Mettre du narrativisme dans du dK

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Alors, faut être lucide, tu peux pas être le meilleur auteur de jdr du monde... CQFD.

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Messagepar Muad'Dib » 14 Jan 2009, 15:21

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Muad'Dib a écrit:Alors, faut être lucide, tu peux pas être le meilleur auteur de jdr du monde... CQFD.

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:o

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Messagepar Islayre d'Argolh » 14 Jan 2009, 17:10

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Muad'Dib a écrit:Maintenant, la vérité, c'est que si t'as pas eu l'occasion de menacer physiquement LG et Orlanth, c'est parce qu'ils sont plus costauds que toi...

Heu moi pas.

Cela dit, cette règle n'est pas mauvaise ni bonne, elle retranscrit en terme de jeu une volonté, un type d'univers.
Si elle n'a pas sa place dans les histoires d'Yslaire, elle a clairement sa place dans les miennes et même en gritty. J'ai essayé pendant une partie de l'enlever (au début de nos discussions sur le sujet avec le karateka-auteur ci dessus), j'ai failli perdre trois persos. En plus, la règle c'est pas plus d'un dK par tour! Donc un méchant qui tape un peu fort ou quelques assaillants et le pj tombe quand même. On ne parle pas là d'immunité des pjs, juste d'une manière mécanique d'éviter l'instadeath.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 15 Jan 2009, 11:56

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

orlanth a écrit:Cela dit, cette règle n'est pas mauvaise ni bonne, elle retranscrit en terme de jeu une volonté, un type d'univers.
Si elle n'a pas sa place dans les histoires d'Yslaire, elle a clairement sa place dans les miennes et même en gritty. J'ai essayé pendant une partie de l'enlever (au début de nos discussions sur le sujet avec le karateka-auteur ci dessus), j'ai failli perdre trois persos. En plus, la règle c'est pas plus d'un dK par tour! Donc un méchant qui tape un peu fort ou quelques assaillants et le pj tombe quand même. On ne parle pas là d'immunité des pjs, juste d'une manière mécanique d'éviter l'instadeath.


Oui mais il me semble, arrète moi si je me gours-je, que tu as testé ça avec tes règles du futur dk qui sont, de base, plus mortelles que celles du dKool.

D'un point de vue strictement dKoolien cette règle donne aux personnages une résistance aux chocs proprement aberrante; prenons un perso guerrier "lambda" qui tape a 2D6+7 (il a armes et armures de pro + une spécialisation quelconque + 5 en force).

Déja son +7 ne sert a rien (contre un perso mal en point le bonus au dégâts ne sert plus a rien, seuls les D6 ont de l'impact) il faut donc, avec 2D6, qu'il obtienne un 6 pour infliger une blessure (1 chance sur 3 donc).
Si le défenseur en face a "gardé" 2dK sous le coude ça signifie que, statistiquement, il va falloir lui coller entre 7 et 9 attaques dans la tronche pour pouvoir le coucher (sois, pour des persos de bas niveau, le double voire le triple des attaques qu'il a fallu lui porter pour le mettre "mal en point")...

Moi je trouve ça invraisemblable.

Et même si l'attaquant a lui aussi 2 Dk a investir pour essayer de coucher le mec plus vite ça ne rééquilibre pas complètement le bouzin car un dK en attaque ne donne qu'une chance sur 6 supplémentaire d'infliger une blessure grave ce qui permettra de coucher le mec en "seulement" 5-7 attaques (au lieu de 7-9).

5-7 attaques a 2D6+7 de dégâts, vous faites le compte, ça fait une moyenne de 84 PV...

Honnètement, même pour du jeu "pulp" ça me parait un peu abusé.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Jan 2009, 14:52

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Moi, la pratique ca a été ça:

4 joueurs qui tapent à du 1d6 qui finissent par s'entre tuer. Ils n'ont plus de dK ( sans compter que de toute façon, si ils en avaient eu, ce serait passé chez moi plutôt que tourner entre eux).

Ben, même si ce n'est pas supposé être une situation classique que les persos se frochent dessus ( et j'assume le fait que j'ai foiré mon scénar pour qu'ils en arrivent là), pas moyen pour eux de se tuer. Impossible. Pas de chance au dé ou je ne sais quoi mais ca passait pas. Purement et simplement. Pas de 6 qui sort, pas de dégâts potentiellement mortels. Bref, il a fallu que le mago enferme deux personnage dans une grange et y boutte le feu. Là, avec le feu et les règles d'usure que j'ai appliqué, les persos ont fini par y rester.

