[TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Selpoivre a écrit:personnellement je verrais bien un truc du genre "vitesse de base augmentée de deux cases", mais je suis pas sûr de l'équilibre de la chose :?


2 c'est beaucoup à mon avis pour les raisons que j'ai exposé précédement. 1 doit suffire.
Un gros potentiel de mouvement est rare et l'usage d'un atout plutôt qu'une compétence convient mieux.

... mais ça n'est que mon avis :)
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Messagepar Akhad » 16 Mai 2008, 17:04

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J'y ai pas mal réfléchi et voici ce que j'ai pondu comme variante du dK dédiée au jeu tactique avec figs.

Faudrait que je relise mon rulebook de D&D Minis à l'occasion, mais a mon avis ça devrait tourner à peu près...

Le terrain est divisé en cases représentant une surface carré de 2 mètres par 2 mètres.

Déroulement d'un tour :
Au premier tour : Jet d'initiative (Adaptabilité ou Combat) pour déterminer l'ordre d'action.

Pendant un tour : On déroule les phases ci-dessous dans l'ordre pour tout le monde en même temps (c'est à dire que tout le monde se déplace, puis tout le monde lance ses sorts rapides, puis tout le monde tire...).
1) Déplacement ou action non offensive
2) Sorts pour ceux qui ont l’atout sorts rapide
3) Tir
4) Corps à corps
5) Actions non offensives des personnages rapides optant pour ce choix
6) Sorts de ceux qui n’ont pas l’atout sorts rapide
Si des personnages possèdent plusieurs attaques, on répète les étapes 3 et 4

Déplacement :
La vitesse d'un personnage correspond au nombre de cases qu'il peut parcourir lorsque le terrain ne s'y oppose pas. Elle est calculée comme ceci :
4 (base)
+1 si le personnage est Grand
-1 si le personnage et Petit
+2 si le personnage est d'échelle 1, puis +1 par échelle de taille supplémentaire si le personnage en possède

Possibilités tactiques :
Sprint : Une fois par combat un personnage peut dépenser 1D6 PE et faire un jet d’acrobatie (ou d’équitation pour un personnage monté) contre 20 pour gagner autant de cases supplémentaires qu'il a de paires de degrés dans sa compétence. Si le jet est manqué le personnage se retrouve mis à terre.

Course : Un personnage peut sacrifier ses attaques pour gagner un +2 à sa vitesse de déplacement pour ce tour.

Charge : Un personnage peut choisir de charger un adversaire en avançant vers lui et en terminant son mouvement au contact. Dans ce cas, le bonus aux dégâts de l'atout Charge furieuse s'applique évidemment. Pour pouvoir charger, un personnage cependant doit parcourir au moins son mouvement normal.

Personnages rapides : Un personnage avec l'atout Rapide peut choisir de gagner un +1 à sa vitesse de déplacement pour ce tour en sacrifiant son action non offensive supplémentaire.

Lignes de visée : Les lignes de visée doivent être prises en compte pour les tirs. On peut ignorer un allié sur la ligne de visée d'un adversaire en dépensant 1dK. Le deuxième allié coûte 2dK supplémentaires et ainsi de suite.

Terrain :
On distingue plusieurs types de terrain :
- Le terrain infranchissable (murs, falaises...) est comme son nom l'indique infranchissable.
- Le terrain difficile (forêt dense, eau jusqu'à la taille, débris entassés, sables mouvants...) force tout personnage le traversant à diviser sa distance de déplacement par 2. Il est en outre impossible de charger en terrain difficile.
- Les eaux profondes nécessites des tests d'Athlétisme (difficulté 20) pour pouvoir être traversées à une vitesse de déplacement divisée par 2. En cas d'échec, la vitesse de déplacement est divisée par 4.

Magie :
La colonne Zone de la table de magie est traduite comme ceci :
Chariot : 2 cases x 2 cases
Grande salle : 4 cases x 4 cases
Manoir : 10 cases x 10 cases
Château : Toute la carte


merci beaucoup à Etienne C et à Islayre pour l'inspiration ;)
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Messagepar Selpoivre » 16 Mai 2008, 21:25

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SUPER !
Juste en magie je rajouterais aussi la portée.
Code : Tout sélectionner
Mêlée : 1 case
Jet : 3 cases
Tir : 10 cases
Vue : au-delà si pas d’obstacles.


