil 2012, 08:53

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Les brouettes sont vites limitées en prenant des risques (le coeur du système).
comp + 2 ou 3 aspects -> 8D j'en jette 5 + 3 qualités auto.

En deux parties de rodage, une fois les habitudes prises sur comp+aspect (parce que c'est tjrs peu ou prou les mêmes qui reviennent), ça tourne tout seul.
-*- Un million de Lemmings ne peuvent pas se tromper -*-
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Messagepar imalipusram » 30 Juil 2012, 09:09

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Infirmier John a écrit:Essayes de jouer tes premières parties avec le kit light de Metal.


Oui, je pense utilisé ce kit et bien alléger le reste aussi.
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Messagepar slamblin » 30 Juil 2012, 10:19

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Je n'ai pas encore testé le système au cours d'une partie, je pose plusieurs questions sur ce forum et comme ça, j'espère être armé pour toutes les situations en cours de scénario.

Sinon comme Fay, j'ai abandonné l'idée d'utiliser la méthode des Trognes (OCB) pour la création. Les points d'experience libres servent tout juste à compléter le niveau d'experience des compétences et aspects sans vraiment spécialiser le personnage pour moi et c'est un peu trop compliqué car chaque joueur doit vraiment tenir à jour son évolution dans chaque domaine meme ceux qu'au final, il n'augmentera pas.

Je vais plutot remplacer la création comme suit :

3 xp donnera le niveau 1 dans la compétence ou l'aspect
5 xp donnera le niveau 2 dans la compétence ou l'aspect
9 xp donnera le niveau 3 dans la compétence ou l'aspect

comme ça, le joueur pourra vraiment faire ce qu'il veut de ses 30 points d'experience libres.

sinon, j'ai aussi du mal sur les règles d'accoutumance (comme d'autres apparemment) surtout en ce qui concerne la dépendance totale : comment faire diminuer sa dépendance de 1xp par période alors qu'il faut reprendre une dose régulièrement qui nous fera gagner de 1 à 10 fois plus d'xp, on sera vite tué avant par le manque ou par overdose. Je vais voir pour utiliser les autres compteurs dans ce cas de figure, le joueur pourra choisir de perdre 5 points de faiblesse ou de tension, ce qui rendra son personnage très faible et instable mais qui lui permettra de tenir quelques jours de plus et de perdre de l'xp en dépendance avant de devoir reprendre une dose et de recommencer. Et encore il faudra utiliser d'autres epices pour tenir le coup, à moins que l'Arme ne décide finalement de changer de porteur.
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Messagepar Melaus » 30 Juil 2012, 11:17

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Pour ma part, j’ai demandé à mes joueurs de créer des perso pour la partie de ce soir.
J’ai 2 joueurs expérimentés dont un qui se souvient de la première version et un 3eme joueur avec moins d’expérience (mais c’est relatif).
On a vu ensemble la méthode OCB, un des joueurs n’avait pas bien saisi la différence entre XP et rangs, mais une fois que j’ai explique la différence, tout est rentre – comme papa dans maman, pour reprendre les analogies. Allez, le seul hic, j’ai passe 5 min à chercher la comp d’origine des Hysnatons. C’est expliqué à la page précédente dans le chap. sur les Alweg.

Jusqu'ici tout va bien pour moi.
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Messagepar Erida » 30 Juil 2012, 11:25

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Y a un point de règle que j'appréhende quand je vais maîtriser: l'exal.

Je ne me vois pas du tout en gestion de combats dynamiques et descriptifs m'occuper d'une pool de dés qui montent en fonction du nombre de pouvoirs qu'utilisent les joueurs.

Et pourtant le principe de contrecoup me plaît bien (c'est un peu les "9" des psykers de Dark Heresy: super cool!) mais je vois d'ici l'enfer que ça va être et les multiples ruptures de rythme que ça va générer... :(
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mais qui connaît le bleu du ciel pour l'avoir observé à chaque chute.
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Messagepar Pehennji » 30 Juil 2012, 12:34

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Maleus a écrit:. Les points d’expérience libres servent tout juste à compléter le niveau d’expérience des compétences et aspects sans vraiment spécialiser le personnage (...).

Non, il n'y a aucune obligation à compléter le niveau d'expérience pour atteindre le score supérieur dans la méthode OCB. Si un personnage a 9px dans une compétence, le joueur peut très bien décider de n'avoir qu'un score de 2 et récupérer les 3 px pour les ajouter aux points libres dont il dispose, passant donc de 30 à 33 points libres. C'est d'ailleurs clairement montré dans les tableaux p.285 (exemple de création de personnage) consacrés à l'allocation des points libres, il y a des scores négatifs dans la colonne "points libres". Rien n'empêche un joueur de tout récupérer de cette manière (sauf peut-être une décision arbitraire du MJ).
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Messagepar Renz » 30 Juil 2012, 12:39

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Oui je sais qu'il est indiqué qu'un joueur peut récupérer les points mais comme ça fait un peu beaucoup de calculs, je pense arrondir comme je l'ai dit ci-dessus pour simplifier.

Et puis récupérer les points ca revient à donner un aspect au niveau en dessous et à avoir des points d'xp libres en plus donc ce n'est pas trop différent de ce que je compte faire.
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Messagepar Melaus » 30 Juil 2012, 14:00

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Personnellement j'adhère en partie à : "l'Univers oui et le Système non", mais pour d'autres raisons que celles évoquées par Slamblin. Je ne reviendrai donc pas sur l'univers.

Concernant la création de personnage, je trouve la méthode OCB très bien. Elle permet de donner un historique, de guider un débutant en lui "imposant" des compétences et des aspects. Après pour les joueurs expérimentés il reste les autres options de création.

C'est au niveau des combats que ça a créer un clivage. Principalement à cause des armures qui transforme rapidement les adversaires et les joueurs qui en ont en boite de conserve intuable, alors que les autres demeures très vulnérable. Cela créer des combats relativement long et ou on n'avait pas vraiment l'impression que nos attaques affaiblissaient les adversaires. De plus il y avait un gros clivage au niveau des personnages dans le groupe avec un optimisé qui affichait des seuil énorme, a l'inverse des autres, grâce a des aspects passe-partout.

Malgré tout la partie a été menée par un meneur débutant et c'est plutôt bien déroulée. Je pense essayer de masteriser une partie pour confirmer certains doutes concernant le système.

Pour l'exalt, notre meneur la mise en place dans le combat final. Ça n'a pas ralentie le rythme, mais au final, ça a plus eut l'effet d'un pétard mouillé et n'a finalement rien donnée de dangereux, avec pourtant une réserve de 18 dés.
Dernière édition par Corhakil le 01 Aoû 2012, 08:50, édité 1 fois.
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Messagepar Corhakil » 01 Aoû 2012, 07:42

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