dk en d6

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Re: dk en d6

Pas certain d'avoir compris mais on va voir.

Tu proposes de déterminer le nombre de dés lancés pour une compétence en fonction des degrés atteint dans cette même compétence, juste? Donc, si j'ai deux degrés en athlétisme, je jette 1d6 à la place de 1d20 auquel j'ajoute mes bonus...

Même si l'esthétisme de l'idée me plait, en terme de jeu, je suis réservé. Tout d'abord, il va y avoir un effet de pallier vachement rude. 5 degrés dans une compétence et 6 degrés, ca te fait passer de 1d6+carac+carac+5+modif+dk à 2d6+carac+carac+6+modif+dk. Bref, la différence entre un niveau 4 et un niveau 5 est moins nette qu'entre un niveau 5 et un niveau 6.

Ensuite, on est plus du tout dans du pulp là. C'est plutôt rude comme approche. à faible niveau ( disons amateur dans une compétence) ta part de hasard est tellement faible que sans dK, tu as peu de chance de réussir l'impossible. Pas que c'est un tort, mais ça influe méchamment sur le jeu.

Kinder-Bueno a écrit:Le joueur dispose de 5d6 (ou 3d6...ici présent) et peux posséder jusqu'a 3 niveaux dans une sphére de compétence (combat / athlétique / Sciences / Social / etc...)
Niveau amateur / pro / brutasse par ex

Lors d'une action, il décrit succintement ce qu'il souhaite faire (je cours, je tire, je plonge), jette son nombre de dés (fixes) puis réparti les résultats en fonction de ses compétences (sachant que si il possède 2 niv en combat, il ne peux pas affecter plus de 2 dés, les autres dés sont affecté à la défense ou a une autre action: courir , sauter, recharger, intimider, etc...) puis décrit ce qu'il fait correctement et réellement puisqu'il sait ce qui a réussit ou échoué.


Là, je suis pas certain d'avoir tout suivi mais, si c'est ce que je pense, à tester furieusement. A quoi correspond ton nombre de dés fixes? Comme je te lis, un joueur jette toujours 3d6. Puis, en fonction du nombre d'actions qu'il veut faire, il réparti les dés entre chaque action en prenant en compte le fait qu'il ne peut pas attribuer plus de dés à une action que son niveau dans la compétence visée.

Bref, maximum 3 actions possibles et dans ce cas, juste 1d6 pour chaque action. Dès lors, l'important, c'est le nombre de dés que tu peux jeter au départ, et comment tu le fais varier. Si c'est juste 3d6, je vois pas trop où tu veux aller. Si on peut aller jusqu'à 10d6, je pige un peu mieux...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Aoû 2009, 10:39

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Re: dk en d6

Salut,

merci de ta réponse, je prépare un DKrunch plus détaillé sur ce qui m'est passé par la tête le jour où j'ai posté, ce sera plus clair, mais j'étais aveuglé par mon enthousiasme vis à vis du DK :)

Car les options proposées sont envisageables dans le cadre d'une cohérence globale entre l'univers, le mode de jeu (gritty), et l'ambiance de la table.
(sachant que je compte jouer sans les niveaux et en généralisant "spécialité" à toutes les compétences), il faut donc que je prépare et poste l'ensemble pour pouvoir en discuter vraiment, et tirer enseignement de vos avis.
Mais pour clarifier, je propose simplement de virer les degrés, à la place je suis:
soit un bleu (1D6) / soit un soldat (2D6) / soit un Vétéran (3D6) dans ma sphère de compétence combat par ex. (le thême de l'univers de jeu support est militaire...)

je fais donc: nbre de dé de comps + carac + Dk circonstances (spécialité) + Dks VS difficulté

Difficultés > Facile=5 / Moyen=10 / Difficile=15 / Héroïque=20
on ne doit donc pas pouvoir passer le seuil héroïque (ou avec du bol) sans les DKs, qui représentent donc bien l'action du destin ....