Bon, ok, c'est un exemple éloquent qui résume bien cette partie foireuse ( mais on s'est bien marré quand même). Mais d'un point de vue mécanique, ca montre bien qu'il y a un stress dans certaines circonstances. Si personne ne tape en autre chose que de l'amateur, tu chantes pour battre un personnage.

Bref, je rejoins Islaire.
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Messagepar Muad'Dib » 15 Jan 2009, 15:01

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Nan mais attendez des mecs qui tapent à 1d6 c'est des poivrots bourrés dans une bagarre de bar à trois heures du mat'. Donc si les mecs se tapent comme des tafioles, y'aura juste JAMAIS de blessures graves et ça, c'est normal.

Ensuite le dK qui évite une BG c'est juste du coté joueur hein, on est d'accord que ça marche pas pour les pnjs ? Donc si on est d'accord la dessus, j'ai pas de pb à dire que oui les pjs peuvent encaisser des coups non chanceux.

Enfin, s'il y a une paire de 6, c'est deux bg qui passent, donc une bg qu'il n'est pas possible d'esquiver.

Selon moi, il faut remettre les choses dans leur contexte. Si vous vous attendez à ce que les pjs aient peur d'un streum qui tape à 1 ou 2 d6, à mon avis c'est une erreur et effectivement cette règle est gênante dans votre cas.

La seule différence avec les règles que j'utilise pour le FdK, c'est que je jouais en maximum fatality donc une paire de 6 et c'est la bg direct quelquesoit le nombre de point de vie.

Dans ce que tu dis Islaire, ce qui me gène le plus, et tu me permettras de te le dire amicalement, n'est pas dans ton analyse qui est bonne 'pour toi' c'est dans le ton péremptoire avec lequel tu l'assènes. Dans ton cas et avec ta manière de jouer, tu as raison. Mais pas dans le cas particulier à chacun.
D'ailleurs, cette règle est un choix logique dans le cadre des règles d'alors (et encore d'aujourd'hui mais ça n'est que mon avis) mais il ne s'agit que de ça, d'un choix, d'une conception du monde, d'une logique et d'un équilibre.
Par exemple le fait de faire claquer les dK sur 3 et 6 est un autre choix pertinent pour certains et moins pour d'autres. Mais l'impact de ce genre de choix sur l'ensemble du corpus de règle est considérable. Toi tu pars du principe hautement louable que tu as raison et que grâce à tes décisions tu maintiens l'équilibre. Moi je dis seulement que tu maintiens UN équilibre. Tvois ? :mrgreen:
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 15 Jan 2009, 16:38

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Hééé les gars, ce genre de discour, vous pourrez le tenir pendant d20 années sans avoir ni tord ni raison puisque le dK est justement cela : UNE vision d'un monde propre au MJ de service !

arkha... pas constructif pour un sou, mais qui n'a pas tord non plus ;)
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Messagepar Arkha » 15 Jan 2009, 18:24

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Exactement. :mrgreen:
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 15 Jan 2009, 18:31

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Objection, ce n'était pas les persos qui étaient bourrés... C'était les joueurs. :mrgreen:



Désolé....


Ceci dit, je suis pas certain qu'il faut considérer que faire 1d6 dégâts, ce sont des mecs en tutu qui se battent à coup de torchons. Je sais pas, pour moi, tu peux faire une blessure mortelle avec une cuillère alors forcément, on va pas trouver d'accord sur ce point. J'imagine l'aspect létal des choses non pas à l'arme mais à celui qui la tient. Bref, c'est pas la question....

Tout à fait d'accord que la règle, c'est pour les PJ. Sauf exception, je pense qu'un atout du bestiaire propose cela, c'est pas pour les Pnj. Mais bon, la règle me pose globalement problème. Elle est trop hasardeuse, simplement. C'est une question de goût, je remets pas en question le droit de chacun à s'y retrouver mais pour moi, ça ne marche que sur base du hasard. Ceci dit, comme je le dis plus haut, ca ne me semble pas incohérent avec l'approche du dK. Ca me semble plus incohérent avec ma vision des choses.

Sur ce, je me lève et je cogite un dKrunch qui va bien pour moi, comme tous les utilisateurs du dK quand ils veulent un truc qui leur colle à la peau.
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Messagepar Muad'Dib » 15 Jan 2009, 20:14

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Attention les loulous, je pars pas en guerre sainte là, je pense que j'ai déja exposé en long en large et en travers les règles de blessures graves que j'utilise a ma table, donc je ne cherche plus a convaincre personne a ce sujet: ceux a qui la règle pose problème n'ont qu'a la changer et si les autres s'éclatent avec tant mieux pour eux.

