Actions sociales

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Actions sociales

Voici les règles que j'utilise pour régler les actions sociales. C'est entièrement basé sur le True20, avec quelques petites adaptations personnelles.

EDIT: Le texte est trop long, le forum n'affiche rien. Je vais le mettre en pdf et envoyer vers le lien dès que possible.

EDIT2: ICI http://files.filefront.com/Actions+socialespdf/;11344901;/fileinfo.html
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Messagepar Muad'Dib » 03 Aoû 2008, 20:44

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Merci,
ça tombe bien, suite à ta demande et à d'autres, on est en train de se pencher sur la question pour l'inclure dans le dK2.
Je bosse dessus aujourd'hui.
LG
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Messagepar legrumph » 04 Aoû 2008, 07:57

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Il est vachement bien ton doc et va dans le sens de ce qu'on voulait faire au départ : sortir les situations dont les mjs vont avoir besoin le plus souvent et leur attribuer une règle commune.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 04 Aoû 2008, 09:46

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J'ai jeté un œil sur le futur dK et ça m'a l'air pas mal du tout pour ce genre de choses. Pour moi très peu de choses à changer pour arriver à un truc parfait. 8)
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Messagepar Go@t » 04 Aoû 2008, 11:26

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Ouais mais y'a encore des trucs qui déconnent, les règles sont pas encore communes et je ne suis pas sur que les situations du FdK collent bien avec le dKsystem plutot med-fan.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 04 Aoû 2008, 11:34

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Je relis le tout et je fais un rapport circonstancié. ;)
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Messagepar Go@t » 04 Aoû 2008, 11:37

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Oula, je n'ai jamais eu autant de réaction à un post et aussi vite. Je reviens de réunion et réagis donc.

Bon, pour le doc, il y a juste une question que je me suis posé avant de poster le tout. Au départ, il s'agit d'une traduction du true 20. J'ai ensuite modifié un peu et ajouté des exemples, etc. Mais la structure est exactement la même et le contenu identique. True 20 est OGL, j'espère donc respecter les termes de la licence en ayant procédé comme-ci.

Comme j'avais critiqué ce manque dans le dK1, je me suis dis que le minimum était d'être constructif personnellement et de vous proposer ceci. Tant mieux si il répond à des attentes. Moi, à la lecture de cet aspect dans le true20, ca m'a franchement ouvert les yeux sur tout un pan du jeu que je laissais à mon appréciation divine et au roleplay ( ce qui est très bien aussi mais différent).

Pour être complet, je pense qu'il faudrait mettre cela en relation avec la réputation que le true20 a intégré dans le système ( la réputation augmente de la même manière que l'attaque, la défense, la sauvegarde, dans le système d20, à savoir lié à la "classe" et au niveau...) Ce n'est pas obligatoire mais c'est un peu le présupposé des actions sociales. Si vous avez une réputation, il est possible que l'on vous reconnaisse. Dans ce cas, le personnage sera éventuellement hostile ou amicale. Si il ne vous reconnait pas, même il vous déteste copieusement, il agira envers vous de manière neutre ( à mon d'être un psychopathe, ce qui est un autre problème). J'avais traduit à ma sauce cette partie mais elle est à la maison. J'essayerai de mettre la main dessus pour la proposer. Le problème de la réputation est que comme elle augmente avec le niveau, et qu'elle permet aussi d'avoir plus vite de l'aide des gens amicaux envers vous, elle rend plus difficile la discrétion et les déguisement. Bref, comme c'est à double tranchant, dans une optique dK, je ne vois pas pourquoi quelqu'un y investirait des points comme dans sauvegarde.

Enfin, voila une pierre à casser...
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Messagepar Muad'Dib » 04 Aoû 2008, 12:57

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Action_Sociales.pdf a écrit:A noter que les jets de Psychologie sont
passifs, ils sont seulement faits pour s'opposer à d'autres jets sociaux.


Pas d'accord. Ca peut également beaucoup servir de façon active dans beaucoup de contextes qui ne sont pas liés à une opposition directe (par exemple quand un joueur demande quelle est l'ambiance d'une négociation entre deux parties présentes, ben paf jets de psychologie pour voir s'ils sont tendus, si l'un des interlocuteurs est plus sur la défensive que les autres. Peut aussi servir comme Renseignements pour lire les attitudes à la va vite dans une foule (la scène typique où un joueur rencontre un contact pour se rendre compte que celui ci l'a vendu et qu'ils sont entourés de bras cassés/agents/simples flics en attente)

Pour le reste du fichier, bravo. C'est une bonne synthèse des utilisations des compétences sociales, et ça sera certainement utile.