Pour ta question n°2, c'est en effet comme cela que ça marche dans le système auquel j'avais pensé, masi qui n'est peut-être pas adapté dans une vision DK
Le nbre de D6 d'actions donne le niveau de jeu:
ex: 5d6 pour du gritty (ou tu répartira tes dés sur 2 actions par ex) , 7-8d6 pour héroique, etc...
"Dès lors, l'important, c'est le nombre de dés que tu peux jeter au départ, et comment tu le fais varier"
Exactement, et ton niveau dans la compétence représente le nombre de dés max que tu peux investir dans ton action. (de niv 1 à 3 par ex)

Mon objectif etait bien de permettre un certain déterminisme entre le jet et la description, cad permettre que l'action géniale imaginée par le joueur, puisse presque à coup sur réussir, quitte à sacrifier le résultat d'une autre action. (donc en effet peu de hasard).

Au plaisir.
Kinder-Bueno
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Messagepar Kinder-Bueno » 31 Aoû 2009, 12:57

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Re: dk en d6

Kinder-Bueno a écrit:Mon objectif etait bien de permettre un certain déterminisme entre le jet et la description, cad permettre que l'action géniale imaginée par le joueur, puisse presque à coup sur réussir, quitte à sacrifier le résultat d'une autre action. (donc en effet peu de hasard).


Je serai attentif à cela lorsque tu posteras. Ca me semble un truc intéressant.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Aoû 2009, 13:11

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Re: dk en d6

Bonjour à tous,

je suis en plein brainstorm pour les règles des jeux Hell's Rock et Road Gore Movie avec des d6, et j'avoue être parti dans plusieurs directions sans pour autant trouver quelque chose qui me satisfasse, entre originalité, fluidité et diversité des résultats. Je me demandais donc si vos expériences avec le Dk utilisant 3d6 (+ les divers options proposées ci-dessus) avaient été concluantes, et si le Dk pouvait être concluant dans le cadre de jeux "pseudo burst". J'entends par là, que mes deux prochains jeux suivent une deadline dans le sens où il n'y aura pas besoin de jouer des années pour qu'un PJ puisse atteindre ses objectifs (devenir un monster of rock ou un damné du showbiz pour l'un, passer la frontière pour une nouvelle vie ou nourrir les vautours pour l'autre).

Les problèmes rencontrés avec les d6 sont les suivants (je les énumère mais je suppose que vous avez déjà rencontré) :

- linéarité des résultats, pas assez de surprise pour des jeux à l'ambiance "explosive".
- complexité des calculs des résultats, qui sont intéressant lors de scènes "calmes" où les jets sont espacés et que l'on peut s'attarder sur l'interprétation des résultats, mais deviennent vite rébarbatifs quand ils s'enchainent rapidement, comme pour les scènes de combat. (ex d'un système testé : on lance 4d6 pour une caractéristique, on garde les pairs, on bascule 1 ou 2 impair(s) en pair(s) grâce à son niveau de compétence, et on additionne les pairs pour obtenir un score qui sera comparé à un seuil de difficulté à la d6 system de west end game)
- brouettes de d6... il y a pire comme soucis, mais bon.
- état d'âme à interpréter un nombre de réussites (ex : sur Xd6 on compte les pairs comme réussites) pour différencier et décrire un succès simple (1 réussite) et un succès étendu (X réussites) pour une action on va dire "de base". Parfois, il n'est pas simple de justifier l'utilité de réussites supplémentaires alors qu'une seule suffirait.