Maintenant, là, on discute dans l'absolu.

Alors évident le dK c'est la règle du "chacun fait comme y veut" mais cette politique doit elle excuser une règle de base mal-branlée sous pretexte qu'on peut la faire sauter facile ?

Je ne pense pas.

Par ailleurs je ne suis pas un fan du "relativisme a tout crin" du genre "les fans des 2B3 aussi ont le droit de vivre".
J'ai la faiblesse de penser qu'un truc peut etre objectivement "mauvais".
C'est peut etre un débordement égotiste de ma part c'est clair...

Maintenant si il y a eu un dK2 c'est bien parce qu'un certain nombre de personnes se sont mis a penser qu'on pouvait améliorer le bouzin, et donc que certaines règles sont intrinsèquement meilleures que d'autres et pas juste "plus adaptées a telle ou telle optique".

Bref, je ne cherche pas la castagne avec les fans du "dK annulateur de blessure".

J'expose juste mes raisonnement purement mécaniques a partir du dKool.

Nan mais attendez des mecs qui tapent à 1d6 c'est des poivrots bourrés dans une bagarre de bar à trois heures du mat'. Donc si les mecs se tapent comme des tafioles, y'aura juste JAMAIS de blessures graves et ça, c'est normal.


Si on suit les règles ce sont les mecs qui utilisent des armes improvisées qui correspondent a ta description, pas des utilisateurs d'armes d'amateur.
1D6 ça correpond quand même aussi au coup de dague et a la fronde, pas juste au tabouret du bar des amis manié de main d'ivrogne. Donc, pour moi, l'idée que maurice, voleur niveau 1 avec son poignard dans chaque main, n'a qu'une chance infinitessimale de blesser raoulette, barbare en peau de bète sexy avec 3 dK dans sa réserve, c'est un problème en soit en terme d'équilibre intern au système.

Ensuite le dK qui évite une BG c'est juste du coté joueur hein, on est d'accord que ça marche pas pour les pnjs ? Donc si on est d'accord la dessus, j'ai pas de pb à dire que oui les pjs peuvent encaisser des coups non chanceux.


Ca marche aussi pour les pnjs importants.

Enfin, s'il y a une paire de 6, c'est deux bg qui passent, donc une bg qu'il n'est pas possible d'esquiver.


Un paire de six avec une arme de pro (ce qui correspond quand même a l'armement standard du combattant) c'est une chance sur 36... On est pas couchés.

Selon moi, il faut remettre les choses dans leur contexte. Si vous vous attendez à ce que les pjs aient peur d'un streum qui tape à 1 ou 2 d6, à mon avis c'est une erreur et effectivement cette règle est gênante dans votre cas.


Le problème c'est que Grumph l'orque niveau 1 qui tape a 2D6+1 et Super Grumph, l'orque niveau 8 qui tape a 2D6+9 se retrouvent DE FACTO dans la même catégorie a partir du moment ou le PJ est mal en point.
Pour moi c'est, là encore, une faiblesse du système.
A l'inverse, ça implique qu'entre Conan, barbare nu et mal en point, et Wenceslas, Chevalier en plaque complète lui aussi mal en point, les chances de manger une blessure grave face a un coup de cutter sont strictement indentiques...
:|

La seule différence avec les règles que j'utilise pour le FdK, c'est que je jouais en maximum fatality donc une paire de 6 et c'est la bg direct quelquesoit le nombre de point de vie.


C'est tout de même une enorme différence, surtout si tu utilise beaucoup de dK...

Dans ce que tu dis Islaire, ce qui me gène le plus, et tu me permettras de te le dire amicalement, n'est pas dans ton analyse qui est bonne 'pour toi' c'est dans le ton péremptoire avec lequel tu l'assènes.


