Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

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Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

J'aimerais avoir vos avis ou bien vos conseils pour écrire ou mettre en place des scénarios maisons...
Malgré les conseils du livre de base j'ai du mal a bien saisir a comment bien écrire...

J'ai du mal a faire ma propre cuisine avec mes propres idées...
J'ai des doutes sur:
-comment écrire
-comment mettre en forme
-et comment donner un bon final et offrir un bon suivit a mes joueurs que j'ai trimballer bon gré, malgré entre divers jdrs depuis longtemps...

Quelqu'un pourrait m'aider, s'il vous plait ?? :D
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James Foley
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Messagepar James Foley » 18 Déc 2009, 18:10

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Si tu n'a pas l'inspiration procède de façon mathématique :
Ouvre le livre de base a n'importe quelle page du setting de HH
Choisis n'importe quel PNJ au hasard.
A coté sur une feuille blanche écris son nom en plein milieu.
Ensuite écris le nom des autres PNJ qui ont un rapport plus ou moins éloigné avec lui et continue jusqu'à ce que ta feuille A4 soit remplie façon toile d'araignée.

Normalement une ambiance générale et un ou plusieurs thèmes principaux devraient ressortir (Corruption, drogue, prostitution, politique, Cornus ...)
Note les a coté

La tu verra qu'il y a des trous : change de stylo, prend une autre couleur
Essaie maintenant de boucher les trous en ajoutant des interaction supplémentaires ou carrément d'autres PNJ
Un seul impératif : ils doivent etre logique dans le contexte et se rapprocher des thèmes que tu a extraits tout a l'heure
Appuis toi sur les interaction existantes et fait en sorte que tu puisse suivre une ligne de couleur sans t'arreter ...

Détail important : L'influence des éléments que tu vas ajouter doit être limité sur deux points :
Leur influence sur l'univers
Dans le temps

Si non tu vas trainer ça a jamais pour tes prochaines parties

Mais le plus important c'est ça :
Un bon scénario n'est pas forcement bien écrit
Il faut avant tout que tu visualise les éléments dans leur ensemble et leur enchainement logique .
Perso je ne travail qu'avec quelques notes sur un format A5 et ça facilite la fluidité, je trouve ...

Voila c'est ma méthode, a toi de voir pour l'appliquer, mais je ne garanti pas les résutats :D
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Messagepar lulu garou » 19 Déc 2009, 13:47

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Eh, cette technique peut toujours être essayer ! :D Cette méthode peut faire ses preuves en tout cas j'essaierais demain. J'ai déjà une petite idée: une fille retrouvé morte dans une Rolls Royce sur un parking (La fille est une PNJ que j'ai crée). La mère engage les tough pour mener l'enquête. Le scénario peut être axé sur la corruption (des âmes :mrgreen: ) et sur le marché de la prostitution.

Mais ce ne sera pas mal d'essayer une autre manière d'imaginer.
Merci de me l'avoir suggérer en tout cas et je reste ouvert a d'autres sugestions...

:wink:
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Messagepar James Foley » 19 Déc 2009, 21:45

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Ben une fois maitrisée, cette technique fait son petit effet et permet des rebondissements (a condition de bien connaitre ton setting)

je le faisais déjà a l'époque ou je maitrisai Werewolfes l'apocalypse... ça fonctionnait pas trop mal ... pourtant le setting "rage sur New York" n'est pas aussi complet et bien ficelé que celui de HH ^^

Bon courage a toi ... tien nous au courant :D
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Messagepar lulu garou » 20 Déc 2009, 09:51

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

lulu garou a écrit:[...] Ouvre le livre de base a n'importe quelle page du setting de HH
Choisis n'importe quel PNJ au hasard. [...]
C'est exactement ce que j'ai aimé dans Hellywood : les trognes des PNJ donnent toujours des idées & permettent, en outre, de les retrouver rapidement quand on les cherche en pleine partie.

Un bémol pour le reste de ton post, Lulu Garou : ta méthode marche bien dés lors, je pense, qu'on est un MJ avec un peu de bouteille. Pour un grand débutant, je me risquerai pas à proposer une autre méthode qu'un scénario linéaire : A puis B puis C...

Cela dit, tu expliques très bien & même si je ne fais pas pareil, je relirai ton texte car je suis sûr d'y prendre des éléments pour mes scénarios.

L'idée de la toile d'araignée qui se remplit peu à peu est excellente. Attention à ne pas faire une trop grande toile ! A moins que, tel James Ellroy, tu ne veuilles refaire L.A. Confidential ^^
Cela dit j'aimerai bien, moi, refaire L.A. Confidential !! _oO_

Bref : Hellywood, j'adore, et le jeu, et le forum qui va avec !
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Messagepar [ALT+R]Fred » 20 Déc 2009, 11:15

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Pas d'affolement ..; pour ma "toile" j'utilise une feuille A4 et j'écris Gros .... ce qui est très important quand tu est debout autour de la table et que tu veux retrouver le nom d'un PNJ

Après ce n'est jamais que la mise a plat du travail de l'auteur de façon plus rationnelle ^^

[lèche pompes]Et comme il a été bien a fait a la base j'ai pas beaucoup de boulot au final :D [/lèche pompes]

Bref bon courage j'espère que ça vous aura aidé au moins un peu ^^
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Messagepar lulu garou » 20 Déc 2009, 15:26

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Hello, on m'a dit de vous tenir au courant...
...Alors réponse:

Le scénario avance bien, je l'ai pratiquement terminé, reste évidemment que j'ai deux-trois détails à fignolés, mais l'ensemble passe assez bien.
L'histoire se déroule après que les tough guy soient mit sur la disparition d'une étudiante, et cela finit sur un réseau de prostitution. Je n'en dit pas plus...