Je reviens donc sur le Dk que je n'ai pas eu l'occasion de tester, mais qui est largement plébiscité par mon entourage rôliste, pour voir si je pourrais y trouver un équilibre dans ma quête "de chieur". Grosso modo, ma première appréhension avec le Dk, c'est le besoin d'utiliser les niveaux. Pour un jeu ouvert, c'est très bien. Mais pour un jeu où il y a des objectifs à atteindre (pas exactement burst dans le sens stricte du terme) où il n'est pas nécessaire de jouer 20 piges pour "gagner"... je suis septique (peut être une fausse impression). La solution dans ce cas serait peut être de cadrer les niveaux, en faisant commencer les pjs à un stade équivalent au niveau 10 et en bloquant l'évolution à un niveau 15 par exemple, pour avoir des personnages "forts" dès le départ et dont on est pas tenu d'attendre le niveau 30 en butant des rats et de la piétaille en série, compte tenu des taux de "damnation" pour Hell's Rock et de mortalité pour Road Gore Movie.

Ma prise de tête étant posée, de façon compréhensible j'espère ^^, je remercie d'avance ceux qui pourraient me donner des pistes pour éventuellement trouver mon bonheur dans le Dk d6 (sachant que les autres règles - talents spéciaux, Dk, compétences... - me conviennent parfaitement pour adapter l'ambiance des jeux).
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Messagepar Max Ravage » 20 Jan 2010, 21:14

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Re: dk en d6

Je précise que mon soucis à la base reste quand même de rendre mes jeux accessibles aux débutants, et qu'utiliser des d6 serait à mon avis plus rassurant pour eux plutôt qu'un d20. Après, en y réfléchissant bien, il faudrait que je considère le nombre de newbies potentiellement tentés de découvrir le jeu de rôle via Hell's Rock et Road Gore Movie... ce qui risque de ce limiter à une poignée, mais bon, peut être que ça vaut le coup de se prendre un peu la tête pour cette poignée justement.
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Messagepar Max Ravage » 20 Jan 2010, 21:56

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Re: dk en d6

Avec 3d6 le dK fonctionne tout aussi bien même si je préfère nettement utiliser 2d10. Il faut savoir qu'avec 3d6 les différences de compétences entre deux antagonistes va largement se faire ressentir, a contrario du d20, d'où le choix de prendre 2d10 qui permet à mon sens un meilleur équilibre.

Ensuite le dK sans niveau existe et fonctionne également très bien.

A mon humble avis il n'y aura pas de problèmes majeurs à utiliser le dK pour ce que tu aimerais mettre en place.
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Messagepar Condutiarii » 21 Jan 2010, 00:08

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Re: dk en d6

Merci pour ces quelques précisions.
Concernant l'effet des compétences avec 3d6, tu veux dire que compte tenu de la "régularité" des résultats obtenus avec les dés, la différence entre deux antagonistes va se jouer sur leur niveau de compétence, plus qu'avec 1d20 (ou 2d10) où les résultats sont plus aléatoires ?
Au pire, je pourrais proposer les 3 possibilités (3d6, 2d10 ou 1d20) en option sur une page pour laisser le choix aux débutants de tester le jeu avec 3d6, tout en les avertissant de l'impacte sur les jets de dés.

J'ai potassé Dk2 cette nuit, et c'est parfait pour adapter HELL's ROCK (Note : bien que rôliste vétéran - depuis 1980 - je n'ai que très peu pratiqué le system D20, j'en découvre donc la mécanique via le Dk). Je vois tout de suite comment faire pour passer au Dk chaque élément de ce jeu. Reste à cogiter tout ça pour Road Gore Movie, peut être moins évident à première vue, mais j'ai quelques pistes. Reste cette histoire de niveaux à équilibrer...
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Messagepar Max Ravage » 21 Jan 2010, 10:56

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Re: dk en d6

J'ai potassé Dk2 cette nuit, et c'est parfait pour adapter HELL's ROCK (Note : bien que rôliste vétéran - depuis 1980 - je n'ai que très peu pratiqué le system D20, j'en découvre donc la mécanique via le Dk). Je vois tout de suite comment faire pour passer au Dk chaque élément de ce jeu. Reste à cogiter tout ça pour Road Gore Movie, peut être moins évident à première vue, mais j'ai quelques pistes. Reste cette histoire de niveaux à équilibrer...



TRES bonne nouvelle.

