Liste de compétences basiques

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Liste de compétences basiques

Je voulais concilier une liste de compétences larges, et donc pas prise de tête, avec des possibilités de sauvegardes différentes ( une seule sauvegarde, je trouve ca trop peu pour toutes les situations où cela peut servir. J'aime bien le système qui se trouve dans le Boba 1)

Je suis donc parti du GVM et des compétences du BoBa pour faire la liste suivante. J'ai également apporté quelques modifications (suppression de Foi et préparation), ajout de Concentration....

Ensuite, j'ai modifié la répartition des caractéristiques pour que chaque compétence représente une combinaison unique de deux carac.

Enfin, ce système supprimerait, à première vue ( mais je ne suis pas encore certain), l'atout caractéristique...

Des suggestions, avis, propositions, critiques?


L’Art ( Cha, Int ) - L’Art permet de jouer de la musique, de peindre des tableaux ou d’évaluer des objets précieux. Son score est égal à la somme du Charisme (pour l’aura et la vision) et de l’Intelligence (pour la connaissance des maîtres et des techniques).

L'Attaque ( For, Int ) - L’Attaque permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dégâts. Son score est égal à la somme de la Force (utiliser toute la puissance physique pour soulever les armes et appuyer les coups) et de l’Intelligence (savoir où et quand frapper pour affaiblir l’adversaire). Vous souffrez d’un malus de -4 lorsque vous devez utiliser une arme que vous ne savez pas manier.

La Concentration ( Con, Sag ) - La Concentration sert à deux choses : d’une part à vous concentrer sur une tâche donnée en évacuant le stress et les parasites environnementaux qui peuvent vous distraire ( et donc limiter les dK de circonstances contre vous ), d’autre part à méditer ou à vous reposer pour récupérer des points d’énergie. Son score est égal à la somme de la Constitution ( contrôler son rythme cardiaque et ses gestes ) et de la Sagesse ( savoir faire abstraction de l'environnement).

Le Courage ( For, Sag ) - Le Courage mesure votre capacité à vous engager dans le danger en premier sans reculer et aussi la manière dont vous pouvez impressionner les autres. Son score est égal à la somme de la Force (pour l’assurance physique) et de la Sagesse (pour la force d'esprit).

La Défense ( Dex, Cha ) - La Défense permet d’éviter les coups et les attaques à distance. Son score est égal à la somme de la Dextérité (s’appuyer sur des réflexes foudroyants et un bon jeu de jambes) et du Charisme (il faut parfois de la chance pour se sortir d’un mauvais pas).

L'Éloquence ( Cha, Sag ) - L’Éloquence permet de s’exprimer en public, de convaincre un adversaire ou de négocier un objet. Son score est égal à la somme du Charisme (pour l’assurance) et de la Sagesse (pour le choix des arguments).

L’Érudition (Int, Sag ) - L’Érudition mesure les connaissances de votre personnage, dans tous les domaines. Son score est égal à la somme de l’Intelligence (pour la mémoire) et de la Sagesse (pour la capacité à analyser, classer et utiliser les informations).

Les Extérieurs ( For, Cha ) - Les Extérieurs permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des herbes et des fruits, chasser et pêcher ou simplement se mettre à l’abri. Son score est égal à la somme de la Force ( survivre demande de la force pour la chasse ou pour construire des abris ) et de le Charisme (pour la chance et la confiance en soi nécessaires pour prendre les bonnes décisions ).

La Filouterie ( Dex, Con )- La Filouterie permet de trouver des renseignements, de se dissimuler dans les ombres ou de suivre une probable victime, quand ce n’est pas simplement la connaissance des codes secrets et des nœuds. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour bouger avec précision) et de la Constitution (pour être conscient au maximum de l'environnement).

L'Idée (Int, Int) - L'Idée permet d'avoir un petit coup de pouce si vous manquez vraiment de sens commun ou si vous espérez que le conteur vous évitera de commettre l’irréparable bévue que vous êtes en train de préparer. Par tranche de 5 points investis dans cette compétence, vous gagnez 1 point permanent dans la caractéristique Intelligence.

L'Impression (Cha, Cha) - L'Impression permet de déterminer la manière dont vous apparaissez aux
yeux des gens quand vous ne faites pas vraiment d’effort. Par tranche de 5 points investis dans cette compétence, vous gagnez 1 point permanent dans la caractéristique Charisme.

La Magie ( Int, Con ) - La Magie permet de manipuler les forces occultes et divines, de parler aux esprits et d’invoquer des démons. Son score est égal à la somme de l’Intelligence (se rappeler de toutes ces formules et les employer à bon escient) et de la Consitution (pour l'utilisation des limites physiques et de l'énergie de votre corps).

Le Métier ( Dex, Int ) - Le Métier permet de fabriquer ou de réparer des objets, de crocheter des serrures. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour le savoir-faire) et de l’Intelligence (pour évaluer le travail et améliorer les techniques).

Le Mouvement ( For, Dex ) - Le Mouvement permet de courir, sauter, grimper, nager, monter à cheval, se balancer à une corde. Son score est égal à la somme de la Force (pour l’énergie et le tonus) et de la Dextérité (pour la souplesse et la rapidité).

Les Muscles (For, For) - Les muscles sont à utiliser lorsque vous devez effectuer une action purement physique sans aucune technique derrière - rattraper la princesse qui passe par dessus bord ou forcer ces satanés barres de fer qui vous empêchent d’accéder à la liberté. Par tranche de 5 points
investis dans cette compétence, vous gagnez 1 point permanent dans la caractéristique Force.

La Perception (Con, Cha ) - La Perception permet de rester attentif à votre environnement, de percevoir le danger et de remarquer les petits détails. Son score est égal à la somme de la Constitution (pour votre potentiel physique) et du Charisme (Il faut parfois un petit coup de pouce du destin pour remarquer quelque chose d'anormal).

Les Réflexes (Dex, Dex) - Les réflexes permettent de rattraper un objet qui va tomber ou de se rattraper au bord du grouffre dans lequel on risque de tomber. Par tranche de 5 points investis dans cette compétence, vous gagnez 1 point permanent dans la caractéristique Réflexes.

La Résistance (Con, Con) - La résistance peut faire toute la différence entre la vie et la mort. Utilisez-la à chaque fois que vous risquez d’avoir mal, de mourir, de tomber inconscient, d’être assommé, etc. Par tranche de 5 points investis dans cette compétence, vous gagnez 1 point permanent dans la caractéristique Constitution.

Les Soins ( Dex, Sag ) - Les Soins permettent de guérir les maladies, arrêter les saignements, recoudre des blessures, etc. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour la précision des gestes) et de la Sagesse (pour la nécessaire compassion requise).

Le Souterrain ( Con, For ) - Le Souterrain permet de s’orienter dans les sous-sols du monde, de gérer le manque de lumière et de repères, de survivre dans les ténèbres. Son score est égal à la somme de la Constitution (pour la résistance à l’humidité et au froid) et de la Force (parce que c'est souvent la loi du plus fort qui prévaut dans ces conditions).

La Volonté (Sag, Sag) - La Volonté permet d'orienter son énergie mentale pour mieux vous défendre contre les attaques. Par tranche de 5 points investis dans cette compétence, vous gagnez 1 point permanent dans la caractéristique Sagesse.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 10 Juin 2008, 10:32

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