[TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Islayre d'Argolh a écrit:Pour le déséquilibre de ton adaptabilité il est évident a mon sens:

Dans le dK de base, quel que soit ta répartition de caracs, ton perso de niveau 1 aura autant de points d'avantages que n'importe quel autre (15).

Avec ta version, un perso avec une haute Dex et Sag (+4 et +5 pour un éclaireur par exemple) aura 8 points d'avantages de plus qu'un perso avec des valeurs basses (+0 et +1) (24 contre 16).

Tu passe d'un système avec un équilibre "forcé" a un système potentiellement déséquilibré.

Pour le reste, je plussoie, l'idée d'Akhad est excellente.


en fait tu as grave raison :)

je repasse l'Ada en compétence du coup :)

merci :)
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Messagepar Selpoivre » 02 Juin 2008, 17:26

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*bump*

j'ai complété le texte de ce dKrunch avec les derniers éléments évoqués ici (sur le déplacement en terrain difficile surtout).

le texte complet et "définitif" est dispo sur mon blog :
http://meuh.fullbox.org/blog/index.php?itemid=67

(si vous voulez que je le reposte ici, faites moi signe)
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Messagepar Selpoivre » 03 Juin 2008, 10:55

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Il manque l'encombrement et... l'essentiel.

En effet, à moins de vouloir appeler de dKrunch dK3D, ces règles n'offrent qu'un passage en trois dimensions (et c'est déjà pas mal hein).

Pour l'appeler "Tactique", il faut mettre des vrais morceaux de tactique dedans sinon à quoi ça sert que ducros il se décarcasse :

- Attaque dans le dos : défense -10 ou +2 dK
- Attaque de flanc : défense -5 ou +1 dK
- Attaque d'opportunité (oui oui je sais mais justement ici, cela a du sens : les 8 cases autour d'un personnage représentent sa zone mortelle et un adversaire y passant par mégarde se mange une AO gratos sauf s'il réussit un jet d'acrobatie 20)

Ce sont des suggestions, ça demande des tests tout ça...
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Messagepar Akhad » 03 Juin 2008, 11:29

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Bientot, ca va juste s'appeler dKMiniatures....
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 03 Juin 2008, 12:31

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Akhad a écrit:Il manque l'encombrement et... l'essentiel.

En effet, à moins de vouloir appeler de dKrunch dK3D, ces règles n'offrent qu'un passage en trois dimensions (et c'est déjà pas mal hein).

Pour l'appeler "Tactique", il faut mettre des vrais morceaux de tactique dedans sinon à quoi ça sert que ducros il se décarcasse


Je plussoie sur le premier point (les points d'encombrement excédentaires doivent maintenant compter pour les compétences * ET pour le déplacement en mode "tactique": chaque point d'encombrement en trop dimminuant le potentiel de mouvement dynamique d'une case) par contre je me désolidarise completement du deuxième.

Pour moi c'est niquel comme ça et je n'ajouterai rien de plus (et surtout pas des règles de combat tactique !).
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Juin 2008, 13:10

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Akhad a écrit:Il manque l'encombrement et... l'essentiel.


pour l'encombrement effectivement ça doit figurer quelque part, mais on peut pas réellement s'en servir tel quel, sinon rien que le fait de porter une armure lourde (encombrement 4) paralyserait le personnage... :?

vous avez des idées ?

[edit] à la réflexion, 1 point excedentaire = 1 case ca me semble bon comme ration [/edit]

Akhad a écrit:En effet, à moins de vouloir appeler de dKrunch dK3D, ces règles n'offrent qu'un passage en trois dimensions (et c'est déjà pas mal hein).