Personnellement, concernant diplomatie et bluff, je préfère maximiser l' interprétation au possible et transformer les jets de dés en une variable comme les autres(simulant l'aisance de parole/mensonge du personnage et son langage corporel ou autres), en déterminant ainsi si le speech du personnage aidera ou pas à convaincre le PNJ, et dans le cas d'un bluff, combien de temps il prendra. Cela permet parfois de se sortir plus facilement de situations où les joueurs mentent très bien (en combinant plusieurs mensonges, en mentant par omission, en donnant des vérités partielles), et de faire comprendre au joueur qu'il ne fera pas prendre au PNJ avec 4 en intelligence des vessies pour des lanternes (surtout si risque associé il y a). En gros, je ne fais pas du contexte et de ce qui est dit des variables au jet de dé et à la difficulté, mais plutôt l'inverse. Ca marche plutôt bien à ma table, et ça force les joueurs parfois à essayer d'autres méthodes (chantage, menace,torture!!(oui, on a eu ça des fois, pas quand je dirigeait la partie heureusement)).

EDIT : étant donné qu'au final le résultat des négociations intègre pour moi un jugement arbitraire de ma part, et aussi une nécessité scénaristique, peut-être faudrait-il que je me penche sur une méthode plus juste de faire pencher des discussions/négociations/débat (peut-être à coup d'actions prolongées à la World of Darkness, ou autre). J'essairai de faire part de mes conclusions après différents essais sur mes cobayes ;-# )
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Messagepar RaZieL » 04 Aoû 2008, 13:05

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Pour psychologie, c'est comme ca que c'est dans le true20. L'aspect que tu en donnes a été mis dans la partie renseignement. Qui permet d'avoir un ressentit sur une situation sociale et sur l'humeur des personnes ( sont-ils hostiles? ). Je n'aime pas vraiment le fait que psychologie soit totalement passif, donc on peut faire passer cette partie de renseignement vers psychologie. C'est juste faire passer une partie de catégorie sociale sous une autre compétence. Donc, pourquoi pas...

A noter que j'ai viré tout un pan sur l'utilisation de psychologie pour aider les personnes qui participent à une même situation sociale à coopérer.
C'est pas clair donc je donne un exemple.

Un homme m'aborde et dit que la fin du mon est proche. Je réussi mon jet de psychologie et comprend qu'il tente de se servir de moi pour colporter une rumeur. Malheureusement, il ne parle pas qu'à moi, mais également à mes partenaires. Je peux alors utiliser psychologie, à la discrétion du conteur, sur une diff de 15 pour donner un bonus à mes partenaires pour déceler le pot au rose également. Bref, c'est une utilisation de psychologie pour coopérer. Considérant que la coopération existe déjà dans le dk et qu'ici, ca n'apportait pas de réelle nuance, j'ai viré. Mais donc, à la base, psycho sert également de référent pour coopérer dans une situation sociale.

Pour la manière d'utiliser les compétences sociales, je crois qu'il existe beaucoup de manière différente. Je pense qu' Islaire propose de partir de 10 ( sans jeter le dé) et que l'interprétation du joueur offre des bonus à ce nombre. Perso, je fais au mieux mais ca ne marche pas comme je voudrais ( d'où le doc).

J'ajoute qu'un élément m'ennuie un peu dans le doc, c'est que je n'ai pas réussi à le rendre toujours très lisible ( partant d'une traduction, c'est parfois difficile de s'affranchit de la structure anglo-saxonne) et j'aurais apprécié le dKiser un peu plus en supprimant les tableaux et en usant de dK. Mais je n'ai pas trouvé une manière de la faire pour que cela reste aussi simple à l'utilisation.
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Messagepar Muad'Dib » 04 Aoû 2008, 13:22

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Mmmh, la coopération sociale c'est toujours un truc qui me fais froid dans le dos effectivement. Je trouve que deux personnages ont plus de chance dans une situation sociale de mettre les pieds dans le plat ensemble que de consolider le tout (c'est mon vécu d'être humain étudiant niveau 3 avec phobie des soutenances qui parle là). Psychologie est une exception notable. Je pense qu'il y a deux situations (si on reprend ton exemple pour plus de clarté) ;
1- tu dis aux autres personnages ce que tu en penses. ("Ce type n'est qu'un charlatan/illuminé/homme politique !!") A ce moment là, aux autres joueurs de décider si leurs personnages te croient ou pas. Selon leur interprétation et la qualité de l'intervention du dit charlatan, le conteur peut bien sûr évaluer qui aura l'avantage (to jet de psychologie d'origine contre le bluff/diplo du charlatan constitue déjà une bonne base, je pense, puisque cela déterminera à quel point tu as lu dans ses motifs). Moi personnellement j'évite les jets de dés entre joueurs dans ce cas là (j'ai des joueurs qui aiment pas jetes top de dés)

2- tu tentes de le leur faire comprendre en douce. Là, effectivement c'est de la coopération, et comme tu le souligne d'ailleurs, y a déjà ce qu'il faut dans le dk de base. Je dirais qu'ici tu essayes de faire discrétement les signes les plus compréhensibles possibles aux autres donc c'est de la psychologie effectivement. A voir.