Titre provisoire: La colombe noire...

Voilà, plus de développement prochainement, j'ajuste et je vous reparle !!

:D
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Messagepar James Foley » 07 Jan 2010, 18:42

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

je te dirai qu'au delà du "Monsieur Moustache" décrit précédemment, extrêmement pratique pour établir les relations entre les Pnjs, quelques règles assez simples aident à la construction des scénarios.

- Trois parties : le début, le milieu et la fin. Le début comprend l'introduction et l'accroche. Quelle est la situation, comment les personnages sont embarqués dans l'histoire, qu'est ce qui va les motiver? Le milieu comprend l'essentiel du déroulement de l'intrigue : les évènements auxquels ils peuvent être confrontés, les Pnjs qu'ils peuvent rencontrer. Tous ces éléments doivent les amener à la fin, au dénouement de l'histoire (en général, une bonne bagarre, mais pas toujours : un bon gros moyen social peut être très intéressant). La tension doit constamment monter pour atteindre la fin de l'histoire et la résolution. Au milieu du scénario, un retournement de situation peut être intéressant mais n'est pas obligatoire.

- Une quête : un objet, retrouver quelqu'un, surmonter une épreuve (se sortir de la panade dans laquelle on s'est involontairement fourré...

- Des personnages : au risque d'être un peu caricatural, tu as les "héros" (les Pjs), l'employeur, l'ennemi (un individu ou un groupe d'individu), les aides aux Pjs qui sont les principaux Pnjs mais dont l'aide n'est pas forcément acquise au début du scénario, et éventuellement un personnage qui va détenir un élément clé qui permettra de résoudre l'affaire. Là aussi, il n'est pas forcément l'ennemi des personnages mais n'est pas non plus leur allié. Éventuellement, plusieurs personnes peuvent détenir chacun une partie de la clé de l'énigme.

Par exemple, dans Play it again Sam, Charlie est l'employeur, mais celle qui détient la clé de l'histoire est Marylin Mayweather à laquelle on ne peut accéder que par Farnsworth, en enquêtant sur ses Relations Co(r)nnus...Pour chacun de ces Pnjs, les Pjs sont confrontés en quelque sorte à une épreuve : aborder les farnsworth et apprendre sur leur compte tout en restant discret, convaincre Mayweather de livrer ses infos. Du pur travail de flic en fait...Tu retrouves là le Monsieur Moustache évoqué précédemment.

La mise en place d'évènements va considérablement enrichir la trame de ton scénar et brouillera sans doute un peu les pistes : intervention des flics, les Pjs qui se font tirer dessus par l'ennemi qui trouve que les personnages s'intéressent un peu trop à ses affaires, disparition d'un des Pnjs, etc. Tu peux aussi simplement laisser les personnages faire et improviser autour de leurs actions.

Enfin voilà quelques idées...Bon courage...

Fletsh
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Messagepar fletsher » 11 Jan 2010, 23:47

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Bon ! 1 mois après mon appel a l'aide, entendu par deux sauveteurs VO...
Après 6 cafés, 3 sandwich, une dizaines d'après midi, penché sur mon bureau ou sur l'ordi...
Après 1 crise de nerfs, une crise de fou rire et un séjour léger dans la clinique du docteur Vandelheim, dont j'ai réussit à m'échapper subrepticement par les égouts...:mrgreen:

Après toute ces péripéties et des rhumes de cerveau a tout va, mon scénar est enfin prêt !! (s'écroule de fatigue sur le clavier....)

(Remonte péniblement sur sa chaise) Bon alors je dois avouer que du sujet originel, c'est a dire ce que je décrivais plus haut, il n'en reste rien ou presque quelques inspis. J'ai (beaucoup ? Trop ??) divagué, mais le résultat est là et je "teste" le scénario cet après midi.

Pour le moment, le titre provisoire est "Entre deux feux...", et va faire plonger les tough guy sur une histoire banal de fric, pour finir en un règlement de compte entre flics ayant un sens étrange de la loi et des gangsters qui ne veulent qu'en découdre...

Voilà pour le pitch, je teste cet aprèm', je réécris au propre ce soir et normalement, vous pourrez me le mander par mp dès demain; lundi au plus tard. Dès que vous l'aurez entre les mains...

Ne soyez pas trop sévère, s'il vous plait...