Pour l'appeler "Tactique", il faut mettre des vrais morceaux de tactique dedans sinon à quoi ça sert que ducros il se décarcasse :

- Attaque dans le dos : défense -10 ou +2 dK
- Attaque de flanc : défense -5 ou +1 dK
- Attaque d'opportunité (oui oui je sais mais justement ici, cela a du sens : les 8 cases autour d'un personnage représentent sa zone mortelle et un adversaire y passant par mégarde se mange une AO gratos sauf s'il réussit un jet d'acrobatie 20)

Ce sont des suggestions, ça demande des tests tout ça...


c'est une idée effectivement... mais ça ne m'emballe pas plus que ça... c'est une question de goût en fait : ce qui m'intéresse dans ce dKrunch c'est essentiellement de pouvoir visualiser les actions sur un plan pendant un gros combat.

après, le souci c'est que ce genre de règles impose de gérer l'orientation des figurines, et avec un plan à cases carrées c'est la porte ouverte à tous les problèmes au niveau de la gestion des diagonales...
amha, c'est le genre d'options qui "impose" un passage aux cases hexagonales et un marquage de l'angle de vue sur les figurines (un peu comme dans le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior pour ceux qui connaissent)

mais bon, après si qqn veut reprendre mon texte pour ajouter ce genre d'options, n'hésitez pas ;)
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Messagepar Selpoivre » 03 Juin 2008, 13:12

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Selpoivre a écrit:[edit] à la réflexion, 1 point excedentaire = 1 case ca me semble bon comme ration [/edit]


Je pense aussi... à tester.

Pour ta remarque sur le biais des mouvements en diagonal, à partir du moment où tu utilises des cases carrées tu l'as déjà, avec ou sans tactique, avec ou sans prise en compte de l'orientation. Faire payer le mouvement en diagonal plus cher à partir de la 2e ou 3e case est possible mais chiant. Le plus simple est encore de faire varier le quadrillage :
- orthogonal pour les zones indoor ou les villes
- hexagonal pour l'extérieur.

Pour le reste passer en 3D ou véritablement prendre en compte les facteurs tactiques, c'est à chacun de faire son choix mais je fais simplement attention aux termes.

Mon avis à moi que j'ai 4000% subjectif :
La 3D permet d'atténuer le flou artistique propre aux descriptions du meneur et répondre à des questions comme :
- l'ai-je en ligne de vue ?
- est-il à portée de jet ou de mêlée ?
- tous mes adversaires sont-ils touchés par mon sort ?
- ai-je le temps de le prendre à revers ?
- en combien de tour puis-je atteindre l'archer ou la sortie ?
- etc.
Dans ces questions, certaines relèvent de la 3D, d'autres de la tactique mais pour moi elles viennent forcément ensembles.
La 3D est agréable et fun, mais plus lente (mise en place, comptage de cases) et rebute certains joueurs.
Aussi, ce que l'on perd en fluidité, il faut au moins le gagner en possibilités tactiques, autrement c'est uniquement cosmétique.
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Messagepar Akhad » 03 Juin 2008, 14:25

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juste une petite réflexion tactique sur laquelle j'aimerais avoir votre avis éclairé.

1-phase d’initiative.
Les joueurs se répartissent les dK disponibles en s’engueulant pendant que le conteur attribut en ricanant des dK a chaque PNJ ou monstre.
Les tête-à-claques se voit attribuer des dK par « pack » plutôt qu'individuellement.

2-le combat.
C’est toujours à celui qui a le plus de dK de jouer. En cas d’égalité joueur/joueur ou conteur/conteur, laissez les intéressés décider. En cas d’égalité joueur/conteur c’est le joueur qui l’emporte.
Lorsque c’est à son tour de jouer le protagoniste peut faire autant d’action qu’il veut (courir, frapper un monstre, faire une acrobatie pour sauter par-dessus, sortir un arc, envoyer une flèche dans l’œil du grand méchant etc.). Chaque action lui coûte un dK. Ce dK est perdu il n’offre pas de bonus au jet de dés ni rien du tout. Il est simplement dépensé.
Ainsi un personnage avec 3dK peut faire une, deux ou trois actions.
Bien sur il est possible d’utiliser des dK normalement, cela diminue juste le nombre d’action que l’on peut accomplir.