Je prend les choses ainsi et je vais avoir a tester cela prochainement.
Merci beaucoup de votre aide.

Bien l'utilisation du tactique restera exceptionnel dans mes scénario, juste lorsque j'estimerais que la confrontation mérité un traitement tactique, car la plus par de mes combats sont plus dramatique et nécessite plus une gestion narrative et rapide.
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Messagepar Etienne C » 17 Mai 2008, 10:44

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Akhad a écrit:Le jet d'acrobatie (pour passer un obstacle) ou d'athlétisme (sprint) le fait bien.

Par contre 1 case par 2DM... ça peut faire des perso niveaux 20 à 10 cases de mouvement donc plus rapides que des chevaux... why not mais c'est un genre ;)

La base de mouvement, si on se réfère aux règles que tu énonces, correspondent plus à la morphologie du personnage. Personnellement je trouve que l'encombrement ne peut venir qu'en moins... mais c'est l'habitude des jeux tactiques... ça pourrait être amusant de tester sur le matos de Dunjeon Twister, je crois que tu as au moins un de tes joueurs qui pratique.


Effectivement un personnage avec un bon gros niveau en Athletisme sera, s'il dépense 1D6 PE, plus rapide qu'un cheval sur une courte durée (un tour complet).
A la limite ça ne me choque pas...
Garde aussi en tête que si le cavalier a un bon niveau en equitation il peut lui aussi "gonfler" son mouvement.

J'ai effectivement un joueur pratiquant de dungeon twister mais en fait je crois que je vais tout simplement utiliser les Tiles D&D ou les bon vieux donjons modulables de Warhammer quest...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Mai 2008, 13:35

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Etienne C a écrit:Juste en magie je rajouterais aussi la portée.
Code : Tout sélectionner
Mêlée : 1 case
Jet : 3 cases
Tir : 10 cases
Vue : au-delà si pas d’obstacles.




Bonne remarque ...

Et perso j'ajouterais aussi la proposition d'Akhad sur l'encombrement....
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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Mai 2008, 13:37

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Etienne C a écrit:SUPER !
Juste en magie je rajouterais aussi la portée.
Code : Tout sélectionner
Mêlée : 1 case
Jet : 3 cases
Tir : 10 cases
Vue : au-delà si pas d’obstacles.


excellente remarque :)

par contre je passerais bien la portée Jet à 4 cases... 3 ca me semble trop peu

Etienne C a écrit:Je prend les choses ainsi et je vais avoir a tester cela prochainement.
Merci beaucoup de votre aide.


de rien :)

tiens nous au courant de ce que ca a donné en jeu, je suis impatient de savoir comment ca tourne :)
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Messagepar Selpoivre » 18 Mai 2008, 15:08

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J'ai continué de bricoler un peu ma variante tactique du dK à partir des éléments postés ici et de ce que j'ai retiré de ma relecture de D&D Minis.

Pour l'instant voila ce que j'ai obtenu :

L'objectif de ce dKrunch est de permettre aux meneurs d'insérer ponctuellement un peu de tactique dans leur dK, par exemple lorsqu'il s'agit de représenter une bataille épique se déroulant sur plusieurs fronts sans s'emmêler les pinceaux ou perdre ses joueurs ("Mais je suis où la moi exactement ? Je croyais que le chef orc était près de moi...").

Pour utiliser ce dKrunch, il vous faudra donc de quoi matérialiser à la fois le terrain et les belligérants. Pour cela, vous pouvez investir dans de coûteuses figurines et "tiles" estampillées D&D ou vous en tenir au tableau blanc et aux pions faits maison, c'est vous qui voyez...

Dans tous les cas, il vous faudra une surface quadrillée, car le terrain sera divisé en cases représentant une surface carré de 2 mètres par 2 mètres.

Déroulement d'un tour :
Au premier tour : Jet d'initiative (Initiative ou Combat) pour déterminer l'ordre d'action.

