Mettre du narrativisme dans du dK

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Mettre du narrativisme dans du dK

Yop les gens :)

Je viens de me rendre compte que j'avais complètement zappé de vous soumettre ce texte en même temps que je le publiais sur mon blog...

En gros, il s'agit de petites modifications apportées au dKool pour mettre un peu plus de narrativisme (au sens de la théorie GNS) dans le dK.

Il s'agit de petits mécanismes techniques permettant aux joueurs de participer plus fortement à la narration, et donc à la construction de l'histoire :
  • On considère l'atout du dK² Coup de pouce comme universel dans toutes ses formes (c'est à dire que tous les personnages le possèdent par défaut et peuvent donc prendre la main sur la description d'une scène en échange de Krâsses).
  • Les descriptions des joueurs peuvent replacer les jets de dés (principe de jet de dé virtuel).
  • Les joueurs peuvent participer à la conception des "donjons".
  • Les joueurs deviennent maîtres du destin et de la mort de leur personnage.

Comme d'hab, tout ceci est calibré pour PlanesKape mais devrait être applicable en l'état ou presque à toute variante du dK.
D'ailleurs, un grand merci a Islayre pour m'avoir soufflé 90% des idées de cette option sur Casus NO :).

Jet de dé virtuel
(Inspiré du travail de Ben Robbins publié sur Ars Ludi)

Cette option de jeu encourage les joueurs à décrire leurs actions dans le détail hors des scènes de combat. Dans les grandes lignes, cette option consiste simplement à remplacer le take 10 par un take X (où X dépends du roleplay du joueur).
L'idée est donc de permettre aux joueurs de ne pas jeter les dés et de décrire leur action dans le détail à la place. Le meneur affecte ensuite un score (allant de 10 à 20) à la prestation du joueur et utilise ce score à la place du résultat d'un jet de dés dans la procédure classique de résolution d'actions :
  • Pour un joueur assurant le minimum syndical : 10
  • Bonne prestation : 15
  • Prestation inoubliable (du genre qui marque une campagne) : 20
  • Par élément incertain inséré dans la description : +1dK de circonstance
On peut utiliser cette mécanique pour tous les jets sociaux impliquant le bagout du joueur, mais aussi pour les jets de Fouille ou de Sécurité.
Note : pour des raisons de fluidité de jeu, il est fortement déconseillé de permettre aux joueurs de recourir à cette possibilité lorsque leurs personnages sont sous pression (par exemple pendant un combat).

Les joueurs apportent des morceaux de scénario

Lors d'un jet de Renseignement ou de Connaissance réussi effectué dans le cadre de la préparation d'une expédition, un joueur peut gagner des dK en fournissant des éléments d'intrigue au conteur. Ainsi :
  • Une simple idée lui rapportera 1 dK.
  • Une aide de jeu (bout de plan, statistique de monstre, description de piège) lui rapportera 2 dK.
  • Un danger mortel (pour lui ou pour tout le groupe) lui rapportera 3 dK.

Mortalité des personnages joueurs et drapeau noir :
(Inspiré du travail de Ryan Stoughton publié sur EN World)

Par défaut, un PJ ne peut PAS mourir, jamais. Il y aura toujours un truc, un incident, un imprévu scénaristique pour le sauver. Blessé a mort il tombera dans le coma et se réveillera deux sessions plus tard, le visage marqué d'une profonde cicatrice. Empoisonné il s'effondrera par terre, vomissant pis que pendre jusqu'à ce qu'une étrange voix dans sa tête lui propose un marché en échange de sa vie sauve, etc...
Note : Bien évidemment, cette règle ne s'applique que si le joueur joue normalement son rôle. S'il profite de son "invulnérabilité" pour prendre des risques insensés au mépris de toute cohérence, n'hésitez pas à suspendre son immortalité sans aucune contrepartie, ça lui apprendra ;)

Mais à tout moment le joueur peut décider de mettre sa vie en jeu. En termes de jeu, on dit qu'il hisse le drapeau noir. Dans ce cas il récupère aussitôt 6 dK dans sa réserve personnelle qu'il ne peut transférer dans le pot commun.
Note : ces dK proviennent de la réserve du Conteur. Si cette réserve est insuffisante, d'autres dKs sont créés à cette occasion.

