[TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Islayre d'Argolh a écrit:Plus j'y pense plus je me dit qu'il y a un problème potentiel avec le système de résolution des actions actuel:

On se retrouve dans une situation ou le fait que les tours soient fragmentés dimminue l'ergonomie de jeu (c'est quand même beaucoup plus simple d ejouer chacun son tour) et peut créer des déséquilibres (les mages par exemple sont tres pénalisés puisque leur gestion de la distance de combat est forcemment biaisée : le mage ne peut JAMAIS savoir a quelle distance se trouvera sa cible puisque celle ci résoudra son mouvement avant qu'il puisse résoudre son jet de style...)

AMHA il faut mieux revenir au basique "chacun son tour".


en fait j'aime bien cette méthode de résolution parcequ'elle introduit un sentiment de "temps réel" dans le jeu

mais en dehors de cette question de ressenti, j'ai un peu de mal à voir où se situe le problème :?

a l'heure actuelle on a cet ordre de résolution:
1) Déplacement ou action non offensive
2) Sorts pour ceux qui ont l’atout sorts rapide
3) Tir
4) Corps à corps
5) Actions non offensives des personnages rapides optant pour ce choix
6) Sorts de ceux qui n’ont pas l’atout sorts rapide
Si des personnages possèdent plusieurs attaques, on répète les étapes 3 et 4

a l'étape 6 (lorsque les sorts partent), tous les déplacements sont déjà gérés (puisque les actions non offensives de l'étape 5 ne sont pas des déplacements) donc les mages peuvent calculer leurs portées sans trop de difficulté...

ou alors j'ai zappé un élément :?

edit : pour donner un peu de souplesse aux magiciens on peut d'ailleurs les autoriser à dépenser 1 dK par case supplémentaire de portée supplémentaire dans une limite de 3
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Messagepar Selpoivre » 10 Juin 2008, 14:16

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mes 3dK ... :)



# traverser une case occupee
tant qu'on ne s'y arrête pas et, que les deux unités sont alliées, pas de problème. sinon c'est niet.
on peut cependant inventer une règle basée sur l'acrobatie et la dépense d'1d6 PE. [genre si degrés acrobatie > FD adversaire, ca passe]

# case carrees et diagonales
je joue au go, je joue a FFT et dans ces deux jeux les diagonales ne comptent pas. C'est pas tres logique, mais c'est plus simple et plus tactique. on peut, la encore, envisager la depense d'un 1d6 PE pour le deplacement en diagonal ...

# gestion du temps et mages.
toujours en prenant FFT comme modele, on peut considerer que les mages "lockent" leurs sorts lors de l'incantation. s'eloigner ne changera pas grand chose, par contre SE RAPPROCHER quand on est cible d'un sort de zone peut etre une tactique ...

:D
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Messagepar pollux » 10 Juin 2008, 15:07

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Selpoivre a écrit:ou alors j'ai zappé un élément :?


Un exemple vite fait : si Mordack le magicien, doté de l'atout sort rapide et ayant remporté l'initiative sur Grouk le troll essaie de lui lancer son sort de fleche fuligineuse (portée jet)en restant a cette portée, soit 6 cases) (pour éviter de se prendre un coup de massue) il ne le PEUT PAS.

En effet s'il ne bouge pas du tout le troll peut soit reculer d'une case (et sortir de la portée) soit avancer de 5 cases (il est "grand") avant de se prendre la fireball et donc arriver au contact (Mordack s'est cassé le cul a mémoriser son sort a portée de jet pour rien et va se prendre un coup de massue au tour d'apres.

Alors que si Mordack, qui a l'initiative rappellons le, jouait ses actions d'un block il pourrait se déplacer puis tirer en étant sur d'optimiser, au moins pour ce tour, sa distance vis a vis du troll.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Juin 2008, 15:08

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pollux a écrit:# gestion du temps et mages.
toujours en prenant FFT comme modele, on peut considerer que les mages "lockent" leurs sorts lors de l'incantation. s'eloigner ne changera pas grand chose, par contre SE RAPPROCHER quand on est cible d'un sort de zone peut etre une tactique ...

