Precisions sur les règles

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Re: Precisions sur les règles

Il est très difficile d'établir une telle table parce que tout dépend des circonstances et des particularités des personnages.
Ce qui est dur à encaisser pour un ne l'est pas forcément pour un autre. T'as des gens qui se foutent de leur position sociale et de leur réputation, d'autres qui ne vivent que par cela et s'y attaquer, c'est les démolir.
Encore une fois, les natures forment un bon guide. Menacer des proches pour quelqu'un qui a des liens familiaux - et surtout qui s'en soucie - c'est un gros moyen. Prouver l'homosexualité d'un homme politique en 1949, c'est - malheureusement - ruiner son crédit etc...
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Messagepar Nhaïgraoo » 15 Déc 2008, 11:18

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Re: Precisions sur les règles

Question sur les 50 point d'historique

Bon, alors voilà le problème: en faisant le compte et décompte de tous les achats avec les points d'historique, j'en arrive toujours au fait qu'a la fin il me reste entre 10 et 20 points d'historique et que ems joueurs ne voient pas quoi en faire et moin non plus (Bizarre, pour un type sensé connaitre les règles de créations d epersos sur le bout des doigts....).

Ils ont tous plus ou moins, 1-2 contacts, un statut, des possessions, mais il reste toujours entre 10 et 20 points d'Historique, est-ce normal ?

(Bon et si vous trouvez cette question stupide et n'ayant aucun intérêt, oubliez là, rayez là faites en ce que vous voulez...)
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Messagepar James Foley » 28 Déc 2009, 10:39

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Re: Precisions sur les règles

Bonjour,

Il ne faut pas oublier le passé qui permet de justifier les flashbacks.
En tant que période ou évènement marquant de a vie du personnage, il est normal que ce passé remonte à la surface de temps à autre au cours des aventures.
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Messagepar Akhad » 29 Déc 2009, 09:18

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Re: Precisions sur les règles

Une petite question sur les règles.

Mes joueurs utilisent allègrement la possibilité de prendre des + en misant de la cave. Dans plein de cas, ca ne pose pas de soucis. Mais, pour tous les jets qui concerneraient la perception d'une manière générale, j'ai un peu de mal à choisir les caves.

Ex : un personnage se met en planque pour surveiller l'entrée d'un immeuble. Il cherche à savoir si des personnages suspects entrent. Je suppose que la compétence est videur. Mais la cave ? Méninge ?

Ex2 : un personnage essaie de voir le numéro de plaque d'une voiture qui démarre en trombe. Compétence : Chauffeur. Cave ???

Autre question, que j'avais abordé dans un précédent post. Dans le cadre des oppositions de tripe ou de bagout, vous faites comme pour les oppositions de punch, c'est à dire plusieurs jets à la suite jusque l'un des intervenants craque ? Ex, dans le cadre d'un intérrogatoire, ou si quelqu'un cherche à obtenir des informations auprès d'un autre individu, je suppose que l'objectif est de faire tomber tripe, méninge ou bagout à 0 pour que la personne en face crache le morceau. J'ai considéré jusqu'à présent qu'un échec (2, 3, 12) annulait toutes les chances de l'interrogateur de faire plier la personne en face, ou l'oblieait à employer d'autres méthodes (une autre compétence). Ca vous semble logique ? Ou l'intérrogateur peut-il faire plusieurs jets, comme s'il amenait des arguments différents à chaque fois avec la même compétence ?

Merci pour vos réponses...

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Messagepar fletsher » 12 Juin 2010, 16:10

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Re: Precisions sur les règles

J'up, la réponse m'intéresse.
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Messagepar Anax84 » 13 Juin 2010, 14:16

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Re: Precisions sur les règles

fletsher a écrit:Mes joueurs utilisent allègrement la possibilité de prendre des + en misant de la cave. Dans plein de cas, ca ne pose pas de soucis. Mais, pour tous les jets qui concerneraient la perception d'une manière générale, j'ai un peu de mal à choisir les caves.
Des caves plutôt mentales en effet : Méninges voire Mojo si on part sur quelque chose de plus intuitif (sentir une embuscade ou une filature mais rien de précis).
La réponse s'applique bien pour tes deux exemples.