Pendant un tour : On déroule les phases ci-dessous dans l'ordre pour tout le monde en même temps (c'est à dire que tout le monde se déplace, puis tout le monde lance ses sorts rapides, puis tout le monde tire...). Au sein d'une phase, les personnages agissent dans l'ordre d'initiative.
1) Déplacement ou action non offensive
2) Sorts pour ceux qui ont l’atout Sorts rapides
3) Première attaque
4) Actions non offensives des personnages rapides optant pour ce choix
5) Sorts de ceux qui n’ont pas l’atout Sorts rapides
6) Attaques supplémentaires pour ceux qui en ont

Déplacement :
La vitesse d'un personnage correspond au nombre de cases qu'il peut parcourir lorsque le terrain ne s'y oppose pas. Elle est calculée comme ceci :
4 (base)
+1 si le personnage est Grand
-1 si le personnage et Petit
+2 si le personnage est d'échelle 1, puis +1 par échelle de taille supplémentaire si le personnage en possède

Possibilités tactiques :
Sprint : Une fois par combat un personnage peut dépenser 1D6 PE et faire un jet d’Athlétisme (ou d’Equitation pour un personnage monté) contre 20 pour gagner autant de cases supplémentaires qu'il a de paires de degrés dans sa compétence. Si le jet est manqué le personnage se retrouve mis à terre.

Course : Un personnage peut sacrifier ses attaques pour gagner un +2 à sa vitesse de déplacement pour ce tour.

Charge : Un personnage peut choisir de charger un adversaire en avançant vers lui et en terminant son mouvement au contact. Dans ce cas, le bonus aux dégâts de l'atout Charge furieuse s'applique évidemment. Pour pouvoir charger, un personnage cependant doit parcourir au moins son mouvement normal.

Personnages rapides : Un personnage avec l'atout Rapide peut choisir de gagner un +1 à sa vitesse de déplacement pour ce tour en sacrifiant son action non offensive supplémentaire.

Lignes de visée : Les lignes de visée doivent être prises en compte pour les tirs. On peut ignorer un allié sur la ligne de visée d'un adversaire en dépensant 1dK. Le deuxième allié coûte 2dK supplémentaires et ainsi de suite.
Si une ligne de visée traverse du terrain difficile, le personnage subit un malus de 2dK de circonstance. Naturellement, les lignes de visées sont bloquées par les terrains infranchissables.

Terrain :
On distingue plusieurs types de terrain :
- Le terrain infranchissable (murs, falaises...) est comme son nom l'indique infranchissable normalement. Certains peuvent cependant être escaladés avec des tests d'Athlétisme (difficulté 20).
- Le terrain difficile (forêt dense, eau jusqu'à la taille, débris entassés, sables mouvants...) force tout personnage le traversant à diviser sa distance de déplacement par 2. Il est en outre impossible de charger en terrain difficile.
- Les eaux profondes nécessites des tests d'Athlétisme (difficulté 20) pour pouvoir être traversées à une vitesse de déplacement divisée par 2. En cas d'échec, la vitesse de déplacement est divisée par 4.

Cas particuliers :
- Un personnage ou un monstre disposant de l'atout Terrain de prédilection ou d'une capacité similaire peut ignorer les malus des terrains difficiles lorsqu'il "joue à domicile".
- Un personnage volant ignore les terrains difficiles, les eaux profondes, certains terrains infranchissables (même lorsqu'il s'agit de déterminer une ligne de visée) et ne peut être ciblé par une attaque au contact sauf si son assaillant est également volant ou d'une échelle de taille supérieure à 1.
- Un personnage intangible ignore les terrains difficiles, les eaux profondes, les terrains infranchissables lorsqu'il se déplace et ne peut être ciblé par une attaque au contact sauf si son assaillant est également intangible.