C'est ma malédiction :D
Maintenant, encore une fois, chacun fait ce qu'il veut.
J'essaie juste d'exposer mon point de vue en argumentant.
Désolé si je suis en peu sec je ne cherche a vexer personne, c'est ma frustration de ne pas avoir réussi a vous covaincre que cette règle etait LE MAL qui remonte :P

D'ailleurs, cette règle est un choix logique dans le cadre des règles d'alors (et encore d'aujourd'hui mais ça n'est que mon avis) mais il ne s'agit que de ça, d'un choix, d'une conception du monde, d'une logique et d'un équilibre.
Moi je dis seulement que tu maintiens UN équilibre. Tvois ? :mrgreen:


C'est là ou nous nous opposons profondément: je suis sincèrement persuadé que cette règle est une épine dans le flanc du dKool et qu'elle casse l'équilibre même de ce "plus petit dénominateur commun du dK".
Maintenant si les centaines de milliers de fans du dK en délire jouent avec et qu'il n'y a que Muad'Ib et moi pour critiquer d'un air sournois c'est qu'effectivement, elle doit trouver son publique.
Allez, toutes mes confuses, jouez comme vous voulez c'est encore la meilleur façon de faire :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Jan 2009, 14:52

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Muad'Dib a écrit:Pour la construction du scénario, j'aime bien. Je pense qu'il existe toute une explication sur ce principe chez John Wick mais je ne sais pas exactement où... J'ai Play Dirty, je vais voir si ce n'est pas là mais je me demande si cela ne vient pas d'une vidéo de son blog. Dit comme ceci, ça me semble encore un peu flou dans la manière dont ça doit être joué. Un exemple serait plus parlant. Je pense voir comment faire mais je n'en suis pas certain. Disons que ca semble nickel pour une partie sur le pouce, sans réelle trame scénaristique.


il me semblait bien que l'idée était de John Wick, mais je n'étais pas du tout sûr de moi et je n'ai pas retrouvé cette idée dans Play Dirty...

pour en revenir à ce point de règle, je pense plus l'utiliser comme une aide à la conception de scénario que comme un palliatif au scénar.
L'exemple typique serait le suivant :
Au cours d'un scénario, les PJs ont besoin de s'inflitrer dans un entroit inconnu (l'entrepot secret d'une faction, une section à moitié effondrée ou scellée des égoûts...) pour récupérer un morceau de MacGuffin ou déterminer si la personne qu'ils cherchent s'y trouvent. Seulement voilà, le meneur n'avais pas prévu qu'ils y aillent dès cette partie et n'a donc qu'une vague idée du lieu en question.
Si les PJs se renseignent (via des tests de Renseignement, de Connaissance ou via des contacts), ils font leur test normalement. Seulement voilà : avant que le meneur ne leur décrive ce qu'ils apprennent, ils peuvent apporter des éléments au scénario en échange de dKs.
Une fois que les joueurs sont à sec, le meneur étoffe sa (maigre) description initiale avec les éléments des joueurs.

Muad'Dib a écrit:Dans une situation dans laquelle le perso doit mourir, le joueur peut décider de "payer" pour changer la suite de la narration mais dans le sens d'une complication (NB : un joueur sait toujours avant de jeter les dés ce qu'il se passera si il réussi et si il rate, donc, il sait quand un jet peu être mortel). Il paie forcément avec quelque chose qui entraîne une perte pour le PJ ( son arme, un doigt, un allié précieux, etc.). Bref, il change la fin mais la suite de l'aventure n'est pas pour autant facile. Il passe pas d'une situation pourrie à Candy. Il reste bien dans le fumier mais il peut espérer s'en sortir. Evidemment, si le joueur n'invoque pas le principe de complication, la suite s'applique normallement et il peut y rester.


Plus je lis ce genre de choses et plus j'ai envie de m'intéresser à Burning Wheel :-D
Brefle, merci pour l'idée, je garde ça dans un coin de tête :-)

Boojum a écrit:Une remarque quant au jet de dé virtuel : un point qui peut gêner, c'est que ça fait très "Autorité suprême du MJ", vu qu'il n'y a plus aucun imprévu. Le MJ décide tout simplement si ça passe ou pas. Du coup, ce que je pratique (mais c'est possible uniquement quand on lance plusieurs dés, genre 2d10 ou 3d6, au lieu du d20) : je fixe le score d'un des dés lancés, voire de deux (sur 3d6) si le joueur a vraiment été bon. Ça donne un sérieux coup de pouce au joueur et ça laisse une part de hasard.


Ce n'est pas tout à fait le "tout arbitraire", c'est plus une solution intermédiaire :
Le joueur décrit son action et le meneur lui affecte un score de 10 à 20. Puis on ajoute à ce score les différents bonus qui se seraient ajoutés au jet s'il y avait eu un jet et on compare le tout normalement à la difficulté.

Boojum a écrit:Au passage (ça doit être évident mais c'est peut-être mieux de le préciser) : j'imagine que le drapeau noir n'est utilisable que lorsque la vie de son perso est effectivement en danger. Sinon c'est un peu facile d'augmenter les risques quand il n'y en a pas, de risque. "Alors je hisse le drapeau noir pour briller à la cour de l'ambassadeur."