:D


Pas con... mais passer a l'intiative par "blocs de personnages" corrige aussi le problème (et ce sera sans doute mon choix a ma table d'autant plus que ça permet d'être raccord avec le jeu sans plateau)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Juin 2008, 15:12

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Islayre d'Argolh a écrit:
Pas con... mais passer a l'intiative par "blocs de personnages" corrige aussi le problème (et ce sera sans doute mon choix a ma table d'autant plus que ça permet d'être raccord avec le jeu sans plateau)


accessoirement, pour l'initiative, on peut resoudre ca de la maniere suivante: rand fixe pour tout le combat, action de mouvement [ou la encore 1d6 PE] pour reconsiderer son initiative.

ensuite, pour moi, les parametre du sort sont valable lors de la phase "aquisition de cible" [lors de l'incantation, donc]. Une fois qu'une cible a ete aquise, il faut soit que le mage rate son jet, soit que le mage soit mis Hors Combat pour que ladite cible ne subisse pas les effets du sort.

comme chez moi c'est
tour 1: incantation
tour 2: effet
[sauf incantation rapide]

ca laisse la place a des beau dillemnes.

ah oui. Moi j'autoriserais aussi le deplacement avant OU apres l'action principale ...
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Messagepar pollux » 10 Juin 2008, 15:29

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Islayre d'Argolh a écrit:Plus j'y pense plus je me dit qu'il y a un problème potentiel avec le système de résolution des actions actuel:

On se retrouve dans une situation ou le fait que les tours soient fragmentés dimminue l'ergonomie de jeu (c'est quand même beaucoup plus simple d ejouer chacun son tour) et peut créer des déséquilibres (les mages par exemple sont tres pénalisés puisque leur gestion de la distance de combat est forcemment biaisée : le mage ne peut JAMAIS savoir a quelle distance se trouvera sa cible puisque celle ci résoudra son mouvement avant qu'il puisse résoudre son jet de style...)

AMHA il faut mieux revenir au basique "chacun son tour".


Je vais essayais les deux. Et une fois que les deux auront été fait je vous dirais pour mon coté.
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Messagepar Etienne C » 10 Juin 2008, 15:32

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Je m'autoquote de la page un :
Je simplifierais.

1-Déplacement
2-Action (Corps à corps, Tir, Soins, autre)
Pour chaque personne.
Si certains ont des actions supplémentaires, on fait un nouveau tour du point 2. Je n'autorise(rais) pas un déplacement supplémentaire avec une action supplémentaire.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

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Messagepar orlanth » 10 Juin 2008, 16:23

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orlanth a écrit:1-Déplacement
2-Action (Corps à corps, Tir, Soins, autre)
Pour chaque personne.
Si certains ont des actions supplémentaires, on fait un nouveau tour du point 2. Je n'autorise(rais) pas un déplacement supplémentaire avec une action supplémentaire.


Comme quoi il a toujours une longueur d'avance le bougre :-)

Je plussoie mon collègue, je vais aussi la jouer comme cela a priori.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Juin 2008, 16:32

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Si quelqu'un fait un déplacement après le tien et avant ton action, il y a toujours un risque de tomber typiquement dans l'expérience que tu as rencontrée.

Cela dit la solution du lock de cible est marrante bien qu'elle soit une exception (au sens informatique, un cas particulier dans un beau programme :) )

Mais bon, on ne m'enlèveras pas de l'idée que si je joue dK, je joue simple. Donc des tours de jeu simples et pas alambiqués, des règles avec le moins d'exceptions possibles et de la prise de décision rapide du Mj/joueur.
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Messagepar orlanth » 10 Juin 2008, 16:53

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orlanth a écrit:Mais bon, on ne m'enlèveras pas de l'idée que si je joue dK, je joue simple. Donc des tours de jeu simples et pas alambiqués, des règles avec le moins d'exceptions possibles et de la prise de décision rapide du Mj/joueur.