Magie :
La colonne Zone de la table de magie est traduite comme ceci :
Chariot : 2 cases x 2 cases
Grande salle : 4 cases x 4 cases
Manoir : 10 cases x 10 cases
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De même, la colonne Portée est traduite comme ceci :
Toucher : 0 cases (le magicien doit donc être au contact)
Mêlée : 1 case
Jet : 6 cases
Tir : 12 cases
Vue : Toute la carte


faut maintenant que je teste tout ca en jeu :)
Dernière édition par Selpoivre le 02 Juin 2008, 14:18, édité 3 fois.
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Messagepar Selpoivre » 28 Mai 2008, 13:44

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Retour d'experience

Bonjour,

Samedi soir, j'ai utilisé les règles dernières mouture de Selpoivre. Mes joueurs ont l'habitude de vaincre les oppositions en utilisant les combats sociaux, psychologiques, les trucs et astuces et en dernière extrémité avoir recours à la violence.
Dans le scénario, il était prévu une "escapade" aventureuse dans la dimensions opaque (l'univers de Wraith pour donner une idée), et il allait devoir sortir de leur cave, sortir de l'auberge, traverser la place, pénétrer dans le temple et descendre dans la crypte afin d'y détruire un pentacle d'invocation qui était en train de créer une armée terrifiante de morts vivant ans l'univers matériel (au 4 dimensions).

J'ai aligné trois tuiles, celle de l'auberge, celle de la place et celle du temple (3 feuilles A4) (un carré de 2 m fait 15 mm (j'utilise du 15mm en figurines)
Les tuiles ont été faites avec Dundjini.

Et tout au long de leur avancé, des lémures (âmes en peine) apparaissaient et dans l'église c'était des ombres (genre créature de la tempête pour ceux qui connaissent wraith).

Les joueurs ont adoré cette petite incursion dans le jeu avec figurine (ils sont 6 joueurs, dont 2 filles)
Les règles fonctionnent à merveille, en tout cas ne génèrent aucunes frustrations chez les joueurs. Le seul point qu’il m’a fallu régler in vivo est celle d’une joueuse au personnage ancipielle (qui est une race dans mon univers humanoïde volante). Je devrais revoir ce point.

Les combats se sont alignés et il a même fallu à un moment gérer un temps de changement de temps, car, l’un de personnages est parvenu à intimider un lémure important et une scène de négociation c’est alors déroulé. Mais les ombres pervertis (ou le pouvoir de sorciers ennemi) ont alors attaqué et les lémures ont changé de camps. J’ai fait comprendre aux joueurs que certaine zone du terrain était neutralisé par les combats Lémures vs Ombre et qu’il pouvait alors passer directement dans l’église et là se retrouver face aux ombres gardienne du pentacle.

Cela a permis de faire du tactique et chaque joueurs savait à tous moment où il se trouvait dans ces scènes. A utilisé évidement avec parcimonie et pertinence.

Ma synthèse est que cela ajoute à la richesse du jeu de rôle, ont peu vraiment autour d’une table faire beaucoup de chose avec notre loisir, allant, du théâtre d’impro, en passant par l’art du conte et en ajoutant du jeu avec figurine et même des scène de Wargame. Le dK permet vraiment une richesse de jeu qui m’émerveille encore.
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Messagepar Etienne C » 02 Juin 2008, 09:19

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hey, content de voir que ta partie s'est bien déroulée :D

d'après ce que je lis ici, ça a l'air d'avoir été un grand moment de JdR cette soirée :)

concernant la technique, j'avais effectivement zappé le cas particulier des personnages volants et intangibles :?

j'ai édité mon message précédent avec quelques points les concernant (je me suis inspiré des règles de Heroclix pour cet aspect)
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Messagepar Selpoivre » 02 Juin 2008, 11:56

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Selpoivre a écrit:j'ai édité mon message précédent avec quelques points les concernant (je me suis inspiré des règles de Heroclix pour cet aspect)


Bon travail de synthèse Selpoivre, comme toujours :-)

Quelques remarques :

- Dans le dK2 il aura a priori une compétence d'initiative sur Dex+Sag.
- Ta version renforce pas mal l'atout "sorts rapides" qui se trouve désormais avoir deux effets distincts (le double sort et l'augmentation de vitesse), je ne suis pas certain que ce soit vraiment équilibré...
- sur l'option sprint tu utilise le terme d'Acrobatie alors que sur la description des terrains tu utilise le terme d'Athlétisme. Dans une optique dK2, il faudrait que ce soit Athlétisme tout le temps.
- Pour les Terrains difficilement pratiquables je pense que tu devrais retirer des cases de mouvement plutot que d'imposer des divisions : c'est plus simple et plus ergonomique (pas de problème d'arrondis).