fletsher a écrit:Autre question, que j'avais abordé dans un précédent post. Dans le cadre des oppositions de tripe ou de bagout, vous faites comme pour les oppositions de punch, c'est à dire plusieurs jets à la suite jusque l'un des intervenants craque ?
Effectivement, c'est la logique.

fletsher a écrit:Ex, dans le cadre d'un intérrogatoire, ou si quelqu'un cherche à obtenir des informations auprès d'un autre individu, je suppose que l'objectif est de faire tomber tripe, méninge ou bagout à 0 pour que la personne en face crache le morceau. J'ai considéré jusqu'à présent qu'un échec (2, 3, 12) annulait toutes les chances de l'interrogateur de faire plier la personne en face, ou l'oblieait à employer d'autres méthodes (une autre compétence). Ca vous semble logique ?
C'est pas mal et ça force les joueurs à être inventifs. Cogner avec du punch pour affaiblir la résistance mentale s'applique aussi et, effectivement, en cas d'échec, on peut imaginer que notre interrogé se prend les dégâts en physique au risque de tomber dans les pommes.

fletsher a écrit:Ou l'intérrogateur peut-il faire plusieurs jets, comme s'il amenait des arguments différents à chaque fois avec la même compétence ?
C'est aussi une bonne solution. Tu peux en outre donner un nombre limité de jets correspondant exactement à tes arguments ou tes preuves (quitte d'ailleurs à donner un petit bonus si c'est approprié.

Plus généralement, je pense que tu aura compris que les réponses techniques données dans ce forum ne sont jamais absolues ou canoniques. Les règles d'Hellywood forment une base minimale. Le reste est de la mise en scène : qu'est-ce qui est intéressant dans cet interrogatoire ? que les personnages risquent de faire s'évanouir le prévenu ? qu'ils aient un nombre d'arguments (ce qui les forcera à miser beaucoup) ? Qu'ils réussissent mais arrivent "fatigués" à la scène suivante ?... l'intention tout est dans l'intention.
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Messagepar Akhad » 14 Juin 2010, 08:43

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Re: Precisions sur les règles

Je n'ai pas assez de recule sur l'utilisation des règles, donc je viens ici pour profiter de vos expériences.
Les quelques essais d'utilisation de règle m'amène à penser que

1) le système tel qu'il existe, fait que j'augmente sans m'en rendre compte le nombre de jet de D.
C'est pareil pour vous ? (il faut savoir que je suis un meneur plus axés sur la narration que les règles. Ça se résume souvent à "t'as combien tant dans ta comp. .... ok ça passe !")

2) les PNJ sont rapidement plus à sec que les PJ et globalement 1 PNj ne résiste pas à 2 PJs.

3) je sens que je vais avoir le même problème que pour Cthulhu Gumshoe avec des réserves de compétences à sec (autant pour les compétence d'investigation j'ai pas de prob autant pour les compétences générales ça ma saoulé).

Autres Questions

- Est-ce que vos joueurs (laissez-vous faire, encourager-vous, au contraire) utilisent souvent plusieurs cave par affrontement ? Ce qui peut prolonger le combat d'autant.

Empiriquement (mais je le répète je n'ai pas assez de recule pour l'instant), un combat peut être bref, ou alors dureeeeeeeer (dans le cas de grande cave pour les deux opposants avec quelque changement de cave pour faire durer le plaisir)

- quelle est votre fréquence de jet avec mise, mais sans opposition avec PNJs ? disons que tel que je lis les règles ce qui correspond à un jet de shotgun, à tout autres jeux correspondrait pour moi à : je regarde le score de comp du joueur et je décide si oui ou non ça passe. sauf que si je fais ça, je ne fait plus de jet shotgun et le shotgun avec mise (sans opposition) me semble étrange...