Bon, soyez franc, je suis très ouvert et j'accepterais toute critiques, tout conseil aussi et tout avis. Voilà tout vous en saurez plus prochainement... :D
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Messagepar James Foley » 06 Fév 2010, 10:36

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Tiens, j'avais loupé ce topic. Je reprends tes demandes :

-comment écrire
Pour le début du scénar, pars du background des personnages et de leurs liens actuels ou possibles entre eux afin d'une part de créer ou renforcer leur cohésion de groupe (le fameux "mais pourquoi ils devraient rester ensemble pour faire ce scénar ?" dont la réponse ne doit surtout pas être "parce que les joueurs sont venus pour faire une partie et que les persos sont les héros") et d'autre part afin de lier les PJ à la "mission/intrigue" pour qu'ils se sentent réellement impliqués et non pas "parce que c'est le scénar et qu'il faut pas décevoir le MJ".
Pour l'intrigue elle-même, pars de plusieurs choses que tu veux leur faire découvrir : des lieux, des PNJ atypiques, une atmopshère/ambiance, une situation particulière que tu veux qu'ils affrontent (mystère à résoudre/peur à surmonter/combat à remporter/déchirement à subir).
Une petite relecture de quelques pages du livre de base peut s'avérer être une mine d'or pour raviver ton imagination. Il est également conseillé mais loin d'être obligatoire de mettre à un moment donné, de manière imprévisible, les PJ dans une situation de rebondissement/surprise totale qui va prendre à contre pied les quasi certitudes acquises par les joueurs sur ce qu'ils savent ou pensent de l'intrigue ou d'un PNJ. Ou alors de mettre les PJ dans une situation où ils sont déchirés entre deux choses incompatibles/contradictoires : s'ils veulent faire une chose, ils ne pourront pas faire une autre chose ou devront payer un lourd tribut.
Relie ces éléments de manière à créer une chronologie et une trame plausible en utilisant des liaisons (indices/preuves/informations/témoignages/rebondissements de situation...) en te demandant à chaque fois comment les PJ vont pouvoir obtenir/découvrir ses liaisons et en essayant de prévoir des solutions de rechange/rattrapage si les PJ ne découvrent pas une liaison selon la manière que tu pensais (pas au bon endroit, pas au bon moment ou pas du tout) par exemple en imaginant que tel PNJ, faction ou événement imprévu peut les aider et les remettre sur les rails. Il faut prévoir ce genre de chose au cas où pour rebondir afin de ne pas dire "c'est foutu, vous avez loupé le scénar, game over".
Heureusement, les PJ sont inventifs et trouveront d'autres méthodes pour trouver ses liaisons voire d'autres liaisons auxquelles tu n'avais pas pensées. Il faut toujours rester attentif à leurs idées et ne pas les classer en non applicable ou en fausse piste sous prétexte que ce n'était pas ce que tu avais prévu. Il faut parfois (pas toujours) savoir modifier la trame prévue pour rebondir sur les idées/actions des PJ. Le but est que les PJ arrivent au bout du scénario, pas de bloquer des heures pour finir la partie en eau de boudin.

-comment mettre en forme
Pour chaque scène, prends des notes sur un quart de feuille A4, en notant au recto le titre de la scène puis les éléments clés sous forme de mots ou des phrases courtes : description du lieu, des personnes, des événements et des liaisons à trouver ou à exploiter. Au verso tu peux mettre des pense-bête : des choses en rouge à ne surtout pas oublier de dire aux PJ ou au contraire à ne pas dire (ou ne pas qu'ils le découvrent trop tôt), des caract des PNJ, un point de règle qui sera certainement utilisé dans la scène et avec lequel tu n'es pas à l'aise, les scènes suivantes possibles suivant les actions/idées des PJ.

-et comment donner un bon final et offrir un bon suivit a mes joueurs
Le final peut se prévoir à l'avance (lieu, PNJ, réplique ou événement qui marque, les actions possibles pour les PJ) mais souvent il sera différent de ce que tu auras prévu car il faudra l'adapter systématiquement à la manière dont s'est déroulé le scénario : ce qu'ont découvert les PJ, ce qu'ils ont fait, ce que les PNJ ont fait en réaction...
Pour le bon suivi : facile, si tu as bien impliqués les personnages dans l'intrigue, il suffira de lier cette intrigue à une nouvelle via un PNJ aidé ou affronté, via les conséquences de la résolution de l'intrigue ou des actes des PJ (actions souvent répréhensibles ou qui donnent des envies de vengeance à d'autres) lors du scénar précédent... Du coup, ils seront forcément impliqués à nouveau.
Tu peux également partir sur une intrigue qui n'a rien à voir avec la précédente jusqu'à ce que les PJ découvrent (souvent à leur insu et trop tard) qu'il y a un lien avec le scénar précédent (PNJ, faction, vengeance, corruption, trahison, plans énigmatiques de grande envergure...) même s'ils n'arrivent pas à en cerner les tenants et les aboutissants, comme s'ils prenaient un train sur les rails (et non en gare) un jour de grand brouillard.

La toile d'araignée utilisée par lulu garou (et d'autres MJ) est excellente pour créer une campagne d'envergure avec des liens nébuleux qui vont se concrétiser petit à petit. Mais comme l'a dit [ALT+R]Fred ça demande un peu de bouteille car il faut penser à plein de choses, gérer les interactions des factions entre elles et les changements apportés dans tout ce merdier par les actions (audacieuses ou carrément foireuses) des PJ.

