dK sans caractéristiques

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

dK sans caractéristiques

Bonjour tout le monde,

Quelques réflexions que j'avais jeté sur le papier il y a quelques semaines. J'essayais d’équilibrer un peu une liste de compétences entre les caractéristiques, lorsque j’ai eu une petite épiphanie (on a les expériences mystiques qu'on peut) : mais en fait, le dK peut très bien se passer de caractéristiques…

Pourquoi jeter les caractéristiques ? Plusieurs raisons possibles. D'abord, ça simplifie l'équilibrage entre elle (oui, c'est assez "nucléaire" comme solution). Ensuite, ça modifie le style de partie : ça me semble tout à fait adapté dans un univers moderne ou "sophistiqué", où les apprentissages ont finalement plus d'importance que le talent inné non dégrossi. Enfin, il y a un cas particulier : l'utilisation du dKEx. L'utilisation par exemple du dKE6 impose généralement de revoir sérieusement à la baisse les scores des caractéristiques, faute de quoi l'importance des compétences devient très secondaire. Pourquoi ne pas franchir le pas et carrément les supprimer ?

Le comment ensuite : qu'est-ce que ça change ? D’abord le plus simple : les bonus aux PV et PE disparaissent. Seul l’Atout Compteurs permet désormais de monter ces deux scores. Les bonus aux dégâts disparaissent aussi, ça compense un peu pour les PV ; ça renforce l’Atout Spécialisation et les autres qui rajoutent des dégâts. Par contre, les PE seront plus rares : ça affaiblit un peu pour les guerriers avec des techniques de combat, et beaucoup les magiciens qui ont généralement une Sagesse élevée. Selon l’ambiance, ça peut être une bonne chose. On n’a plus non plus de score pour calculer les dK de base du personnage, on pourra partir sur une base de 3. J’envisage aussi quelque chose basé sur les compétences choisies, afin d’atteindre un résultat du type : le destin favorise plutôt les pas doués.

Le fait de ne plus pouvoir faire de test de caractéristique n’est pas vraiment un problème en soi. Plusieurs variantes du dK (notamment le Futur dK) ont déjà introduit des compétences pour remplacer les tests de caractéristiques. Avec des compétences comme Vigueur, Volonté ou Idée, pas besoin de test de caractéristique.

Le gros du changement, ce sont les compétences, qui devront se passer du bonus de caractéristiques. La conséquence la plus immédiate, c’est un décalage avec l’échelle de difficulté : les personnages perdent en moyenne 5 points (la somme moyenne de deux caractéristiques) sur les jets où ils avaient au moins un degré. Ce dernier point modifie considérablement la valeur du premier point de compétence : il n’y a plus tellement de différence entre un ignare complet et un débutant, ce qui a tendance à baisser le niveau ressenti des PJ débutants. On peut pour solution autoriser à la création de mettre plus d’un point dans une compétence, et distribuer plus de points (cf le Futur dK2, encore une fois).

Plus annexe, le nombre de degrés devient (sauf exception introduite par un Atout) égale au nombre de degrés dans la compétence. Ca favorise l’habillage de compétences, mais comme il devient relativement plus cher (moins de PE), je pense que ça s’équilibre de lui-même.

Des remarques ou idées ?
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Boojum
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Messagepar Boojum » 13 Sep 2009, 20:56

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Re: dK sans caractéristiques

Idée à laquelle j'avais pensé à un moment et arrivé à la même conclusion que toi.
Je trouve très bien tout ce qui peut simplifier le bouzin et ça en fait partie. Comme la simplification/réduction des compétences par exemple.
Par contre, je ne l'utiliserais pas pour des raisons de richesse de gameplay. L'un des plaisirs du dK (et du fdK) c'est la richesse dans la création et l'évolution de perso. L'optimisation (ou pas) des caracs et l'effet de puissance qui en découle ajoutent une dimension supplémentaire.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Le FuturdK c'est là!
orlanth
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Messagepar orlanth » 14 Sep 2009, 10:08

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Re: dK sans caractéristiques

Je suis en train de réfléchir pour mes dK perso à faire disparaître avantages (c'est déjà fait depuis ma découverte du boba 1) mais aussi les caractéristiques. Le but recherché est un jeu avec uniquement des compétences. J'espère avoir réussi.

La gestion des compétences
Pour la création entre 70 et 80 points à repartir à la création pour une cinquantaine de compétences, 50/55 pour une trentaine(là, les avantages n'ont pas disparu), un maximum de 10 par compétences à la création.

L'atout apprentissage donne 20 points à repartir dans les compétences.
L'achat du 3eme points dans une même compétence coûte 2, le quatrième 4 (ce qui revient à 8 points dépensé pour la progression d'une unique compétence). Il n'est pas possible de progresser d'avantage.