voila voila :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Juin 2008, 13:21

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Islayre d'Argolh a écrit:Bon travail de synthèse Selpoivre, comme toujours :-)


merchi, ça fait plaisir :D

Islayre d'Argolh a écrit:- Dans le dK2 il aura a priori une compétence d'initiative sur Dex+Sag.


dans ce cas, il suffit de remplacer Adaptabilité (qui est un avantage calculé sur Dex+Sag chez moi) par Initiative pour être compatible dK2 :)

niquel :D

Islayre d'Argolh a écrit:- Ta version renforce pas mal l'atout "sorts rapides" qui se trouve désormais avoir deux effets distincts (le double sort et l'augmentation de vitesse), je ne suis pas certain que ce soit vraiment équilibré...


faudrait que je jette un coup d'oeil au texte de cet atout, mais en théorie on peut faire comme ca :
- si le PJ utilise le double sort, alors il lance ses sorts après les attaques, comme tout le monde
- sinon, il lance son unique sort avant les attaques

Islayre d'Argolh a écrit:- sur l'option sprint tu utilise le terme d'Acrobatie alors que sur la description des terrains tu utilise le terme d'Athlétisme. Dans une optique dK2, il faudrait que ce soit Athlétisme tout le temps.


c'est corrigé chef ;)
d'ailleurs ça me fait penser qu'il faut que je répercute ça sur mon dK perso et ma fiche de PJ au passage...

Islayre d'Argolh a écrit:- Pour les Terrains difficilement pratiquables je pense que tu devrais retirer des cases de mouvement plutot que d'imposer des divisions : c'est plus simple et plus ergonomique (pas de problème d'arrondis).


moui, c'est pas idiot... par contre tu donnera une pénalité de combien de cases ?
et quid du cas du type qui commence sur du terrain normal et rentre dans un terrain difficile ?

mais en tout cas, merci pour ces retours :)

SP
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Messagepar Selpoivre » 02 Juin 2008, 14:23

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Selpoivre a écrit:moui, c'est pas idiot... par contre tu donnera une pénalité de combien de cases ?
et quid du cas du type qui commence sur du terrain normal et rentre dans un terrain difficile ?


Entrer dans une case normale : 1 point
Entrer dans une case de terrain difficile : 2 points
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Messagepar Akhad » 02 Juin 2008, 14:38

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Selpoivre a écrit:dans ce cas, il suffit de remplacer Adaptabilité (qui est un avantage calculé sur Dex+Sag chez moi) par Initiative pour être compatible dK2 :)

faudrait que je jette un coup d'oeil au texte de cet atout, mais en théorie on peut faire comme ca :
- si le PJ utilise le double sort, alors il lance ses sorts après les attaques, comme tout le monde
- sinon, il lance son unique sort avant les attaques

moui, c'est pas idiot... par contre tu donnera une pénalité de combien de cases ?
et quid du cas du type qui commence sur du terrain normal et rentre dans un terrain difficile ?

mais en tout cas, merci pour ces retours :)

SP


- Tiens puisqu'on est dedans : pour ton adaptabilité je te conseillerais quand même de faire gaffe. Le choix d'en faire un avantage déséquilibre grandement certaines caractéristiques (la dex et la sag). En effet cela induit une variable dans un trio qui était auparavant fixe (15 points de caracs = 15 points d'avantages pour un perso débutant).
Donc, amtttttha, tu devrais plutot en faire une compétence et garder les avantages sous leur forme de base. C'est en tout cas vers cette solution que l'on s'oriente, pour le moment, sur le dK2.