C'est effectivement cela. D'ailleurs je me rends compte que j'ai aussi oublié un point de détail important : le meneur garde un droit de véto sur le hissage du drapeau noir s'il estime que les conditions ne sont pas assez dramatiques (d'ailleurs les idéaux des personnages sont un bon indice pour estimer si ce passage est critique pour eux).

Islayre d'Argolh a écrit:
[*]Par élément incertain inséré dans la description : +1dK de circonstance[/list]


Il me semble qu'en utilisant cette méthode au coeur d'un système basé sur le jet de dé virtuel tu mélange deux principes antitéthiques: le jet de dé virtuel et le, plus classique, duo bonus/malus (car la Krasse n'est finalement qu'un bonus/malus aléatoire).

Or l'un des postulats de base du jet de dé virtuel est précisemment de remplacer le bonus/malus "au roleplay" par quelque chose de plus poussé et de plus cohérent.


En fait je me suis rendu compte avec le recul que tu as raison et que cet ajout au jet virtuel est bancal...
A l'origine, l'idée était que si le joueur insère volontairement une dose de hasard, d'incertitude ou de danger dans sa description, il bénéficiera en plus de 1 à 3 dK de circonstance. Mais je me suis rendu compte que c'était difficilement discernable de la description générale :-/

Islayre d'Argolh a écrit:1 parce que les points de conviction de Stoughton sont beaucoup plus "forts" que les dK : toucher 6 points de conviction va rendre un personnage "D20 classique" beaucoup plus solide que de toucher 6 dK pour un personnage dK (l'impact de 6 dK pour un perso dK étant, somme toute, assez marginal a une exception pres, j'y reviendrais plus bas)


C'est pour contourner ce problème que j'authorise également une dérogation sur l'appel à l'idéal (qui permet de miser des PE pour générer des dK de circonstance à utiliser pour une action précise) pendant que le black flag est levé.
D'ailleurs, c'est peut être bien ce point précis qui demandera le plus de playtest : un PJ suffisamment chanceux pourrait détourner ce mécanisme pour tenter de recharger ses PE pendant une scène critique en mettant sa vie en jeu...

Islayre d'Argolh a écrit:2 parce que les points de conviction de stoughton sont beaucoup plus rares que les dK : 6 dK, même pour un MJ "dur" sur la distribution, c'est pinuts. Alors que 6 points de conviction c'est énorme, ça double le potentiel de "relance" d'un joueur au cours d'une partie et, s'il les claque, il n'a que peu de chance de pouvoirs les rembourser pendant la dite partie (il restera donc, probablement, mortel jusqu'a la fin de la séance)


Hey, c'est un effet secondaire du black flag originel que je n'avais pas vu. Va falloir que j'y réfléchisse...

Islayre d'Argolh a écrit:3 parce que les points de conviction de Stoughton n'ont aucun impact direct sur la mortalité d'un perso alors que les dK en ont: cette maudite règle d'annulation des blessures graves par la dépense d'un dK fait de chaque dé de Krasse un mini death flag en soit ("tant que j'ai de la réserve je ne risque pas grand chose"). Il y a donc un gros effet double emploi.


C'est pour cela que je pense faire sauter cette règle sous peu, pour la "remplacer" par le black flag. Et accessoirement, ca rentrera déjà plus dans l'ambiance grim & gritty que je tente de mettre en place à ma table...

Islayre d'Argolh a écrit:J'ai aussi un doute sur ta version du black flag et notamment sur le fait que le joueur ne soit obligé de rendre que les dK non-utilisés...


Tel que je le vois, hisser le black flag doit mettre en danger uniquement le personnage qui choisit de le faire. Si on demande au reste du groupe de payer le reste de la dette du PJ, on biaise un peu ce prédicat...

Islayre d'Argolh a écrit:Bref, bon boulot, comme d'hab mais je t'encourage a playtester en long en large et en travers pour voir si l'ensemble du truc tourne sans accroc.

Islayre membre fondateur du club P.A.P.*

* Playtestez Avant de Poster.