Muad'Dib a écrit:Pour la manière d'utiliser les compétences sociales, je crois qu'il existe beaucoup de manière différente.


Bien d'accord. A peut près autant que de bonnes façons de jouer au dK!

Muad'Dib a écrit:J'ajoute qu'un élément m'ennuie un peu dans le doc, c'est que je n'ai pas réussi à le rendre toujours très lisible.

Le gros problème des situations sociales de mon point de vue : on peut faire un mécanisme simple, mais la multitude des situations finira par ajouter plein d'exceptions. Les dK de mon point de vue sont un bon moyen de forcer un mensonge ou une décision, mais peu être serait il meilleur de trouver un autre mécanisme que le lancer de krâsses (peut-être un système basé sur des enchères de dK entre les joueurs et le conteur, ce qui mettrait une tension dans la négociation tout en restant fun à jouer,ou que sais-je encore, je dois avouer que je n'ai aucune idée sur le mécanisme qui serait en jeu)
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Messagepar RaZieL » 04 Aoû 2008, 13:43

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On est d'accord sur la coopération, je le vois comme ca aussi. Il y a déjà ce qu'il faut et puis le conteur détermine toujours si la coopération est possible ou pas. Bref, pas de plus-value à cet aspect ici.

Pour la simplification des actions sociales, même si elles sont multiples, la règle de base est relativement simple. Pour chaque jet de compétence sociale, on est soit confronté à une difficulté fixe, soit à un jet en opposition ( la même compétence, psychologie ou volonté, c'est selon...). En soi, ce principe est le même que pour tous les jets de compétences. Je n'y vois donc pas vraiment de cas particuliers en terme de jeu. Maintenant, évidemment, les conséquences d'une réussite peuvent varier. Le marchandage donne d'autres résultats que la négociation. Ca, effectivement, c'est difficile de tout baliser ( mais c'est aussi ce qu'il reste comme marge de décision au conteur, ce qui est quand même important pour son plaisir à lui...). Ceci étant, je crois que dans le doc, il y a déjà de quoi faire pour bon nombre de situations. Je ne sais d'ailleurs pas ce que je n'arriverais pas à faire passer par ces différentes propositions (négociation, se faire des amis, mentir, etc....)

Pour le mécanisme, il me semble que c'est déjà possible à travers le koudputt. Il n'y a pas d'enchères mais la tension est bel et bien là pour faire des retournements de situation. Par ailleurs, pour faire des enchères, il faut alors utiliser de préférence une table avec un nombre de dk limité. Car sinon, il n'y a pas de plafond pour le conteur mais bien pour les joueurs ( Mmmm, dK Hold'em no limit!)

Ce que je visais en dkisant ici, c'était plus ramener les seuils de difficultés et l'utilisation des circonstances en utilisation des dK. Mais je ne suis pas certain que cela rendre les choses plus lisibles à la lecture du texte.... Mais en jeu, rien n'empâche de simplement considéré que tout est à 15 plus XdK de circonstances au choix du conteur.

Bref, je cogite toujours...
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Messagepar Muad'Dib » 04 Aoû 2008, 14:03

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Mes joueurs aiment pas trop l'idée du koudputt...
C'est bien dommage d'ailleurs, mais bon...

J'avais oublié mais, le marchandage a un mécanisme assez fort, je trouve. Je vais le conserver (même s'il ne me sert pas souvent).

Muad'Dib a écrit:Bref, je cogite toujours...


Idem... et tant mieux!!
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Messagepar RaZieL » 04 Aoû 2008, 14:07

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Marchandage fonctionne sur base d'un prix pour l'équipement comme dans le d20 classique. Je pense que ce serait encore plus simple à utiliser avec le dKrunch richesse ( ca augmenterait simplement la difficulté du jet de richesse pour acquérir un bien). Utiliser les 10%, ca rajoute des calculs, je trouve qu'il y a matière à simplifier justement là.

Mais bon, je ne maîtrise pas assez ce dKrunch ( que je n'utilise d'ailleurs pas actuellement ) pour pouvoir en dire plus.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 04 Aoû 2008, 14:10

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en fait je sais pas si j'ai déjà obligé mes joueurs à acheter des trucs (c'était plutôt, "vu ton background et tes atouts, tu peux l'acheter, ou pas").

Le marchandage devrait être limité aux objets nécessaires à la poursuite du scénario, ou offrir une perspective de jeu intéressante, sinon, hop à la trappe, non?
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Messagepar RaZieL » 04 Aoû 2008, 14:24

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Question d'approche, mes joueurs aiment bien jouer à Pretty Woman dans les villes et marchander pour le principe ( Génial l'armure avec des gemmes au niveau des tètons, et pour pas cher!!!) :oops:

Mais oui, on peut faire comme cela aussi, pourquoi pas.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 04 Aoû 2008, 14:37

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