Il vaut mieux penser un scénario, puis passer à un autre scénario lié ou non, puis un autre lié, puis un autre... au bout de 2 ou 3 scénarios tu auras une trame qui se dessine, 'y aura plus qu'à l'exploiter en utilisant le thème principal et les factions importantes pour imaginer le gros secret à découvrir et la fin de la trame de cette campagne. C'est plus simplement lorsqu'on débute. Et ça évite de prévoir un truc super chiadé plusieurs mois à l'avance pour s'apercevoir que tout va foirer à la 1ère ou 2è partie...
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Messagepar croiseurhawk » 06 Fév 2010, 21:23

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Merci, croiseurhawk pour tes idées. Niveau scénarios je crois que je suis bien aidé ! Merci a vous ! :D

Bon, bah voilà, "Entre deux feux" est finit de taper. Cela m'aura bien prit 2 jours pour tout revoir et rédiger. Pour le récupérer, merci de me passer un mp et je vous l'enverrai aussi vite que possible, dans un zip.

Soumettez moi vos réponses, vos idées, vos critiques aussi (aucune pitié avec les jeunes !! :mrgreen: ).

Très honnêtement c'est le premier scénario que je qualifierais d'abouti. Je m'explique: mon gros problème, je m'en suis rendu compte, c'est que j'avais trop tendances soit a trop diriger mes joueurs, soit a leur laissé tellement le champ libres, qu'ils s'ennuyaient a mourrir. Avec hellywood, je suis obliger (et ce n'est pas plus mal...) de doser ambiance et action et de prévoir quand même des pistes et ne pas partir en hors piste (oulàlà, le jeu de mot, je crois que je suis fatigué là..). Il me faut un petit spitch de départ qui démarre en général sur une rivalité ou sur un aspect de la vie harborienne. Ensuite je mèle le tout avec les intérêts des personnages, d'autres PNJ comment l'intégrer dans l'intrigue et comment faire pour que le joueurs puissent démonter l'intrigue. En général, il faut donner aux joueurs aux moins trois moyens pour dénouer l'intrigue, trois pistes qui peuvent partir dans n'importe quels sens mais qui peut faire aboutir les joueurs, là ou il s'y attend le moins.Bien évidemment il faut encore que je me rode: il y a eut encore des cafouillages, mais moins que la première fois (faut juste que j'arrête de faire faires de jets de dés pour tout et n'importe quoi ...).
C'est pour ça qu'hellywood est un jeu que j'aime, il m'oblige a trouver et a doser mes effets scénaristiques, avant et pendant le jeu...

J'espère que vous avez a peu prêts saisis, sinon dites-le... :mrgreen:
Pour mon scénario, ne vous privez pas: critiques assassines ou bien applaudissemnts polis, j'accepterais tout. Pointez mes erreurs, pointez mes points faibles, faites des remarques et expliquez pourquoi...

Petites parenthèse, qui me fait chaud au coeur: l'un de mes joueurs (qui soit dit en passant s'est prit 3 fuckin' bastards points) m'a dit après la séance, que mon scénar avait la fracture d'un scénario officiel et qu'il s'était demandé durant toute la partie si c'était de l'impro ou si c'était un scénario de la gamme. Je pense que vous voyez quel sentiment j'ai pu ressentir quand je lui ait dit que je m'étais débrouillé tout seul, avec le livre de règles, mon imagination et vos conseils... :wink:

Sur ce, en attendant vos demandes et vos critiques, bonne soirée a tous et a toutes !!
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Messagepar James Foley » 08 Fév 2010, 19:00

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Pourquoi ne pas mettre un lien vers ton scénario dans ce sujet histoire que l'on puisse critiquer (de manière constructive bien sûr) en discutant ensemble plutôt que chacun te donne son avis dans son coin ?
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Messagepar croiseurhawk » 09 Fév 2010, 12:38

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Comment dire... je vais essayer de mettre le lien bien que je ne sache pas trop comment faire (Qui a dit "bille en informatique" ?! Bon c'est vrai, un peu... beaucoup)



"Entre deux feux..."
Scénario pour Hellywood

Chères Voix-Offs, ce scénario est une aventure one-shot que vous pouvez faire jouer comme bon vous semble ou a insérer dans une campagne. Bien évidemment, il peut vous servir de base d’inspiration, comme aventure parallèle ou autre chose. A noter que ce scénar collent a n’importe quel groupe PJ du moins selon moi), car adaptable soi pour un groupes de privés, de mafieux, ou de flics, ripoux ou non.

Une histoire de fric...
Les tough guy vont se retrouver engager par Mickey Ballantine, l’un des parrains d’Aisbury Park. On lui a volés une mallette, contenant vraisemblablement un sacré paquet de fric. Ce fric parait assez important pour Ballantine, pour qu’il charge des privés de retrouver la mallette. Seulement voilà, cette affaire de braquage va prendre un tournant beaucoup plus étrange et il faudra aux joueurs un sacré cran et une bonne dose de timming pour arriver à dénouer l’écheveau...

De la pluie et des ennuis...
La pluie tombe depuis plusieurs jours sur Heaven Harbor. Cela n’empêche pas les cadavres d’apparaitre ici ou là, mais les affaires sont plutôt maigres ces temps-ci. C’est suite a un coup de fil, ou bien a une étrange invitation que les joueurs sont invités au King’s Hall, le repaire de Mickey Ballantine, l’un des parrains d’Aisbury Parks. Après une fouille en règle et si les joueurs la jouent réglo, les gardes du corps les feront entrer dans le bureau du ponte. Celui-ci savoure un whisky, tout en consultant ces livres de comptes...