Evidement a chaque fois que le conteur fait agir un des pnj ou monstre qu’il contrôle, les joueurs gagnent un dK.
Quand plus personne n’a de dK on refait une phase d’initiative.
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Messagepar Linsen » 04 Juin 2008, 12:03

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Linsen a écrit:juste une petite réflexion tactique sur laquelle j'aimerais avoir votre avis éclairé.


Je suis pas fan : utiliser des dK comme des points d'action, c'est un peu dénaturer ce que sont les dK : des coups de pouce ou des coups du sort, bref l'intervention de la "main du destin".
Tu auras du mal à utiliser/rentabiliser certains atouts avec ce principe, surtout ceux qui consomment des dK pour les activer.

Eventuellement, tu peux revenir à des points d'action (1 + Niv/5 par exemple) et, éventuellement, permettre de sacrifier 1 ou 2 dK pour obtenir 1 action supplémentaire. Tes dK conservent alors leur rôle de Joker.
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Messagepar Akhad » 04 Juin 2008, 13:23

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Bon, j'ai playtesté le système dans sa forme actuelle hier soir.

Fin de la Saison 1 des chroniques de Valombre avec comme matos:

Des D&D Tiles empruntées a droite
Des figurines confront' empruntées a cauche
4 PJs Niveau 2 VS

5 pnjs gardes, guerriers FD2 Niveau 1 TAC
5 pnjs mercenaires du nord, barbares FD2 Niveau 1 TAC
1 pnj chef des gardes, Guerrier FD3 Niveau 2 second rôle
2 Pnjs nobles, Chevalier et Sorcière FD 2 Niveau 1 premiers rôles.

Le système a tres bien fonctionné dans l'absolu mais deux points méritent amha d'etre précisés :

- Peut on, et si oui comment, passer par une case occupée par un autre personnage (mort ou vivant) ?

- Sur cases carrées la gestion des diagonales reste quand même peut satisfaisante (se déplacer en diagonale est beaucoup plus interressant en terme de distance pure

A coté de ça les PJs sont tous morts. :cry:

Ils ont remporté la première escarmouche (contre les 5 gardes) mais se sont fait écraser sur la deuxième (contre le reste de la crew, ils ont tué un barbare et le chef de la garde avant de succomber).

La deuxième saison des Chroniques de Valombre commencera donc avec un tout nouveau casting :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2008, 14:29

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Islayre d'Argolh a écrit:- Peut on, et si oui comment, passer par une case occupée par un autre personnage (mort ou vivant) ?

- Oui, si le personnage vivant est allié ou ennemi mais inconscient,
- non si les 2 personnages vivants sont peu manoeuvrables (Space marines en armure terminator ou 2 cavaliers)
- non autrement (ou alors le personnage en mouvement se mange une attaque... d'opportunité... mais pardon, le mécréant que je suis est en train de transformer ce dKrunch en Advanced Squad Leader ;) n'empèche, ne vous demandez pas trop longtemps pourquoi les AO ont été créées, autant elles sont pénibles sans figurines, autant elle retrouvent toute leur raison d'être avec)

Islayre d'Argolh a écrit:- Sur cases carrées la gestion des diagonales reste quand même peut satisfaisante (se déplacer en diagonale est beaucoup plus interressant en terme de distance pure

Vieux défaut et des solutions, il n'y en a pas des masses :
- +1 case requise dès la 2e case en diagonale franchie par le personnage lors du même mouvement (il est ainsi possible de panacher cases ortho & diago). De fait, un mouvement de 3 cases en diagonale va demander une dépense de 5 cases de mouvement. ça calme mais ne rend pas l'opération inintéressante pour autant (sprint tout ça)
- Plateaux à cases carrées en intérieur, plateau à cases hexagonales en extérieur.
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Messagepar Akhad » 06 Juin 2008, 14:49

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content que ca se soit bien passé pour ton massac... euh ton scénar :mrgreen:

j'aurais une petite question à te poser à ce propos : a ton avis, est-ce que le passage au plateau de jeu à eu tendance à rendre le jeu plus mortel (car plus rigoureux) chez toi ?

sinon pour le reste :

Islayre d'Argolh a écrit:- Peut on, et si oui comment, passer par une case occupée par un autre personnage (mort ou vivant) ?


personnellement j'aurais une approche un peu plus simple que celle d'Akhad sur cette question :
- si c'est un cadavre, oui dans tous les cas
- si c'est un ami, oui, en dépensant un dK (comme pour les lignes de visée)
- si c'est un ennemi, non ("il faudra me passer sur le corps !")