En plus des 6 dK obtenus, le personnage gagne un avantage supplémentaire à mettre ainsi sa vie en jeu : tant que son drapeau noir est hissé, le personnage peut mettre en jeu son idéal même si l'action qu'il tente n'est pas cruciale pour le scénario ou n'a pas de rapport avec son idéal (voir PlanesKape p37).

Tant que le drapeau est hissé le personnage redevient mortel : lorsqu'il est à 0 PV et qu'il subit une blessure grave, il doit faire un jet de Résistance pour ne pas y rester, comme indiqué dans la section Blessures et incapacités de PlanesKape. Aucun dK ne peut être utilisé pour ce jet ou même pour annuler la blessure grave : le personnage est seul face à son destin.

Si le personnage échoue à ce jet de Résistance, c'en est fini pour lui : il passera obligatoirement l'arme à gauche avant de la fin de la scène. Le joueur du personnage en question est d'ailleurs fortement encouragé à décrire la fin de la carrière de son héros dans ses moindres détails avec le souffle épique approprié, afin que son personnage puisse quitter le groupe en beauté.

Pour remettre le drapeau noir en berne le joueur doit attendre au minimum une scène depuis le moment où il l'a hissé et rendre les dK issus du drapeau noir restant éventuellement dans sa réserve.



Vala :)
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Messagepar Selpoivre » 09 Jan 2009, 17:50

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

J'en pense pleins de trucs bien...

Le jet de dés virtuel, j'ai pas encore testé, mais j'en ai déjà débattu sur casus. Plutôt mitigé au début, je trouve que l'idée est finalement sympa.

Pour la construction du scénario, j'aime bien. Je pense qu'il existe toute une explication sur ce principe chez John Wick mais je ne sais pas exactement où... J'ai Play Dirty, je vais voir si ce n'est pas là mais je me demande si cela ne vient pas d'une vidéo de son blog. Dit comme ceci, ça me semble encore un peu flou dans la manière dont ça doit être joué. Un exemple serait plus parlant. Je pense voir comment faire mais je n'en suis pas certain. Disons que ca semble nickel pour une partie sur le pouce, sans réelle trame scénaristique.

Le drapeau noir, je comptais aussi l'utiliser. Merci d'avoir anticipé, ça m'évitera de le faire... Non, j'aime bien le principe de laisser au joueur le droit de choisir comment le perso y laisse sa peau. Une autre idée sur le même principe se trouve dans The Burning Wheels.

Dans une situation dans laquelle le perso doit mourir, le joueur peut décider de "payer" pour changer la suite de la narration mais dans le sens d'une complication (NB : un joueur sait toujours avant de jeter les dés ce qu'il se passera si il réussi et si il rate, donc, il sait quand un jet peu être mortel). Il paie forcément avec quelque chose qui entraîne une perte pour le PJ ( son arme, un doigt, un allié précieux, etc.). Bref, il change la fin mais la suite de l'aventure n'est pas pour autant facile. Il passe pas d'une situation pourrie à Candy. Il reste bien dans le fumier mais il peut espérer s'en sortir. Evidemment, si le joueur n'invoque pas le principe de complication, la suite s'applique normallement et il peut y rester.
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Messagepar Muad'Dib » 09 Jan 2009, 18:20

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Moi qui me demandais comment jouer dans l'univer du Disque Monde en jeu de rôle et au dK en particulier, merci, je pense que ça résoud pas mal des problèmes que j'avais envisagé sinon tous? Chapeau !