Mais une fois les gorilles partis, il va jouer cartes sur table : il y a deux jours, on l’a braqué, lui, Mickey B. en pleine rue !! Cinq types armés de fusils a pompes, l’on trainé dehors de sa voiture, lui on volé sa mallette et pour brisé toute tentative ont fracassé le crâne d’un de ses garde du corps. Bilan : un visage en sang, deux nez pétés, un genou réduit en miettes et un parrain très remonté...

Ballantine est dans une colère noire : il ne peut plus bouger pour une durée indéterminée, sa jambe dans le plâtre et il veut récupérer sa mallette ! Il charge les joueurs de récupérés sa mallette, de la lui rapporté et de découvrir qui a fait le coup. Seuls ses gardes du corps étaient au courant du parcours et il répond d’eux comme de lui même

Il décrira ses agresseurs comme étant rapide, comme si ils connaissaient l’endroit. Ils étaient masqués et ils savaient ce qu’ils faisaient : un vrai travail de pros en somme...
A la question pourquoi ce ne sont ses hommes qui s’en chargent, il répond que même eux se sont cassé les dents sur cette affaire. En tout cas l’irlandais teigneux soupçonne une seul personne. Son rival de toujours, Ray Constance...

Il indiquera la ruelle ou a eut lieu le braquage : c’est à quelques rues du King’s Hall, a la frontière entre Paddy Hill et Aisbury Park...

Fouille sous la flotte...
La rue ou s’est déroulé l’attaque est une petite rues commerçante, aux boutiques un peu miteuse : un sex-shop, un bar a l’enseigne éteinte et un drugstore. Dans la ruelle, les traces de pneus sont encore visibles, malgré la pluie qui arrose le macadam.
Quelques traces sangs sont aussi encore visibles. Les joueurs peuvent découvrir avec une difficulté de 10 un pendentif aux insignes d’un centre d’aide à la désintoxication. Avec une difficulté de 50 ou +, ils peuvent espérer découvrir une carte de visite d’un officier de police, le sergent Allistair.

S’ils décident d’interroger les commerçants, le type du drugstore répondra qu’il était occupé dans l’arrière boutique et le bar était fermé à cette heure là.

Le sex-shop, lui, est tenu par Tom Howden, un homme d’une cinquantaine d’années, vieux, sec, au regard un peu lubrique et au style vestimentaire bien a lui... Ses yeux n’étant plus ce qu’ils étaient, il porte une paire de lunettes à gros verres.

Il a bien vue quelques choses, mais préfèrera mentir et dire qu’il avait une grippe. Un jet avec une difficulté de 15 biens placés, permettra de voir qu’il ment. Il a en effet vu quelques choses : lors de l’attaque, il a bien vue le jeune homme noir, Samuel Dovey qui était aux premières loges lors de l’attaque. Puis, il précise que l’un des types l’a viré, violemment, a coup de pieds dans les fesses...

Si les joueurs questionnent encore et s’échauffe un peu, il leur donnera l’adresse de Samuel, celui-ci s’occupant occasionnellement de la boutique.

Y'a que les macchabés qui sont au sec...
La carte de visite est chiffonnée et l’encre s’est un peu effacée, mais le nom est encore dessus : Allistair Peter, sergent. Domicilié au 1520 Paddy Hill.

En montant dans l’escalier de l’immeuble, il n’y a pas un bruit, a part la pluie qui tombe sur le toit. Un coup de tonnerre. Les joueurs perçoivent des bruits de bagarre au 3ème. Rien d’anormal jusqu’à ce que dans le silence de la pluie, deux détonations se font entendre...

Lorsque les joueurs arrivent à l’appartement 13, la porte est entrouverte, la serrure a été fracturée par un coup violent. A l’intérieur de l’appartement, dans le « salon », étendu dans son fauteuil, le vieux Allistair, une balle dans la tête.

La fenêtre de la sortie de secours est ouverte, le corps est encore chaud...
Le ou les suspects ne sont pas loin, on peut percevoir des bruits de pas rapides sur du métal mouillé. Un type s’enfuit par l’escalier de secours. Ils devront faire un choix : la course-poursuite leur permettra peut-être de rattraper le suspect, mais les fera abandonner toutes possibilités de fouilles ! S’ils coursent le suspect, il aura le temps de s’enfuir, dans une Ford noire, aux plaques illisibles.

Si les joueurs fouillent l’appartement, ils découvriront l’arme de service du policier dans sa main. Ses papiers d’identité, sa plaque. Dans son armoire une collection intéressante de matraques, de nerfs de bœufs et d’autres. Un carton de dossiers d’enquêtes en cours (celui de Samuel se trouve dedans), un fusil de chasse et des armes cachés dans la cuvette des toilettes. Le flic avait une excellente collection de bouteilles de whisky dans son minibar et divers décorations au vue des cadres sur les étagères et sur les meubles...
La piste semble s’arrêter là, mais si les PJ questionnent leur contact dans la police, ils pourront apprendre qu’Allistair était à deux doigts de prendre sa retraite anticipé pour un motif des plus obscurs...
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Messagepar James Foley » 11 Fév 2010, 08:59

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Note Voix Off :
Alistair & Samuel

Alistair a toujours été là pour Murphy. Collègues de la première heure, c’est un raciste convaincu et qui a fait plus souvent parler ses poings que sa tête. L’homme de main parfait.