Coup d'entretien
Lorsqu'un joueur prend un atout apprentissage, il souffre d'un malus de -1 par atouts à 14 ou plus, -2 par atouts à 18 ou plus. Quel que soit l'entretien, il reste un minimum de deux points. S'il ne souhaite pas, la compétence descend d'un point ou deux points (suivant le malus).



Listes des compétences

Compétences générales

Athlétisme
Acrobatie
Bagarre
Bidouillage
Concentration
Déguisement
Discrétion
Équitation
Escalade
Escamotage
Évasion
Fouille
Mêlée
Natation
Richesse
Subterfuge
Survie
Tir

Compétences de réaction

Courage
Équilibre
Esquive
Initiative
Muscles
Parade
Perception
Préparation
Réflexes
Réputation
Résistance
Volonté

Compétences théoriques

Architectures & ingénierie
Astrologie
Bibliothèque
Expl. souterraine
Histoire et légendes
Géographie
Mystère et magie
Nature
Noblesse et Politique
Religion
Codes et droits (nation)

Compétences sociales

Bluff
Diplomatie
Intimidation
Influence (au choix)
Négociation
Psychologie
Renseignements
Représentation (au choix)
Langues (2 points, une langue à la
création)

Métiers (seul deux peuvent dépasser 10)

Alchimiste
Artisanat (au choix)
Arts (au choix)
Éleveur
Herboriste
Cuisinier
Guérisseur
Maître chien
Marin
Paysan
Roulier
Scribe
Tâcheron
Troubadour

Compteurs
Encombrement 4 + muscles/2 ou athlétisme/2, le plus fort des deux
Points de vitalité : les deux plus fortes compétences parmi esquive, muscles, réflexes, résistance.
Points d'énergie : courage, perception, résistance, volonté, les deux plus fortes compétences.

Muscles ou athlétisme, le plus fort des deux donne un point de vie supplémentaire tous les 4 points.

La vitalité représente la capacité du héros à ne pas s'en prendre plein la poire, il encaisse, esquive autant qu'il peut. La vitalité se soigne autant par la médecine (les petites blessures) qu'une nuit de repos ou un bon repas.

Dégâts et soins supplémentaires : tous les 4 points de compétences


Atouts de progression
Compteurs, caractéristiques n'existent plus.

dkrunch : à la gumshoe
Un joueur peut payer autant de point de compétences qu'il souhaite lors d'un jet pour en lancer autant de dK. Si la/les krasse(s) échoue(nt), il a quand même un bonus de +1.


Les joueurs ont 15 points de caractéristique à l'origine.
Ça donne un bonus de +5 moyen par compétence. On rajoute le premier degrès, ça fait +6.
On part du principe qu'un personnage à 2.5 points d'intelligence en moyenne. Lorsqu'un personnage a une cinquantaine de compétences à choisir, il a par apprentissage 10 + intelligence. Ce qui donne 13*6 ou 12*6 pour un personnage. C'est de là que je sors mon 70/80 de départ...
Peut être que l'atout apprentissage doit être revu à la hausse...


Ce sont mes réflexions d'il y a quelques temps. Ca n'a jamais été playtesté.

EDIT : oucht, la question date de septembre 2009, le "non lu" m'a trompé. Ca m'apprendra à ne pas surveiller ce que je fais.
Dernière édition par Don Quichotte le 24 Mar 2010, 09:22, édité 1 fois.
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Messagepar Don Quichotte » 23 Mar 2010, 19:00

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Re: dK sans caractéristiques

J'aime bien pour ma part, j'y avais aussi pensé, puis renoncé pour les mêmes raisons qu'Orlanth. Mais aujourd'hui, je me dis... et pourquoi pas?
C'est vrai que ça simplifie pas mal de choses, mais ça me semble pas mal.
Il serait d'ailleurs pas plus mal de remplacer les innombrables avantages par de simples aspects, donnnant de la couleur aux compétences;
ikaar
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Messagepar ikaar » 23 Mar 2010, 20:16

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Re: dK sans caractéristiques

Pourquoi supprimer des caractéristiques si c'est pour les remplacer par d'autres (déguisées sous la forme de compétences Volonté, Réflexes, etc ...) ?

Ensuite tu vas devoir rééquilibrer ton système de jeu pour éviter les inconvénients que tu as notés.

=> où est la simplification ? en quoi les carac sont gênantes ?

Sans compter qu'il te faudra adapter tous les modules/scénarios pour les rendre jouable

Essayons d'améliorer/déboguer le système existant (pas mal fichu) plutôt que de vouloir créer des nouveaux imparfaits
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Messagepar Ingen » 16 Juin 2012, 00:11

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