Mais RGM étant contemporain, je te conseillerai d'aller faire un tour du côté du Futur DK qui propose de jolis options et te prémache donc le travail d'adaptation.
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Messagepar ikaar » 21 Jan 2010, 12:05

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Re: dk en d6

ikaar a écrit:TRES bonne nouvelle.

Mais RGM étant contemporain, je te conseillerai d'aller faire un tour du côté du Futur DK qui propose de jolis options et te prémache donc le travail d'adaptation.


Ok, merci, c'est officialisé pour Hell's Rock ; tes conseils tombent bien car Hell's Rock et RGM sont tous les deux contemporains. :wink:
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Messagepar Max Ravage » 21 Jan 2010, 13:39

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Re: dk en d6

Tu peux également aller faire un tour vers les idées d'Islayre sur le dKe6 (qui sont pette même dans le livre de base, je ne sais plus ) . Tu garderais une approches par niveau mais juste sur 6 niveau plutôt que 20 tout en gardant une sorte d'ouverture au delà du niveau 6.

Et effectivement, pour approcher du contemporain, le futurdK aura de sérieuses bases utiles.

Et j'ai aussi une préférence pour du 2d10 mais j'irais franco dans le 3d6 pour cette thématique. Ce sont des dés plus classiques, donc plus facile à trouver pour un newbie. Ensuite, pour donner plus de poids au dK quand ils sont utilisés.

Si ce sont les dK qui doivent donner du peps au jeu, il me semble voir deux solutions : soit distribution de dK par brouettes ( sur un jet, un joueur en claquera beaucoup sans se poser de questions) soit rendre plus évidente la nuance entre deux points ( ce que permet plus les 3d6 que le d20).
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Messagepar Muad'Dib » 21 Jan 2010, 13:41

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Re: dk en d6

Faut pas oublier que 3d6 permet aussi de calculer les dégâts direct je crois (pas le courage de remonter le tread). Ange gardien avait des idées sympas là dessus, tu devrais chercher ses posts.
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Messagepar ikaar » 21 Jan 2010, 13:52

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Re: dk en d6

ikaar a écrit:Faut pas oublier que 3d6 permet aussi de calculer les dégâts direct je crois (pas le courage de remonter le tread). Ange gardien avait des idées sympas là dessus, tu devrais chercher ses posts.


Faut juste prendre les 3d6 qui permettent la résolution des tes actions de 2 couleurs différentes (1 rouge et 2 bleu par exemple). Pour des dégâts amateur on lit le dé rouge. Pour des dégâts pro on prend les 2 dés bleu. Pour des dégâts de brutasse on lit tous les dés.
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Messagepar Infirmier John » 21 Jan 2010, 15:40

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Re: dk en d6

Bah oui, super pratiquee
ikaar
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Messagepar ikaar » 21 Jan 2010, 15:58

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Re: dk en d6

Juste que si j'ai bonne mémoire, l'inconvénient de ce système est qu'il existe une relation entre la difficulté à dépasser un obstacle et le fait de faire de gros dégâts. En gros, plus la difficulté est haute par rapport au potentiel du personnage et plus il va taper fort lorsqu'il réussi à passer la défense de l'autre. En effet, pour arriver à passer outre la défense, il aura eu besoin de bon résultats aux dés, ce qui veut dire de bons résultats aussi aux dégâts.

Maintenant, personnellement, je trouve que le jeu en vaut la chandelle. Cela permet de gagner pratiquement un jet de dés sur deux. Mais cette loi statistique ne doit pas plaire à tout le monde et il faut le prendre en compte...
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Messagepar Muad'Dib » 21 Jan 2010, 15:59

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Re: dk en d6

Merci pour vos tuyaux, je vais consulter un maximum de posts avant de sélectionner les options intéressantes pour HR et RGM. Si j'ai un doute je n'hésiterais pas à vous consulter :wink:

Le coup du dke6 sur 6 niveaux pourrait m'être utile effectivement.
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Messagepar Max Ravage » 21 Jan 2010, 16:18

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