[TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

[TACTIQUE] : quelques fois cela peut-être bien

Bonjour

Attention en préalable :
Je ne suis ni adepte, ni aficionados des figurines en JDR, je privilégie toujours le drame et la dramaturgie au spectaculaire et à l’action toute berzingue.

Ce préalable fait :

Quelquefois, pour des raisons propres au scénario, et à l'ambiance autour de la table, il est bon de sortir quelques figurines et « boom » de se lancer dans une visualisation tactique du conflit musclé qui se déroule devant nos yeux.

Je voudrais donc savoir, si quelqu’un avait mis au point avec des rêgles dK afin de gérer cet aspect tactique, (exemple Cadwalon) j'ai regardé le Cadwalon dK mais le but était justement d'échapper aux règles tactiques.

Merci de votre aide.
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Satomura Shoba
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Messagepar Etienne C » 15 Mai 2008, 16:46

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Pas à ma connaissance. Mais si quelqu'un l'à fait, ca m'intéresse ! :D
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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orlanth
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Messagepar orlanth » 15 Mai 2008, 16:51

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Je vais peut-être dire une connerie mais est-ce que ce n'est pas ce que propose le système d20 à la base avec des attaques d'opportunités, des bonus lors de prises en tenailles, etc?

Bref, je dois mal comprendre ton besoin parce que la réponse semble trop grosse pour être bonne.

Je suppose que quand tu parles de tactique, ca va plus loin que ce que propose le système d20 au départ, non?
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 15 Mai 2008, 17:10

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Oui !
ce que je cherche c'est un système comme Cadwalon qui permettent de gérer avec le dK
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Messagepar Etienne C » 15 Mai 2008, 20:19

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Bah dur de faire un système tactique avec un système qui a justement pour but de se libérer de l'aspect tactique/wargame (du point de vue purement technique).

Dans l'immédiat je vois pas de solution évidente à ton problème. Si ce n'est de rajouter les options tactiques du D20 (attaque d'opportunité, prise en tenaille, position surélevée ... et pleins d'autres) directement sur le dK.

Je vais lire Cadwallon pour la peine ... histoire de voir ...
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Messagepar Lunedor » 15 Mai 2008, 23:46

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C'est marrant, j'ai commencé à mettre de côté quelques idées pour faire un dK miniatures Game ! Un truc avec des cartes et des figurines comme l'aîné. :D
Mais sous dK.
Faudra que je vois comment faire.
LG :D
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Messagepar legrumph » 16 Mai 2008, 00:27

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legrumph a écrit:C'est marrant, j'ai commencé à mettre de côté quelques idées pour faire un dK miniatures Game ! Un truc avec des cartes et des figurines comme l'aîné. :D
Mais sous dK.
Faudra que je vois comment faire.
LG :D

Exactement cela que je cherche.
Je me demandais si le sujet n’avait pas déjà été évoqué.
Je vais donc approfondir de mon coté. Et peut-être échangerons-nous quand j'aurais un petit quelque chose.

Je répète c'est juste pour intégrer de temps à autre une petite rupture avec les joueurs dans quelques combats prévus par la campagne qui me semble intéressant tactiquement.

J'ai remarqué que varier les plaisirs autour de la table sont toujours enrichissante. (déjà j'avais introduit des mini-wargame (en 15 mm) et cela fonctionne bien avec mes différentes équipes de joueurs).
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Messagepar Etienne C » 16 Mai 2008, 07:34

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Je répéte donc que ça m'intéresse aussi, notamment pour dKAsphalt ou je voulais leur faire un combat urbain un peu tactique pour changer.
Je pense pas que ce soit très compliqué à réaliser en fait. En tout cas, si tu as besoin d'aide ou de test, compte sur moi ;)
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Messagepar orlanth » 16 Mai 2008, 08:49

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Axiome, les terrains sont marqué par des carrés de 2cm pour du 25 mm, 1,2 cm pour du 15mm (ce que j'utilise car un peu moins précis et plus facile de transport)

Premières questions :
1- Quel caracteristique prendre pour les déplacements sans rajouter un nouvel attribut ?
Je pensais prendre une moyenne superieur (SAG, DEX) pouvant être améliorer chaque tour par acrobatie
+1 case réussite à 10+ cout 1D6 energie
+2 cases réusiste à 15+ cout 2D6 energie
+3 cases réussite à 20+ cout 3D6 energie

2- Gestion de l'initiative ?
Je pensais à perception.

3- l'ordre des phases dans un tour (proposition)
    0) initiative pour le tour
    1) Déplacement ou action de soins
    2) Sorts pour ceux qui ont l’atout sorts rapide
    3) Tir
    4) Corps à corps
    5) Sorts de ceux qui n’ont pas l’atout sorts rapide
    6) Tirs supplémentaires (ceux plusieurs attaque)
    7) Corps à corps (ceux plusieurs attaques)
    8) Déplacements ou soins (ceux qui ont actions supplémentaire)
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Messagepar Etienne C » 16 Mai 2008, 09:28

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1- Je pensais soit à une valeur fixe genre 4 cases, soit une moyenne For+Dex. Pour l'augmentation il faudrait prévoir une prise de risque. Genre un échec sur le jet d'Acrobatie fait perdre une case de mouvement.