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Messagepar thomrey » 09 Jan 2009, 19:45

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Une remarque quant au jet de dé virtuel : un point qui peut gêner, c'est que ça fait très "Autorité suprême du MJ", vu qu'il n'y a plus aucun imprévu. Le MJ décide tout simplement si ça passe ou pas. Du coup, ce que je pratique (mais c'est possible uniquement quand on lance plusieurs dés, genre 2d10 ou 3d6, au lieu du d20) : je fixe le score d'un des dés lancés, voire de deux (sur 3d6) si le joueur a vraiment été bon. Ça donne un sérieux coup de pouce au joueur et ça laisse une part de hasard.
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Messagepar Boojum » 11 Jan 2009, 11:13

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Boojum a écrit:Une remarque quant au jet de dé virtuel : un point qui peut gêner, c'est que ça fait très "Autorité suprême du MJ", vu qu'il n'y a plus aucun imprévu. Le MJ décide tout simplement si ça passe ou pas. Du coup, ce que je pratique (mais c'est possible uniquement quand on lance plusieurs dés, genre 2d10 ou 3d6, au lieu du d20) : je fixe le score d'un des dés lancés, voire de deux (sur 3d6) si le joueur a vraiment été bon. Ça donne un sérieux coup de pouce au joueur et ça laisse une part de hasard.


C'est une approche intéressante, mais si j'ai bien pigé, elle n'offre pas exactement les mêmes avantages que la méthode du jet de dé virtuel. Dans ce dernier, tu économises le lancé de dé et tu fais valoir le RP à la table. C'est donc aussi une optique diceless. A mon avis, pour Ben Robbins, c'est au moins aussi important que donner de la place au RP. Dans ton optique, il n'y a plus que le RP qui prime puisque l'on économise pas le jet de dés.

Ceci dit, pour l'aspect autorité suprème du MJ, tu peux mettre en place un système d'attribution de points sur base des avis de la table. Je dis cela en théorie car j'ai pas testé et je ne vais pas trop dans cette approche. Mais il doit pouvoir se mettre des mécanismes qui modèrent cet aspect ( quoiqu'une règle tacite à toute table de jdr, c'est quand même que le MJ a tous les pouvoirs et donc, ca change pas grand chose à d'habitude).
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Messagepar Muad'Dib » 11 Jan 2009, 11:31

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Selpoivre a écrit:Yop les gens :)
Z'en pensez quoi ?


Que c'est un plaisir et un honneur d'être cité en remerciement de ton travail qui est, comme d'hab, de qualité :-)

Juste un petit pinaillage pour feter mon retour de vacances :

[*]Par élément incertain inséré dans la description : +1dK de circonstance[/list]


Il me semble qu'en utilisant cette méthode au coeur d'un système basé sur le jet de dé virtuel tu mélange deux principes antitéthiques: le jet de dé virtuel et le, plus classique, duo bonus/malus (car la Krasse n'est finalement qu'un bonus/malus aléatoire).

Or l'un des postulats de base du jet de dé virtuel est précisemment de remplacer le bonus/malus "au roleplay" par quelque chose de plus poussé et de plus cohérent.

J'ai aussi un doute sur ta version du black flag et notamment sur le fait que le joueur ne soit obligé de rendre que les dK non-utilisés...

Mais là j'avoue que je suis dans le flou, je n'ai pas encore playtesté le black flag (je pense le faire quand je reprendrais les Chroniques de Valombre avec le (6)thème mais là ce n'est pas tres adapté aux marches de l'ouest).

Bref, bon boulot, comme d'hab mais je t'encourage a playtester en long en large et en travers pour voir si l'ensemble du truc tourne sans accroc.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Jan 2009, 18:29

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Islayre d'Argolh a écrit:J'ai aussi un doute sur ta version du black flag et notamment sur le fait que le joueur ne soit obligé de rendre que les dK non-utilisés...

En même temps, si il doit rendre le même nombre que ce qu'il a récupéré, le drapeau noir perd pas mal de son intérêt... Mettre sa vie en jeu dans une situation dangereuse, c'est déjà pas mal.

Au passage (ça doit être évident mais c'est peut-être mieux de le préciser) : j'imagine que le drapeau noir n'est utilisable que lorsque la vie de son perso est effectivement en danger. Sinon c'est un peu facile d'augmenter les risques quand il n'y en a pas, de risque. "Alors je hisse le drapeau noir pour briller à la cour de l'ambassadeur."
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Messagepar Boojum » 12 Jan 2009, 20:01

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

@ Selpoivre : Pourrais-tu nous donner quelques exemples faisant fonctionner ta belle mécanique car quelques points me restent un peu obscurs (un peu seulement)

@ Boojum : tu dis que le fait de mettre sa vie ne danger est déjà pas mal mais en fait, c'est juste un retour à la normale donc le remboursement de la dette me semble pas mal, on peut envisager ça comme une dette envers le destin (je sais ça fait grandiloquent) et ce fumier fait courir de gros interêts, c'est connu.