Bref, pourriez-vous me faire un retour de votre ressenti/utilisation des règles
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Messagepar Dkarl » 08 Juil 2010, 14:38

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Re: Precisions sur les règles

Personne n'a d'avis sur la question... arf j'aurai aimé en avoir quelques un avant ma partie de demain.
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Messagepar Dkarl » 09 Juil 2010, 17:09

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Re: Precisions sur les règles

Je suis pas bien sûr d'avoir compris tout ce que tu demandes mais je vais essayer de te donner mon avis (qui ne vaut que ça : un avis et c'est le mien).
Dkarl a écrit:1) le système tel qu'il existe, fait que j'augmente sans m'en rendre compte le nombre de jet de D.
C'est pareil pour vous ? (il faut savoir que je suis un meneur plus axés sur la narration que les règles. Ça se résume souvent à "t'as combien tant dans ta comp. .... ok ça passe !")
Je ne me suis pas rendu compte que je multipliais les jets... Après comme tout jdr, plus il y a d'action, plus il y a de lancers de dés. Mais pas plus et à mon idée, peut-être même un peu moins.
2) les PNJ sont rapidement plus à sec que les PJ et globalement 1 PNj ne résiste pas à 2 PJs.
Et un PJ résiste-t-il à deux PNJ ?
C'est pas aberrant non plus, si tu joues des mecs bas du front qui sont pas trop tactiques. Après, le boss de fin de niveau, je pense que c'est pas pareil, non?

3) je sens que je vais avoir le même problème que pour Cthulhu Gumshoe avec des réserves de compétences à sec (autant pour les compétence d'investigation j'ai pas de prob autant pour les compétences générales ça ma saoulé).
A pas compris.

Autres Questions

- Est-ce que vos joueurs (laissez-vous faire, encourager-vous, au contraire) utilisent souvent plusieurs cave par affrontement ? Ce qui peut prolonger le combat d'autant.
Je les y incite même carrément. C'est la merveille du jeu & on a joué vendredi, je peux en témoigner, ils pigent vite l'astuce. Un joueur a vidé son chargeur sur des loubards occupés à recharger & il leurs a tous fichu une trouille bleue, son objectif (Punch contre Tripes).

Empiriquement (mais je le répète je n'ai pas assez de recule pour l'instant), un combat peut être bref, ou alors dureeeeeeeer (dans le cas de grande cave pour les deux opposants avec quelque changement de cave pour faire durer le plaisir)
On a donc joué vendredi, le scénario "Un cœur de pierre" : quatre PJ contre six zazous, trois rounds pour presque une heure... Ça peut durer longtemps je pense. Mais on n'est pas non plus à D&D, un combat doit rester exceptionnel. Ça n'interdit pas l'action, poursuite, filature, grosse discussion, mais une baston avec du sang & des armes, pas souvent : à mon idée (mes joueurs ne semblent pas convaincus pas ma vision du jeu...)

- quelle est votre fréquence de jet avec mise, mais sans opposition avec PNJs ? disons que tel que je lis les règles ce qui correspond à un jet de shotgun, à tout autres jeux correspondrait pour moi à : je regarde le score de comp du joueur et je décide si oui ou non ça passe. sauf que si je fais ça, je ne fait plus de jet shotgun et le shotgun avec mise (sans opposition) me semble étrange...
Le moins possible : les joueurs doivent miser souvent, au risque de perdre & de payer en FBP. A l'inverse, moi je jette les dés tout le temps pour savoir ce qui se passe quand ils me trouvent une idée farfelue, c'est-à-dire tout le temps.

Bref, pourriez-vous me faire un retour de votre ressenti/utilisation des règles
Des règles somptueuses pour un jeu merveilleux.

Blague à part, le coup du jet neutre est un miracle, à tel point que ce n'est pas facile à expliquer, finalement. C'est à mon avis parce que c'est totalement neuf & d'une richesse infinie.
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Messagepar [ALT+R]Fred » 12 Juil 2010, 21:20

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Re: Precisions sur les règles

Merci pour ton avis au moins j'ai un ami avec qui discuter ^^

Pour ma part, j'ai joué samedi (avec des jeton de casino et au passage un découpage 5 /10/25/50 et ça marche très bien pas besoin de faire une mise et demi mise...). J'ai mené "Play it again Sam"


[ALT+R]Fred a écrit:2) les PNJ sont rapidement plus à sec que les PJ et globalement 1 PNj ne résiste pas à 2 PJs.
Et un PJ résiste-t-il à deux PNJ ? C'est pas aberrant non plus, si tu joues des mecs bas du front qui sont pas trop tactiques. Après, le boss de fin de niveau, je pense que c'est pas pareil, non?