J'ai juste envie de dire YO.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Juin 2008, 17:26

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j'ai enfin pu tester une version simplifiée de "dKrasses et dKases" ce WE avec un battlemat, des joueurs et tout :D

mes conclusions :
- l'abandon des différentes phases de jeu décrites plus haut au profit d'une succession de tours plus "classique" me semble effectivement une nécessité si on ne veut pas passer des plombes à expliquer et réexpliquer en boucle comment les tours se déroulent :?
brefle, orlanth avait raison :)
- les cases hexagonales, c'est le Bien :D
- les différentes portées et mesures données plus haut me conviennent
- les règles de déplacement (celles sur les terrains difficiles à pratiquer) sont intuitives pour mes joueurs et tournent bien
- a ma grande surprise mes joueurs en redemandent :D
(et ça, c'était pas gagné :P)

du coup, j'édite et je clarifie tout ca dès que j'ai un moment :D
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Messagepar Selpoivre » 05 Aoû 2008, 16:44

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orlanth a écrit:Je m'autoquote de la page un :
Je simplifierais.

1-Déplacement
2-Action (Corps à corps, Tir, Soins, autre)
Pour chaque personne.
Si certains ont des actions supplémentaires, on fait un nouveau tour du point 2. Je n'autorise(rais) pas un déplacement supplémentaire avec une action supplémentaire.


Aprés test, c'est effectivement le choix le plus dynamique.
J'autorise les joueurs(euses) a pouvoir remplacer une Action par un déplacement.
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Messagepar Etienne C » 22 Aoû 2008, 13:22

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Re: [TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Bonjour,

La partie tactique m'intéresse aussi beaucoup.

J'ai donc compilé ce qui a été dit, plus les règles du dK2.

J'ai aussi rajouté des options supplémentaires (en rouge).

Vous trouverez tout cela dans le fichier Tactique.odt dans ce répertoire.

J'ai fais avec ces règles une partie dont vous pouvez voir une image ici.

Trois groupes (gobelins, ors et morts vivants) qui tentent de récupérer un trésor.
La difficulté a été l'équilibrage des groupes.

j'ai utilisé des figurines que j'avais achetées (D&D) et le plateau provient d'un jeux appelé "La hache et le feu" (formé de carrés).


Sinon concernant les règles rajoutées, quelques remarques :
- l'ajout de l'option course avait été discutée : elle me convient.
- après la partie, nous avons pensé qu'il était important de rajouter l'attaque d'opportunité (surtout pour les archers),
C'était le gros manque.
- les modificateurs de combats me sembles intéressants j'ai fait des schémas
- le fait de faire des cases carrées est beaucoup plus pratique dans les couloirs,

Par contre, je me pose la question d'ajouter ou non les deux règles de la zone de contrôle.
Et si on met l'option de charge, qui parait logique, un bonus non proportionnel rend la charge inutile pour les créatures de haut niveau et un bonus proportionnel difficile à gérer. Une idée ?
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Messagepar Ambalus » 29 Nov 2008, 17:32

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Re: [TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Hello :)

Ce que tu dis la m'intéresse beaucoup mais j'ai un petit souci : tu aurais une version PDF ou doc de ton boulot ? Je n'ai pas OpenOffice (suis au boulot la) et je ne peux pas lire l'ODT :?

SP
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Messagepar Selpoivre » 01 Déc 2008, 09:46

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Re: [TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

tu aurais une version PDF ou doc de ton boulot ?


Je viens de transformer le fichier en pdf et l'ai mis dans le répertoire partagé.

Toute critique constructive est la bienvenue.
Ambalus
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Messagepar Ambalus » 01 Déc 2008, 19:20

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