
Je viens de me rendre compte que j'avais complètement zappé de vous soumettre ce texte en même temps que je le publiais sur mon blog...
En gros, il s'agit de petites modifications apportées au dKool pour mettre un peu plus de narrativisme (au sens de la théorie GNS) dans le dK.
Il s'agit de petits mécanismes techniques permettant aux joueurs de participer plus fortement à la narration, et donc à la construction de l'histoire :
- On considère l'atout du dK² Coup de pouce comme universel dans toutes ses formes (c'est à dire que tous les personnages le possèdent par défaut et peuvent donc prendre la main sur la description d'une scène en échange de Krâsses).
- Les descriptions des joueurs peuvent replacer les jets de dés (principe de jet de dé virtuel).
- Les joueurs peuvent participer à la conception des "donjons".
- Les joueurs deviennent maîtres du destin et de la mort de leur personnage.
Comme d'hab, tout ceci est calibré pour PlanesKape mais devrait être applicable en l'état ou presque à toute variante du dK.
D'ailleurs, un grand merci a Islayre pour m'avoir soufflé 90% des idées de cette option sur Casus NO

Jet de dé virtuel
(Inspiré du travail de Ben Robbins publié sur Ars Ludi)
Cette option de jeu encourage les joueurs à décrire leurs actions dans le détail hors des scènes de combat. Dans les grandes lignes, cette option consiste simplement à remplacer le take 10 par un take X (où X dépends du roleplay du joueur).
L'idée est donc de permettre aux joueurs de ne pas jeter les dés et de décrire leur action dans le détail à la place. Le meneur affecte ensuite un score (allant de 10 à 20) à la prestation du joueur et utilise ce score à la place du résultat d'un jet de dés dans la procédure classique de résolution d'actions :
- Pour un joueur assurant le minimum syndical : 10
- Bonne prestation : 15
- Prestation inoubliable (du genre qui marque une campagne) : 20
- Par élément incertain inséré dans la description : +1dK de circonstance
Note : pour des raisons de fluidité de jeu, il est fortement déconseillé de permettre aux joueurs de recourir à cette possibilité lorsque leurs personnages sont sous pression (par exemple pendant un combat).
Les joueurs apportent des morceaux de scénario
Lors d'un jet de Renseignement ou de Connaissance réussi effectué dans le cadre de la préparation d'une expédition, un joueur peut gagner des dK en fournissant des éléments d'intrigue au conteur. Ainsi :
- Une simple idée lui rapportera 1 dK.
- Une aide de jeu (bout de plan, statistique de monstre, description de piège) lui rapportera 2 dK.
- Un danger mortel (pour lui ou pour tout le groupe) lui rapportera 3 dK.
Mortalité des personnages joueurs et drapeau noir :
(Inspiré du travail de Ryan Stoughton publié sur EN World)
Par défaut, un PJ ne peut PAS mourir, jamais. Il y aura toujours un truc, un incident, un imprévu scénaristique pour le sauver. Blessé a mort il tombera dans le coma et se réveillera deux sessions plus tard, le visage marqué d'une profonde cicatrice. Empoisonné il s'effondrera par terre, vomissant pis que pendre jusqu'à ce qu'une étrange voix dans sa tête lui propose un marché en échange de sa vie sauve, etc...
Note : Bien évidemment, cette règle ne s'applique que si le joueur joue normalement son rôle. S'il profite de son "invulnérabilité" pour prendre des risques insensés au mépris de toute cohérence, n'hésitez pas à suspendre son immortalité sans aucune contrepartie, ça lui apprendra

Mais à tout moment le joueur peut décider de mettre sa vie en jeu. En termes de jeu, on dit qu'il hisse le drapeau noir. Dans ce cas il récupère aussitôt 6 dK dans sa réserve personnelle qu'il ne peut transférer dans le pot commun.
Note : ces dK proviennent de la réserve du Conteur. Si cette réserve est insuffisante, d'autres dKs sont créés à cette occasion.
En plus des 6 dK obtenus, le personnage gagne un avantage supplémentaire à mettre ainsi sa vie en jeu : tant que son drapeau noir est hissé, le personnage peut mettre en jeu son idéal même si l'action qu'il tente n'est pas cruciale pour le scénario ou n'a pas de rapport avec son idéal (voir PlanesKape p37).
Tant que le drapeau est hissé le personnage redevient mortel : lorsqu'il est à 0 PV et qu'il subit une blessure grave, il doit faire un jet de Résistance pour ne pas y rester, comme indiqué dans la section Blessures et incapacités de PlanesKape. Aucun dK ne peut être utilisé pour ce jet ou même pour annuler la blessure grave : le personnage est seul face à son destin.
Si le personnage échoue à ce jet de Résistance, c'en est fini pour lui : il passera obligatoirement l'arme à gauche avant de la fin de la scène. Le joueur du personnage en question est d'ailleurs fortement encouragé à décrire la fin de la carrière de son héros dans ses moindres détails avec le souffle épique approprié, afin que son personnage puisse quitter le groupe en beauté.
Pour remettre le drapeau noir en berne le joueur doit attendre au minimum une scène depuis le moment où il l'a hissé et rendre les dK issus du drapeau noir restant éventuellement dans sa réserve.
Vala

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