Considéré comme l’un des « lieutenants » de la brigade de Contention, Alistair était loin d’être idiot. Ses crimes passé ont ressurgit a l’improviste le soir ou il a vu le cadavre d’une jeune fille noire lardée de coups de couteaux par ses frères d’armes. Lui même père d’une petite fille, il a fait le rapprochement et est devenu hanté par ce visage.

Il s’est progressivement éloigné des assauts frontaux, des rixes nocturnes, jusqu’a devenir un poids mort pour Murphy. Un poids qui risquait d’entrainer la brigade dans a chute...

Murphy lui a alors fait porter le chapeau sur une affaire de détournement de mineurs et le HHPD, trop heureux de se débarrasser d’un élément encombrant pour le service. Alistair n’a pas apprécié et lors de l’attaque il a aidé Samuel à échangé la mallette, il pensait doubler Murphy. Seulement son chef n’était pas dupe...

Une petite cure ?
Le pendentif est au insignes du « Murray’s Center ». C’est du métal mal frappé que les dirigeants de l’établissement offre a qui le veux en guise d’engagements dans le programme. C’est un programme de quartier soutenu par les habitants, aux moyens limités. Si les joueurs questionnent la secrétaire, elle pourra répondre que ce pendentif a été donné à Noah Dowey, une jeune noire, qui suivait un programme de désintoxication, soutenue par son frère. Suivait, car il y a 6 jours environs, trois policiers sont venus la chercher pour une affaire la concernant. Ils n’ont laissés aucune adresse ou les joindre....

Une intervention coup de poing...
L’adresse donner par Howden se situe dans le quartier pauvre d’Aisbury Park. Parmi les baraques délabrées et les terrains vagues, la pluie charrient son lot de détritus, de terre, transformant l’eau claire en eau saumâtre...

Lorsque les joueurs arrivent à l’adresse indiquée, un cordon de flics est déjà sur place, bouclant la circulation et les badauds attirés par le groupe de policiers en armes. Sa s’agite, sa se bouscule, plusieurs flics sont en position de tir, un groupe d’intervention est en attente. Les joueurs en assistant a cela sont spectateurs et ne peuvent rien faire, et peuvent reconnaitre Seamus Murphy, un mégaphone a la main, le pardessus trempé. Il intime l’ordre au suspect de sortir les mains en l’air...

Cinq secondes se passent, cinq secondes interminables. Murphy fait un signe et le groupe d’intervention enfonce la porte. Plusieurs détonations se font entendre à travers le bruit de la pluie, quand un flic revient et hoche la tête, l’intervention est finie...

Si les joueurs questionnent les passants, ils apprendront que c’est ici que vivait Samuel et son ami Billy. Ils n’ont pas aperçus Samuel depuis plusieurs jours.

Les policiers ressortent un brancard avec un drap dessus. Une voiture pie, s’arrête juste derrière eux et Joe « Mountain » Smith en sort, accompagné de son partenaire. Il aperçoit le drap, les flics fumant avec leur fusil encore a la main et il s’approche de Seamus Murphy.

Les paroles sont facilement audibles au vu de la colère de Joe : il engueule Seamus pour son opération coup de poing, mais celui-ci lui rétorque que le suspect était dangereux. Joe et Smith risque d’en venir aux mains...

Joe doit se contenir pour ne pas envoyer voler son poing dans la tronche de Murphy.


Note Voix Off :
Joe & Samuel

Joe connait Samuel depuis qu’il a cravaté sa sœur à l’époque ou il était aux mœurs (pour les besoins du scénario j’ai arrangé le background de Joe). Celui-ci s’est pris de pitié pour elle, et il a donné une leçon de morale à Samuel que le jeune délinquant n’a jamais oublié.

Samuel s’était tenu a carreau, et était devenu l’indic’ de Joe. Il connait ses habitudes, ses planques et sait quand un truc cloche avec lui. Il y a quelques semaines, il a prévenu Joe que sa sœur avait disparut du centre de désintoxication.

Joe a mené son enquêté et est remonté jusqu’a un lien avec Seamus. Seulement le bougre ayant de bons appuis et il protéger par bon nombres de flics, notre golem a les mains liés. Ce qui n’est pas le cas des PJ...


Joe « Mountain » Smith, sait pas mal de chose

La piste de Samuel mène à une nouvelle question : qui est le type sous le drap ?

N’hésitez pas à mettre vos joueurs sur la piste de la morgue, un appel à un ami du crime, ou quoique ce soit, les joueurs doivent faire jouer leur indic pour trouver une piste...

L'info sera la même de quelques manières que ce soit : le gosse qui s'est fait descendre se nomme Billy Baxter, petite frappe et dealer notoire. En poussant un peu plus le questionnement les tough guys apprendront que Billy bossait pour Ray Constance.
Si cela ne leur donne pas envie de rendre visite au parrain d’Aisbury Parks. Par contre si les joueurs sont assez fous pour en parler a Ballantine, le vieil irlandais va prendre les devants et mettre ses boys en alerte, ce qui n’augure rien de bon...