Je ne sais pas, j'ai vraiment l'impression que c'est pareil à tous les niveaux de puissance. Par ailleurs, il faut penser que les PnJ n'ont qu'une réserve de chaque type (physique/mental/social) les Pjs 3. J'ai peux être pas eu de bol, mais dans mon groupe de 3 joueurs, il n'y a qu'un type qui sait se battre, les 2 autres ont des réserves d'asthmatique (un et même un séraphin), bin il ont mis KO 3 homme de main professionnel dans leur domaine (baston avec 2 en bagarre et une réserve de 120). J'ai peut être pas eu de bol, encore une fois, mais c'est la tendance globale que j'ai remarqué

Après, c'est peut être moi qui ne maitrise pas bien les règles.. c'est pour ça que je demande plusieurs avis


Allez prenons un exemple simple qui ma vraiment posé problème pendant la partie (en partie parce que manque de chance pour le joueur, il a raté tout ses jets dans SON domaine de prédilection, au mieux ça a été des mitigés):

j'ai un joueur qui joue un voleur expérimenté (2 en voleur /casseur /arpenteur) et 200 en Doigté.
Pendant la partie, il a voulu infiltré la maison des Farsnworth. Voilà la protection que j'ai choisi.
- 2 chiens et 2 hommes qui surveillent la maison de l'extérieur
- Des serrures très bonne qualité.
- Dans la maison, Farsnworth sénior,sa femme et quelques serviteurs endormis et 1 homme de main assoupie
(sa fille et en vadrouille)

D'après vous qu'elle serait les jet de D à faire ?


Mon soucis, c'est que c'est une maison de riche, la difficulté est "difficile" (entre 50 et 100) en terme de logique je peux pas dire qu'une sécurité de ce type de villa est facile, le type à mis les moyens, c'est pas Fortnox mais bon je ne peux pas mettre moins de 50... et à chaque niveau.

Du coup, ça fait une diff de 50-100 pour passer les garde, 50-100 pour crocheter la porte,
une fois à l'intérieur, à moins de rentrer dans un chambre la difficulté descend un peu de facile (genre la ou il n'y a personne ) moyen en passant près d'une chambre. Rentrer dans la chambre d'une personne qui dort sans la réveiller me semble difficile par contre....
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Messagepar Dkarl » 13 Juil 2010, 09:59

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Re: Precisions sur les règles

Alors deux trucs :

1) pour les PNJ : ils ont une cave triple, à mes yeux. Pas que je détaille mais à la louche, parfois, je leur rend leur cave à plein pour une action. Un peu comme si une fois proche de zéro, il utilisait plutôt une autre cave, tu vois ? Je suis pas sûr d'être clair...

Combat. Le PNJ à 90 en physique. Pif paf ça descend. Le PNJ change de façon de faire, je le décris & ça justifie (au moins à mes yeux) qu'il reparte avec une cave de 90 (et davantage de prudence).
Si le PJ tape toujours pareil, en revanche, le PNJ va tomber rapidement parce que sa cave est quand même basse.

C'est plus clair ? Chuis pas sûr _oO_

2) pour les difficultés : je trouver que pour les USA, pays où les gens semblent ne pas toujours fermer leur porte, tu y es allé un peu fort ; le garde à l'intérieur est de trop et l'un des deux gardes restants se repose pendant la ronde du dernier. Mais c'est mon avis.

Quant aux serrures, il y en a une difficile à 50, la porte principale, mais il y a la porte de l'office (20?) et les portes-fenêtres vers le jardin (15?). A l'intérieur, ils ont des coffres etc. et là c'est 100+ mais juste pour entrer, AMHA tu as mis la barre un peu haute.

Enfin, entrer dans la chambre d'une personne : si c'est papy qui ronfle comme un sonneur c'est plus facile que chez Marty le marine toujours dans son trip Guadalcanal... Mais c'est évident qu'en moyenne c'est pas évident. On ne peut jamais savoir quand une personne est dans une phase de sommeil profond ou pas.
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Messagepar [ALT+R]Fred » 13 Juil 2010, 22:58

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Re: Precisions sur les règles

Si ! je comprend bien?
En gros tu triches, tu multiplies par 3 chaque cave ^^

Pour le reste, on parle de gens qui habitent à Remington Height et de surcroit un type qui a des chose à se reprocher. Franchement non je ne pense pas avoir abusé. Ceci dit, ma question se pose surtout sur le nombre de jet avec mise à faire faire au joueur.