On peut aussi déterminer un type de mouvement lent et un type de mouvement rapide.

Lent : 4 cases, combat et tir normal
Rapide : 8 cases + Acrobatie éventuellement. Combat bonus aux dégats, Tir malus au touché.

2- Initiative, j'utilise une compétence spécifique initiative. Je ferais faire un jet à chacun qui déterminerait l'ordre d'action une bonne fois pour tout le combat.

3- Je simplifierais.

1-Déplacement
2-Action (Corps à corps, Tir, Soins, autre)
Pour chaque personne.
Si certains ont des actions supplémentaires, on fait un nouveau tour du point 2. Je n'autorise(rais) pas un déplacement supplémentaire avec une action supplémentaire.
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Messagepar orlanth » 16 Mai 2008, 10:43

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Pour le dK(E6) j'avais pondu ça en utilisant de base de propositions de LG:

Simulation tactique avec utilisation de plans.

Si votre table de JDR utilise des figurines et des plans quadrillés pour faciliter la lecture des combats ces règles simples devraient vous ravir :
Un individu normal peut se déplacer de 4 cases par tour en plus d’effectuer une ou plusieurs actions importantes.
Un personnage « petit » ne peut parcourir que 3 cases et un « grand » peut lui en parcourir 5.
Une créature de taille 1 (catégorie qui inclut les chevaux) peut parcourir 6 cases. On ajoutera encore une case par éventuel point de taille supplémentaire.
Une action importante peut toujours être convertie en mouvement supplémentaire (+2 cases).
Une fois par combat un personnage peut dépenser 1D6 PE et faire un jet d’acrobatie (ou d’équitation pour un personnage monté) contre 20 pour gagner autant de cases supplémentaire que de degrés dans sa compétence. Si le jet est manqué le personnage se retrouve mis à terre.
Pour pouvoir charger, un personnage doit parcourir au moins son mouvement normal.
Les lignes de visée doivent être prises en compte pour les tirs. On peut ignorer un allié sur la ligne de visée d'un adversaire en dépensant 1dK. Le deuxième allié coûte 2dK supplémentaires et ainsi de suite.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Mai 2008, 16:20

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Yep c'est tout à fait dans l'esprit des jeux tactiques type Space hulk.

En outre, on pourrait ajouter un petit malus d'1 case par x points d'encombrement au delà du portage.

Les combattants les plus manoeuvrables se déplacent et s'orientent comme ils le veulent.

Les combattants les moins manoeuvrables (troll, cavaliers dans une ruelle) ne peuvent pivoter que d'un quart de tour par case de mouvement parcourue ou non (pivot sur place).

Attaques de flanc ou dans dos doivent se manifester par un bonus... dK ou possibilité d'attaque sournoise, etc.
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Messagepar Akhad » 16 Mai 2008, 16:29

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Islayre d'Argolh a écrit:Une fois par combat un personnage peut dépenser 1D6 PE et faire un jet d’acrobatie (ou d’équitation pour un personnage monté) contre 20 pour gagner autant de cases supplémentaire que de degrés dans sa compétence. Si le jet est manqué le personnage se retrouve mis à terre.


Pour rester dans l'esprit de ce qu'on est en train de faire pour le dK2 (attention mini-teaser exclusif !) ou pourrait aussi changer ça pour 1 case par paire de degrés...

Je plussoie une bonne parte des remarques d'akhad dans la foulée...

Un pivot d'un quart = 1 (case de) me parait un bon ratio.

On pourrait aussi considerer que chaque point "excedentaire" de potentiel d'encombrement permet de bouger d'une case de plus (j'ai 5 d'encombrement et je je ne porte que 3 = 2 cases en plus)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Mai 2008, 16:49

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hey, en voila une idée qu'elle est intéressante :D

j'aurais juste une question/remarque à vous soumettre : que se passe-t-il pour un personnage disposant de l'Atout Rapide.

personnellement je verrais bien un truc du genre "vitesse de base augmentée de deux cases", mais je suis pas sûr de l'équilibre de la chose :?
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Messagepar Selpoivre » 16 Mai 2008, 16:57

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Le jet d'acrobatie (pour passer un obstacle) ou d'athlétisme (sprint) le fait bien.

Par contre 1 case par 2DM... ça peut faire des perso niveaux 20 à 10 cases de mouvement donc plus rapides que des chevaux... why not mais c'est un genre ;)

La base de mouvement, si on se réfère aux règles que tu énonces, correspondent plus à la morphologie du personnage. Personnellement je trouve que l'encombrement ne peut venir qu'en moins... mais c'est l'habitude des jeux tactiques... ça pourrait être amusant de tester sur le matos de Dunjeon Twister, je crois que tu as au moins un de tes joueurs qui pratique.
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Messagepar Akhad » 16 Mai 2008, 17:01

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