Une ballade dangereuse...
La nuit, il peut se passer n’importe quoi à Heaven Harbor. Alors imaginer une soirée sous la pluie et dans le noir....
Si vos joueurs filent rendre une petite visite de courtoisie a Constance, la route pourrait devenir un enfer : une Ford noire arrive a hauteur des tough guys. Une rafale de mitraillette, couplé a celle d’automatique touche les joueurs.

Dans le cas ou les joueurs sont en voiture, faite sentir la pression avec la vitesse excessive ou bien les tirs très ajustés des flingueurs. Le conducteur de la Ford essaie de pousser le véhicule des tough guy hors de la route ou essaie de les écraser. Si les tough guys montrent les dents, répliquent de manière violente, le véhicule rebroussent chemin, laissant les joueurs pensé leur plaies.

S’ils foncent droit dans Constance, ils auront droit à un accueil bien du style de Constance : poing américains et revolver en pognes. Sur ses gardes et un peu nerveux, Constance expliquera aux joueurs, la tronche pétés ou pas, que Samuel a disparus depuis le braquage de Ballantine.

En la jouant « diplomate », ils pourront apprendre que Constance surveillait Ballantine. Normal entre deux chefs de gangs pas vrais ??
Billy bossait en duo avec Samuel, mais Samuel l’avait lâché il y a peu pour s’occuper de sa sœur, une prostituée junkie. Il est passé prendre son fric il y a 2 jours et depuis il ne l’a plus revue. Pour lui il a quitté Heaven Harbor...



Notes Voix Off :
Samuel & Murphy


En fait il n’en est rien... Samuel vous l’aurez pigé est un élément clé de l’histoire. En clair : Samuel surveillait Ballantine, pour Constance. Seulement Seamus Murphy a eut une idée de génie : piqué le fric de Ballantine tout en déclenchant une guerre des gangs pour que Mc Cullen, ennemi et rival de Murphy sur la domination de Paddy Hill, perde son principal soutien, Ballantine.

Il a repéré Samuel, s’est rencardé sur lui et a kidnappé sa sœur dans le centre de désintox’. Samuel à jouer le jeu, mais le petit gars à jouer un coup de poker, il é réussit a subtilisé la mallette lors de l’attaque, provocant la colère de Murphy. Celui-ci traque Samuel dans toute la ville, en abattant tout des proches pour le faire sortir: Billy n’était que le premier, la suivante est Noah. Samuel pendant ce temps se planque dans un repaire de junkies, mais ce n’est qu’une question d’heures avant que Seamus ne l’attrape...



Volées de plombs & diplomatie...
Les touhg guy devront mettre en branle la machine de recherches pour mettre la main sur Samuel avant Murphy. C’est sans doute la partie du scénario qui demandera le plus d’improvisation de votre part chères V.O. Car c’est un scénario à fin ouverte...

Tous les moyens sont bons pour mettre la main sur Samuel : tractations avec les démons, portes à portes, coups de poings...
Mais l’ennemi (Murphy et ses hommes) use des mêmes méthodes. C’est obligés qu’à un moment ou à un autres, les joueurs tombent sur les hommes de Murphy, ou que ceux-ci les suivent et les empêchent des récupérés Samuel.
Mais une fois que les tough guy auront Samuel avec eux, qu’en feront-ils ? Le confieront-ils a Ballantine, ou bien tracteront-ils avec Seamus pour s’asurer une rente au risque de se mettre Ballantine a dos ? A l’inverse, que feront les tough guy des hommes de Seamus sur leur route ?

L’autre manière est de trouver Noah, la sœur junkie de Samuel. Celle-ci connait les planques de son frère mais elle est sous bonne gardes, retenue dans un hangar sur les docks et y allez de front ne se fera pas sans douceurs.
D’autant que la fille ne résistera pas aux interrogatoires pour savoir ou se cache son frère...

Il faudra aussi compter sur le caractère violent et impulsif de Ballantine, qui, s’il reste trop longtemps sans nouvelles des joueurs, mettra le feu aux poudres en décanillant plusieurs hommes de Constance dans un bar, ce qui mettra Aisbury Park à feux et à sangs tout en faisant la joie de Seamus Murphy...


Protagonistes :
Seamus Murphy, ordure avec un badge
+++/ 220, 100, 150 / 30
Mickey Ballantine, parrain local,
++/ 80, 100, 150 / 30
Ray Constance, parrain local
++/ 200, 150, 90 / 30
Hommes de mains de Seamus Murphy
++/ 120, 90, 50 / 10
Hommes de mains de Mickey B. et de Ray Constance
++/ 110, 80, 40/ 10
Samuel Dowey, dealer traqué
+/ 70, 50, 30 / 5
Noah Dowey, junkie paumé
- / 30, 40, 40 / 5


_______________________

Voilà, en espèrant que ce ne soit pas trop indigeste...
Bon et pardon pour le manque de réactivité, niveau débrouillardise je suis niveau 1 sa ce voit tout de suite... :oops:
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James Foley
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Messagepar James Foley » 11 Fév 2010, 09:03

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Re: Help ! Demande d'aide pour écrire scénarios

Un peu tard pour répondre, mais bon...