Oep, c'est prévu ne t'inquiète pas :-)
Seulement vue la portée et l'impact de ces options de jeu (enfin surtout le black flag) j'ai préféré pour cette fois poster ici avant de tester en conditions réelles, pour essayer d'avoir des retours et corriger les plus gros problèmes avant l'épreuve du feu...
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Messagepar Selpoivre » 16 Jan 2009, 16:35

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Selpoivre a écrit:Tel que je le vois, hisser le black flag doit mettre en danger uniquement le personnage qui choisit de le faire. Si on demande au reste du groupe de payer le reste de la dette du PJ, on biaise un peu ce prédicat...


Ca c'est un des effets pervers de la transposition points de conviction = dK.

Les points de convictions étant strictement personnels ce problème ne s'est jamais posé dans la version originale du death flag...

Avec des dK il est assez facile de mettre a nouveau en berne un drapeau noir: trois joueurs filent 2 dK au nouveau mortel et c'est reparti pour un tour...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Jan 2009, 17:04

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Ouaip, il faut que le mec qui mette le BF se sente seul dans sa décision. Il a choisit, maintenant il en chie :)
Tiens sinon, à part pour le point de savoir si oui ou non la règle de l'annulation des blessures est bonne, je suis fondamentalement d'accord avec Yslaire sur le reste de son analyse.
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Messagepar orlanth » 16 Jan 2009, 18:06

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Selpoivre a écrit:Plus je lis ce genre de choses et plus j'ai envie de m'intéresser à Burning Wheel :-D
Brefle, merci pour l'idée, je garde ça dans un coin de tête :-)


Pour mon BW, c'est une claque comme l'a été le dK il y a un an. Voila, au moins, c'est clair. Je le conseille à mort, pour le système mais surtout pour ce qu'il donne comme idée pour tous les jeux de rôles.

Maintenant, le plus simple est de lire tout ce qui en est dit sur casus. Entre autre parce que la vision de la complication, je n'en ai pas la même lecture que d'autres ( on l'a abordé vers la page 20). Mais bon, il demeure que c'est un principe pas mal du tout mais qui me semble complémentaire du mode de résolution des jets de BW ( à savoir le joueur dit ce qu'il veut faire, le conteur dit ce qu'il se passe si il y a échec au jet de dés, une fois que tout le monde est d'accord sur l'enjeux, on lance le jet et fait la résolution... Note que sur ca aussi, j'ai lu des avis qui n'interprètent pas ca comme moi sur Casus).

Voila, moi, aujourd'hui, je fouts du BW dans mon dK et je me pond mon propre système. Juste parce que je ne me vois plus jouer sans prendre en compte ce que j'ai lu.

Mais honnêtement, je ne suis pas du tout certain de jouer un jour à BW tellement il semble dense et demande un investissement de tous autour de la table ( et pas que du conteur).


Pour revenir au death flag, pour moi, j'enlèverais la notion de pot commun des dK pour le ramener à un pot pour chaque joueur. Avec évidemment, pas de possibilité (ou alors, il faut bien cadrer) d'échange entre les joueurs. Et comme les dK deviendraient individuel, je mets d'office le dKrunch du dK1 sur les traits pour permettre à chaque joueur de gagner des dK via le RP. Ce qui me semble 100% cohérent comme dKrunch avec les 3 règles que tu proposes. On renforce le RP à la table tout en laissant plus de place à la narration.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 16 Jan 2009, 20:33

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Selpoivre a écrit:il me semblait bien que l'idée était de John Wick, mais je n'étais pas du tout sûr de moi et je n'ai pas retrouvé cette idée dans Play Dirty...

pour en revenir à ce point de règle, je pense plus l'utiliser comme une aide à la conception de scénario que comme un palliatif au scénar.
L'exemple typique serait le suivant :
Au cours d'un scénario, les PJs ont besoin de s'inflitrer dans un entroit inconnu (l'entrepot secret d'une faction, une section à moitié effondrée ou scellée des égoûts...) pour récupérer un morceau de MacGuffin ou déterminer si la personne qu'ils cherchent s'y trouvent. Seulement voilà, le meneur n'avais pas prévu qu'ils y aillent dès cette partie et n'a donc qu'une vague idée du lieu en question.
Si les PJs se renseignent (via des tests de Renseignement, de Connaissance ou via des contacts), ils font leur test normalement. Seulement voilà : avant que le meneur ne leur décrive ce qu'ils apprennent, ils peuvent apporter des éléments au scénario en échange de dKs.
Une fois que les joueurs sont à sec, le meneur étoffe sa (maigre) description initiale avec les éléments des joueurs.


Ouf, j'ai enfin trouvé la vidéo de ce concept : http://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo&feature=related

Bonne soirée cinéma....
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 20 Jan 2009, 12:02

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