Magie en dK (avec un peu de tribe 8 dedans)

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Magie en dK (avec un peu de tribe 8 dedans)

Donc je me lance et poste ici les quelques modifications que je compte apporter au système de magie pour adapter le dK à Tribe 8. J'aurai pu poster tout ça dans mon topic sur Tribe 8 dK mais je pense que ces adaptations du système de magie pourraient dépasser le cadre de tribe 8 et surtout, je pense que ce dKrunch aura une meilleure visibilité si mis dans un topic dédié... et ça doit pas intéresser que les quelques joueurs de Tribe 8...

Ceci est une tentative de mise à plat de quelques idées, pas testé du tout et certainement pas abouti.

Contexte :
La magie de tribe 8 est assez difficile à mettre en oeuvre. pour avoir de gros effet, il faut privilégier les longues transes et si possible mener des rituels (participants en plus de l'officiant et objets rituels ytou). les effet instantanés demeurent possible mais peu puissants et souvent assez discrets. Un mystique manipule la rivère des rêves en synthétisant sa matière spirituelle et psychique pour produire un effet dans le monde de la chair. le mystique cours donc le risque de se déconnecter de la sphère de la chair, emporté par la rivière des rêves ; on appelle ça la perte d'équilibre (dans les règles de T8, elle se produit lorsque la marge d'échec est trop élevée ou en cas d'échec critique (dépendant de la compétence du mystique))

les modifications proposée tentent de rendre compte de la dangerosité de la synthèse et sa difficulté à produire des effets pour des transes très courtes (30s à 1 round).
L'idée de base est simplement de remplacer les points de magie du tableau du dK² par des dK (augmentant la difficulté).

à partir de l'effet voulu, on calcule le nombre de dK nécéssaires au sort, appelons cette valeur x. la difficulté du sort sera égale à 20+xdK. une perte d'équilibre survient lorsqu'au moins une krasse complète (6) est obtenue. le mystique a moyen de limiter les risques en convertissant 2dK en 1 FD. chaque FD augmente la difficulté de 5 et augmente la dépense d'énergie de 1D6.

Ainsi, en augmentant statistiquement la difficulté (+3 si on lance 2DK et +5 si on prend 1 FD) et en dépensant de l'énergie, le mystique limite les risques liés à la perte d'équilibre.

Exemple (dans le cadre de T8 ; la ligne des couts en PM est décalée vers la gauche pour les effets génériques, dégats et modificateurs ; 1 à la place du 0, 2 à la place du 1...) :
Hergyn, pro sans sa compétence de synthèse, utilise son éminence de fureur pour briser la garde de son adversaire par un coup dévastateur. il ajoute 1D6 à ses dégats (1dK) et baisse la défense de son adversaire de 2 (2dK) pour un total de 3dK. de plus, il effectue une micro transe (1 round ou moins) ce qui lui ajoute 2dK soit 5dK au final. étant professionnel, il baisse de 2dK sa difficulté.
Hergyn a 2 possibilité :
- soit il garde ses 3dK, la difficulté de son sort étant alors de 20+le score des dK pour un cout nul en énergie, mais avec de fortes chances d'obtenir une krasse lui faisant risquer un perte d'équilibre.
- soit il transforme 2dK en 1FD, pour une difficulté de 20+1*5+1dK et un coût en énergie de 1D6, réduisant drastiquement la probabilité d'avoir une perte d'équilibre (et à ce niveau, la perte d'équilibre sera gênante mais pas trop handicapante).


exemple (sortant du cadre de T8 mais conservant un danger de la magie (drain, retour de flamme, perte d'équilibre)) :
Beaver Jr. (amateur dans sa compétence de style) veut blesser ses ennemis en faisant sortir un tronc d'arbe taillé du sol, sous leurs pieds et en faire des brochettes. son attaque fera 2D6 de dégats (1dK), à une porté de jet (1dK), sur 3 cibles (2dK), pour un total de 4 dK.
Beaver Jr. peut garder 4 dK (diff 20+4dK, 0D6 PE, bonjour les dégats niveau retour de flamme), prendre 1FD et garder 2dK (diff 20+1*5+2dK, 1D6 PE) ou prendre 2FD (diff 20+2*5, 2D6 PE, aucun risque de retour de flamme).



gérer les pertes d'équilibre :

Après avoir effectué le jet de style et si au moins une krasse complète a été obtenue, on effectue un jet de sauvegarde contre une difficulté de 10 + les valeurs des dK lancés (krasses ou demi krasses). Pour chaque tranche non complète de 5 points de marge d'échec, le mystique subit 1 degré de perte d'équilibre (il y a plusieurs degrés dans T8 mais je ne les ai pas sous les yeux).

ce point la me satisfait moyenne car il implique un second jet...

à noter que le joueur peut se faire aider par les dK provenant de sa réserve. à ce moment, chaque krasse qu'il obtient annule une krasse obtenue sur un des dK propre au sort.

on peut gérer la présence de rêveurs/fidèles assistant le mystique, les objets rituels, le temps passé en transe à ritualiser le sort (méditation, kata, danses, peinture...), par le don de dK de circonstances octroyés au mystique (et pouvant donc annuler les krasses des dK du sort).
on peut aussi les formaliser par l'annulation du lancer de dK, permettant des effets plus puissants sans risques et plus faciles à obtenir.


Voila, je le soumets à votre critique. fausse bonne idée ? mauvaise idée tout court ? trop lourd à gérer ? trop aléatoire ? des bugs ? possibilité d'améliorer certains aspects ?

qu'en pensez vous ?
Freakashu
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Messagepar Freakashu » 19 Déc 2008, 16:27

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