Impression générale : j'aime vraiment, et ca risque d'être une de mes prochaines parties. Il y a du ton, de l'ambiance, c'est cool.
Quelques questions cependant :
Je ne comprends pas très bien d'où sort la ford noir, telle qu'elle est placée dans le scénario. Qui est au volant finalement ? Les hommes de Murphy à priori...D'accord, ils ne sont pas du genre à hésiter, mais commencer par descendre les Pjs...Murphy trouvera bien des raisons pour les mettre à l'ombre quelques heures le temps de régler ses petites affaires...Une bonne intimidation, sans aller jusqu'au flingue, c'est pas mal aussi...Ce sont des policiers, et ils utilisent sans doute ce fait. Si ils sentent vraiment que les Pjs se rapprochent trop de leurs affaires ou ont des éléments les incriminant, ils règleront le problème en les attirant dans un endroit désert sans doute...

La relation Allistair / Murphy : pourquoi continuer à bosser pour Murphy alors que ce dernier l'a balancé ? En plus, c'est dangereux de balancer un collègue qui en sait autant...Il vaut mieux le pousser à prendre sa retraite en invoquant effectivement une vilaine histoire (juste pour le convaincre), et lui promettre un bon paquet de pognon. Si la grande fille d'Allistair est malade en plus, ca explique qu'il se soit tut, ait posé sa demande de retraite, etc. A noter que c'est Allistair et non Samuel qui a tout manigancé en fait puisque c'était lui qui était chargé de surveiller Ballantine pour préparer le coup, et lui qui a repéré Samuel. En outre, il avait appris que Samuel était l'indic de Joe...Il pouvait donc essayer de faire une pierre deux coups : le pognon de Ballantine, et une descente en enfer pour Murphy en rassemblant des infos sur son futur ex patron (des docs qu'il a planqué dans une consigne à la gare)...Cependant, Murphy n'avait plus confiance en Allistair. Il va donc l'inclure dans le coup au moment du braquage (il en a besoin quand même) mais le tenir à l'écart de tout le reste. Et l'absence de pognon va quand même lui poser un petit problème, car après tout, c'est ce qui a été négocié avec Allistair...

La relation Samuel / Murphy : Au début, Murphy ne connait pas Samuel. Si Murphy a voulu piquer le pognon de Ballantine pour foutre le boxon et se débarasser de Allistair, il ne sait pas qui l'a blousé. Il va se rendre au sex shop, interroger les témoins, comme tout bon flic. Le patron du sex shop pourra peut être s'étonner qu'un nouveau flic vienne lui poser des questions mais bon...Il va apprendre qu'il y avait un gamin là, et il va connaître le nom du gamin, info que les Pjs devraient rapidement connaître également (ils trouveront sans doute la carte de visite d'Allistair que Samuel a perdu dans l'histoire, tachée de sang, ainsi que le pendentif...).
Première chose pour Murphy : il se rend à la première planque mais ca foire et il tue Billy.
Deuxième tentative : il apprend que le gamin a une soeur, et chope la soeur
première question : "comment ton frangin était-il au courant ?" Réponse : un flic, un blanc, un mec qui s'appelle pete (bah oui, Samuel a tout dit à sa petite soeur, le bon garçon). Il lui a dit qu'ils allaient bientôt pouvoir se sortir du merdier dans lequel ils étaient fourrés, etc.
deuxième question : quand dois tu revoir ton frangin et où ? Réponse : il devait passer à l'appart dans quelques jours et il avait dit qu'on partirai...

Première réaction de Seamus : récupérer Allistair et le faire parler mais ca tourne mal. D'ailleurs, Allistair tournait en rond dans son appart ou presque, car il n'avait aucune nouvelle de Samuel...Il commencait à rager et à se dire qu'il avait été blousé par le gamin. En plus, il n'a aucune nouvelle des membres de la brigade. Les ordres étaient de rester derrière le téléphone à attendre des instructions. Il faut en outre qu'il la joue pseudo-clean : il doit demander son pognon à Seamus.

Deuxième réaction de Seamus : deux de ses hommes en planque devant chez la frangine...Mission : récupérer le gamin. Y'a plus qu'à attendre. Mais le gamin a pris une balle et ne peut pas bouger, coincé dans une planque de Hoboland. Ses potes Junkie l'aident comme ils peuvent. Il a planqué le fric avant de venir. Il a de la fièvre, sa blessure est infectée...Ca craint et il est le seul à savoir où est le pognon.

Voilà les quelques changement d'histoire que je pourrai suggérer. A voir s'il ne faut pas donner quelques indices supplémentaires aux Pjs et préciser un peu la fin du scénario pour retrouver la frangine ou Samuel. Peut être un junk qui se rend dans la planque de Billy et Samuel pour récupérer quelques affaires que Samuel a demandé et qui se fait chopper par les hommes de Murphy, que les Pjs pourraient suivre par exemple...Egalement des photos de Samuel avec sa soeur dans un endroit précis ? Avec leur père ? Montrer les photos de Samuel dans certains coins de Harbor pourrait donner des infos ? Constance en sait peut être davantage sur les habitudes du gamin. Auprès de qui Billy se fournissait également ? Constance directement ou un intermédiaire ? Samuel a peut être trouvé refuge auprès de ce type là, et dans ce cas, Constance le sait...

Voilà quelques impressions/réflexions...
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fletsher
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Messagepar fletsher » 18 Jan 2011, 00:46

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