- pour magie rapide, personnellement je n'utilise déja plus depuis longtemps la version du dK1 et vu notre stade d'avancement sur la magie du dK2 ce n'est pas encore un point qui a été débattu... donc fait ta popote comme tu le sens :-)

- Pour les pénalités de cases je dirais -2 cases pour les terrains difficiles et -3 pour les eaux profondes (comme ça pour un perso standart on reste exactement dans le même barème qu'auparavant, on passe de 4 a 2 ou 1). Pour gerer un changement de terrain en cours de mouvement et bien tu procède de la même manière que tu aurais du le faire avec ton système de division : tu prends en compte le nombre de case qui reste au personnage et tu effectues l'ajustement.
Exemple: Aragourde, la vaillante éclaireuse, se fait un petit sprint pour aller se planquer dans le marais.
Elle a 6 cases de mouvement pour ce tour et doit en utiliser 3 pour finir sa course sur la plaine et arriver au marais(il lui en reste 3).
Une fois dans le marais (terrain difficile), il ne lui reste que 1 case de mouvement a effectuer (3-2).

:-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Juin 2008, 14:42

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Islayre d'Argolh a écrit:- Tiens puisqu'on est dedans : pour ton adaptabilité je te conseillerais quand même de faire gaffe. Le choix d'en faire un avantage déséquilibre grandement certaines caractéristiques (la dex et la sag). En effet cela induit une variable dans un trio qui était auparavant fixe (15 points de caracs = 15 points d'avantages pour un perso débutant).
Donc, amtttttha, tu devrais plutot en faire une compétence et garder les avantages sous leur forme de base. C'est en tout cas vers cette solution que l'on s'oriente, pour le moment, sur le dK2.


je pensais en faire une compétence au début, mais ce qui me chifonnait c'était que le type qui n'avait jamais mis de point dedans ne bénéficierait pas de ses stats pour les jets d'Adaptabilité... Or telle que je la conçoit, cette compétence doit être "innée"... d'où le passage en Avantage...

mais bon, je verrais ce que ca donnera en jeu et je m'adapterais si c'est trop déséquilibré...

Islayre d'Argolh a écrit:- pour magie rapide, personnellement je n'utilise déja plus depuis longtemps la version du dK1 et vu notre stade d'avancement sur la magie du dK2 ce n'est pas encore un point qui a été débattu... donc fait ta popote comme tu le sens :-)


faudra que je le relise mais a priori je pense laisser cet atout tel quel pour l'instant (à savoir, qu'il permet d'incanter avant les attaques).

Islayre d'Argolh a écrit:- Pour les pénalités de cases je dirais -2 cases pour les terrains difficiles et -3 pour les eaux profondes (comme ça pour un perso standart on reste exactement dans le même barème qu'auparavant, on passe de 4 a 2 ou 1). Pour gerer un changement de terrain en cours de mouvement et bien tu procède de la même manière que tu aurais du le faire avec ton système de division : tu prends en compte le nombre de case qui reste au personnage et tu effectues l'ajustement.
Exemple: Aragourde, la vaillante éclaireuse, se fait un petit sprint pour aller se planquer dans le marais.
Elle a 6 cases de mouvement pour ce tour et doit en utiliser 3 pour finir sa course sur la plaine et arriver au marais(il lui en reste 3).
Une fois dans le marais (terrain difficile), il ne lui reste que 1 case de mouvement a effectuer (3-2).

:-)


en fait, je pense plutôt partir sur la solution d'Akhad, c'est à dire de faire varier le nombre de points de mouvements nécessaires pour rentrer sur une case en fonction du terrain de la case en question. c'est à dire :
Entrer dans une case normale : 1 point de mouvement
Entrer dans une case de terrain difficile : 2 points de mouvement
Entrer dans une case d'eaux profondes : 3 points de mouvement (ou 2 si réussite d'un jet d'Athlétisme)

SP
qui remercie chaleureusement Akhad pour cette idée géniale :D
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Messagepar Selpoivre » 02 Juin 2008, 16:30

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Pour le déséquilibre de ton adaptabilité il est évident a mon sens:

Dans le dK de base, quel que soit ta répartition de caracs, ton perso de niveau 1 aura autant de points d'avantages que n'importe quel autre (15).

Avec ta version, un perso avec une haute Dex et Sag (+4 et +5 pour un éclaireur par exemple) aura 8 points d'avantages de plus qu'un perso avec des valeurs basses (+0 et +1) (24 contre 16).

Tu passe d'un système avec un équilibre "forcé" a un système potentiellement déséquilibré.

Pour le reste, je plussoie, l'idée d'Akhad est excellente.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Juin 2008, 16:45

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