Islayre d'Argolh a écrit:- Sur cases carrées la gestion des diagonales reste quand même peut satisfaisante (se déplacer en diagonale est beaucoup plus interressant en terme de distance pure


ouaip, c'est tout le problème des cases carrées... plutôt que d'introduire des coûts supplémentaires sur les diagonales j'aurais tendance à faire avec et à recommander l'utilisation de cases hexagonales pour régler le problème :?
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Messagepar Selpoivre » 06 Juin 2008, 16:33

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j'aurais une petite question à te poser à ce propos : a ton avis, est-ce que le passage au plateau de jeu à eu tendance à rendre le jeu plus mortel (car plus rigoureux) chez toi ?


Honnètement je ne pense pas que ça ait joué.
D'autres choses ont joué dans mes expérimentations mais pas cet aspect là.
Ou alors a 10%, juste pour le cadrage des distances qui a peut être empeché certaines choses (un soin sur le paladin du groupe qui a été décalé d'un tour pour cause de "une case trop loin" et qui serait sans doute passé "a la louche" sans plateau de jeu

personnellement j'aurais une approche un peu plus simple que celle d'Akhad sur cette question :
- si c'est un cadavre, oui dans tous les cas
- si c'est un ami, oui, en dépensant un dK (comme pour les lignes de visée)
- si c'est un ennemi, non ("il faudra me passer sur le corps !")


Moi ça me va bien comme ça.

ouaip, c'est tout le problème des cases carrées... plutôt que d'introduire des coûts supplémentaires sur les diagonales j'aurais tendance à faire avec et à recommander l'utilisation de cases hexagonales pour régler le problème :?


Grumbl... pas simple tout ca.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2008, 17:00

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Selpoivre a écrit:personnellement j'aurais une approche un peu plus simple que celle d'Akhad sur cette question :
- si c'est un cadavre, oui dans tous les cas
- si c'est un ami, oui, en dépensant un dK (comme pour les lignes de visée)
- si c'est un ennemi, non ("il faudra me passer sur le corps !")


Oui oui, c'est mieux formulé et plus simple (même si j'ai tendance à éviter de résoudre les "difficultés" par une dépense de dK, mais c'est très personnel).

Disons qu'avec l'habitude des jeux tactiques, j'ai intégré certains facteurs comme la manœuvrabilité.
Sans figurine, je les utilise pour donner du relief à mes descriptions mais avec les figurines et surtout un quadrillage, les vieux réflexes reviennent vite et pour être honnête.
Ainsi et par exemple j'aurais du mal ne pas donner un avantage à un joueur qui fait l'effort de contourner ses adversaires pour les prendre à revers, attaque sournoise ou pas.
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Messagepar Akhad » 06 Juin 2008, 17:18

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Plus j'y pense plus je me dit qu'il y a un problème potentiel avec le système de résolution des actions actuel:

On se retrouve dans une situation ou le fait que les tours soient fragmentés dimminue l'ergonomie de jeu (c'est quand même beaucoup plus simple d ejouer chacun son tour) et peut créer des déséquilibres (les mages par exemple sont tres pénalisés puisque leur gestion de la distance de combat est forcemment biaisée : le mage ne peut JAMAIS savoir a quelle distance se trouvera sa cible puisque celle ci résoudra son mouvement avant qu'il puisse résoudre son jet de style...)

AMHA il faut mieux revenir au basique "chacun son tour".
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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Juin 2008, 14:05

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