Tom
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Messagepar thomrey » 12 Jan 2009, 20:34

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

@all : merci pour toutes ces différentes remarques :)

je manque cruellement de temps ces derniers jours (trop de taf :() mais promis je vous ferais bientôt un long post pour répondre à toutes vos questions/remarques et étoffer avec quelques exemples...

SP
désolé du manque de réactivité :(
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Messagepar Selpoivre » 13 Jan 2009, 09:44

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Je reviens la dessus. L'idée est bien de John Wick mais il semble que c'est dans l'une de ses vidéos. Malheureusement, aussi vrai que je peux lire les trucs en anglais et que je ne me gène pas pour le faire, les vidéos... Comment dire, j'ai pas le courrage :wink: Bref, je sais pas c'est laquelle...

Sinon, oui, tu es absous. Va en paix.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 13 Jan 2009, 09:49

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Boojum a écrit:En même temps, si il doit rendre le même nombre que ce qu'il a récupéré, le drapeau noir perd pas mal de son intérêt... Mettre sa vie en jeu dans une situation dangereuse, c'est déjà pas mal.

Au passage (ça doit être évident mais c'est peut-être mieux de le préciser) : j'imagine que le drapeau noir n'est utilisable que lorsque la vie de son perso est effectivement en danger. Sinon c'est un peu facile d'augmenter les risques quand il n'y en a pas, de risque. "Alors je hisse le drapeau noir pour briller à la cour de l'ambassadeur."


C'est pour toutes ces raisons que j'ai un gros doute sur la transposition du drapeau noir vers le dK via les dK...

Je m'explique: a la base le death flag est une règle maison de Ryan Stougthon (le créateur du concept E6, et un monsieur pétri de bonnes idées) qui s'articule sur une autre de ses règles maisons, la règle des points de conviction.

Ces points permettent divers petits effets de "controle de la mécanique de jeu" (relancer un dé, faire une action supplémentaire gratuite, etc) et sont distribués aux joueurs en début de partie.

Chaque joueur palpe 6 points de conviction par partie.

Et ce sont ces points qui sont liés au death flag : le joueur débute, donc, la partie avec 6 points de conviction et peut "hisser" le drapeau noir (et rendre son personnage mortel) pour 6 autres points de conviction.

Sachant que pour baisser le drapeau il doit impérativement RENDRE 6 points au MJ.

Il faut garder ces points en tête parce que les conséquences de cette mécanique (que je trouve par ailleurs brillante) sont completement faussés dans une transposition "pure et directe" vers le dK.

Pourquoi ?

1 parce que les points de conviction de Stoughton sont beaucoup plus "forts" que les dK : toucher 6 points de conviction va rendre un personnage "D20 classique" beaucoup plus solide que de toucher 6 dK pour un personnage dK (l'impact de 6 dK pour un perso dK étant, somme toute, assez marginal a une exception pres, j'y reviendrais plus bas)
2 parce que les points de conviction de stoughton sont beaucoup plus rares que les dK : 6 dK, même pour un MJ "dur" sur la distribution, c'est pinuts. Alors que 6 points de conviction c'est énorme, ça double le potentiel de "relance" d'un joueur au cours d'une partie et, s'il les claque, il n'a que peu de chance de pouvoirs les rembourser pendant la dite partie (il restera donc, probablement, mortel jusqu'a la fin de la séance)
3 parce que les points de conviction de Stoughton n'ont aucun impact direct sur la mortalité d'un perso alors que les dK en ont: cette maudite règle d'annulation des blessures graves par la dépense d'un dK fait de chaque dé de Krasse un mini death flag en soit ("tant que j'ai de la réserve je ne risque pas grand chose"). Il y a donc un gros effet double emploi.