A la limite utilises tes difficultés, c'est pas le problème, t uferais faire combien de jet ?

Un pour arriver jusqu'à la maison, un autre pour crocheter la serrure, un autre pour s'infiltrer dans la chambre et un autre pour ouvrir le coffre fort et enfin un pour sortir ?
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Messagepar Dkarl » 13 Juil 2010, 23:42

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Re: Precisions sur les règles

Dkarl a écrit:Si ! je comprend bien?
En gros tu triches, tu multiplies par 3 chaque cave ^^
Pas tout à fait ! C'est au feeling... Si le PJ s'en sort trop bien je fais comme si le PNJ utilisais une autre cave : dans ce cas, oui il a trois caves (comme les joueurs d'ailleurs). Le plus souvent il n'en a que deux ; et je n'oublie pas les pertes initiales quand même !
Si c'est plié vite fait sans utiliser cet aspect, ben le PNJ se couche vite & bien.

Pour le reste, on parle de gens qui habitent à Remington Height et de surcroit un type qui a des chose à se reprocher. Franchement non je ne pense pas avoir abusé. Ceci dit, ma question se pose surtout sur le nombre de jet avec mise à faire faire au joueur.

A la limite utilises tes difficultés, c'est pas le problème, tu ferais faire combien de jet ?

Un pour arriver jusqu'à la maison, un autre pour crocheter la serrure, un autre pour s'infiltrer dans la chambre et un autre pour ouvrir le coffre fort et enfin un pour sortir ?
Pardon, j'avais mal lu ta question. Je dirais que tu as le bon nombre de jet de dés, oui. Pas moins sinon c'est trop facile.

Mais si le PJ se plante, il va devoir filer ventre à terre ^^

Bon s'il est malin, il peut aussi avoir agi en amont pour mieux préparer son action et là, tu peux faire autrement. S'il arrive à tromper le garde et le chien, les endormir, les distraire, ce sera plus facile.
Avant d'être dedans, il a cherché le plan de la maison et se dirige à coup sûr, le décorateur est son pote, il a dragué une femme de chambre...
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Messagepar [ALT+R]Fred » 14 Juil 2010, 10:09

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Re: Precisions sur les règles

Pour moi les PNJ ont autant de caves que les PJ, la valeur indiquée est la valeur moyenne si les 3 caves sont identiques, après si je fais un gros garde et un petit (façon Laurel et Hardy ;) ) Eh bien je bascule 10 à 20 points d'une cave à l'autre pour affiner le personnage.
La valeur est dite de 90 en physique donc 90 Punch, 90 Doigté, 90 Solidité. Laurel 80 Punch 80 Solidité 110 doigté, Hardi 110 Punch 100 Solidité 60 doigté. et ainsi pour chaque groupe de caves, aux joueurs d'attaquer correctement les caves.
C'est comme ça que je l'ai compris et que je l'ai fait jouer, c'est pratique pour des PNJ non préparés, ils peuvent être créés très rapidement selon le besoin.
Les affrontements ne durent pas dix plombes et les PNJ tiennent suffisamment le choc pour maintenir un intérêt. Et je peux vous assurer que deux gardes bien entrainés peuvent tenir tête et faire très mal à 4 PJ.
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Messagepar Pallas » 16 Juil 2010, 16:00

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Re: Precisions sur les règles

Salut à tous, et bonne année tiens...Que 2011 nous apporte une belle campagne ;-)

Alors, petit point de règle pour rester dans le sujet. Un truc bête (enfin, pas si bête que ça) : les langues. En jouant le Serpent de Jade l'autre jour, et donc confronté au quartier chinois, nous nous somme rendus compte que les langues n'étaient pas du tout prévues (à moins que je sois passé à côté de quelque chose,c e qui est tout à fait probable...). Est ce que quelqu'un a déjà fait ou pensé à quelque chose sur ce sujet ?

Merci bien pour vos réponses

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Messagepar fletsher » 04 Jan 2011, 13:10

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