Bref, si je compte utiliser de mon coté le Death Flag via mon (6)thème c'est précisemment parce que je n'utilise pas de dK dans cette mécanique mais des Points de Destin largement inspirés des points de conviction de Stoughton.
Une totale conversion points de conviction = dK etant, pour toutes les raisons indiquées plus haut, amha, hautement casse gueule en terme d'équilibre de jeu.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Jan 2009, 14:51

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Bon, pour les deux premiers points, c'est juste la question de la valeur intrinsèque du nombre de dK échangés contre la situation de drapeau noir. Bref, monte à 10 dk et ca donnera déjà plus de sel.

Islayre d'Argolh a écrit:3 parce que les points de conviction de Stoughton n'ont aucun impact direct sur la mortalité d'un perso alors que les dK en ont: cette maudite règle d'annulation des blessures graves par la dépense d'un dK fait de chaque dé de Krasse un mini death flag en soit ("tant que j'ai de la réserve je ne risque pas grand chose"). Il y a donc un gros effet double emploi.


Mouais mais mon avis à moi que je partage, c'est que les règles de mortalités ( et encore plus cette règle d'annulation de blessures grâves ), elle sont à modifier... Vraiment. Les tester, c'est m'approuver. :wink: Enfin, pas exactement. Si on joue dans l'esprit pulp du dK, ca tient la route. Mais bon, dès qu'on veut un peu de gritty.... Ca va plus. Ca marche si on joue dans l'esprit Batman et Robin....

Bref, dans un système où la mortalité passe sous le contrôle du joueur, cet aspect des règles est à revoir. Quel est l'intérêt d'utiliser des dK pour annuler des blessures grâves si de toutes façons, il n'y a de facto de blessures grâves que lorsque le joueur le désire. Cela ne servira donc, comme règle, que lorsque le joueur place le drapeau noir. Et là, on lui offre X chances de survivre en plus... Ce qui est à contre-sens de vouloir le mettre dans une situation où un risque réel existe de voir son personnage passer l'arme à gauche.

Bref, oui, cette règle pose problèmes avec le dKool mais comme cette règle est facilement modifiable, c'est pas vraiment un problème.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 13 Jan 2009, 15:36

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Muad'Dib a écrit:Mouais mais mon avis à moi que je partage, c'est que les règles de mortalités ( et encore plus cette règle d'annulation de blessures grâves ), elle sont à modifier... Vraiment.
(...)
Bref, oui, cette règle pose problèmes avec le dKool mais comme cette règle est facilement modifiable, c'est pas vraiment un problème.


Ceux qui ont l'habitude de me lire connaissent aussi ma position sur le sujet.
Je vomis cette règle et si j'avais eu la possibilité de menacer physiquement LG et Orlanth pendant la gestation du dK2 je l'aurai fait pour les obliger a la virer du dKool.

Islayre, Tonton Gritty.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 14 Jan 2009, 14:16

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Comme tu le sais, on est d'accord la dessus. Maintenant, le dK se voulant pulp, on peut pas dire que c'est incohérent comme mécanique. Ca reste dans l'idée générale du dKool. Un dKrunch, un peu dans la lignée des 3d6 et 2d10 pour rendre le truc plus hard, aurait été le bienvenue mais bon... C'est pas la fin du monde non plus. Comme je le dis, c'est facilement changeable.

Maintenant, la vérité, c'est que si t'as pas eu l'occasion de menacer physiquement LG et Orlanth, c'est parce qu'ils sont plus costauds que toi... :mrgreen: C'est pas grâve tu sais, on ne peut pas être le meilleur auteur de jdr du monde et en même temps pouvoir casser des noix avec les fesses.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 14 Jan 2009, 14:27

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Re: Mettre du narrativisme dans du dK

Muad'Dib a écrit:Maintenant, la vérité, c'est que si t'as pas eu l'occasion de menacer physiquement LG et Orlanth, c'est parce qu'ils sont plus costauds que toi... :mrgreen: C'est pas grâve tu sais, on ne peut pas être le meilleur auteur de jdr du monde et en même temps pouvoir casser des noix avec les fesses.


Il se trouve que si. :mrgreen:

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Messagepar Islayre d'Argolh » 14 Jan 2009, 15:12

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