dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Réponse ultra rapide de sir Olivier Fanton himself sur Casus no.

Je copie colle:

Olivier Fanton a écrit:Je ne me souviens plus des détails, mais en gros :

Méthode normale
Le kobold a +5 en Attaque, Bob a 12 en CA.
L'attaque passe sur un 7 ou plus, soit 14 nombres sur 20.

Méthode Arcana
Le kobold a 17 en attaque, Bob a +2 en CA.
( soit 12 +5 et 12 - 10, respectivement )
L'attaque réussit si Bob rate sa défense, i.e. s'il fait 14 ou moins, soit 14 nombres sur 20.

Les deux méthodes sont donc bien équivalentes.

Le truc, c'est que d'après la régle générale des tests, il suffit d'arriver au DD pour réussir. C'est-à-dire qu'en cas d'égalité, c'est celui qui lance le dé qui a l'avantage, donc l'attaquant en méthode classique et le défenseur en méthode Arcana. Il faut un point de plus pour compenser ça.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Avr 2008, 14:06

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Je viens de me faire une réflexion à ce sujet. Pas forcément une bonne idée mais...

Ne peut-on lire le D20 comme suit?
Les unités s'ajoutent au score du "défenseur" (+1 à 10) ou à la difficulté;
Les chiffres supérieurs à 10 s'ajoutent à "l'attaquant" (11 à 20 donne +1 à 10) ou à son score.

Ce qui permet de garder les caracs telles quelles au lieu d'ajouter +12.

Le kobold a +5 en Attaque, Bob a +2 en CA, que l'on utilise l'attaque du Kobold contre sa CA ou bien sa CA en défense contre l'attaque du Kobold.

Le seul intérêt de la méthode étant bien sûr de pouvoir passer d'une façon de faire à l'autre (le joueur lance les dés, le MDk lance les dés), en n'utilisant qu'un seul score.
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Messagepar Ganesh » 21 Avr 2008, 23:15

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Personnelement je suis contre l'idée de ne plus lancer les dés. Pourquoi? Tout simplement pour tricher, je fait ca tout le tant en mj. Je boost les jets des grands méchant afin d'éviter qu'ils ne s'éventres eux même, achevant ainsi un combat se voulant stressant ou je réduit les monstre dont j'ai sous héstimer les capacités (et qui me déchire mes joueurs trop rapidemment...).
Ca permet aussi une chose: éviter les critiques en chaines des mobs.
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Messagepar Kesharq » 22 Avr 2008, 02:09

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Sur ma table, je trouve que l'utilisation des dK a pratiquement enlevé le côté triche. Si je vois que le PnJ est trop fort, je n'utilise pas de dK, si il est trop faible, j'en tape allègrement. Donc, qu'il y ait un nombre fixe pour les dés ne me pose pas vraiment de problèmes dans la majeure partie des cas. Puis la méthode d'Islaire propose de lancer tout de même 1d6 au début du round, ce qui permet encore plus facilement de "tricher" si nécessaire. Enfin, c'est l'impression que cela me donne.

Ganesh, je n'ai pas vraiment compris le système... Comme je le vois, j'ai l'impression que tu veux lancer un d20 et que suivant le nombre obtenu, tu l'attribues au défenseur ou à l'attaquant. A première vue, si c'est ça et si j'ai bien compris, tu renforces fortement le hazard dans l'attribution d'une réussite lors d'une opposition.
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Messagepar Muad'Dib » 22 Avr 2008, 08:07

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Muad'Dib a écrit:Sur ma table, je trouve que l'utilisation des dK a pratiquement enlevé le côté triche. Si je vois que le PnJ est trop fort, je n'utilise pas de dK, si il est trop faible, j'en tape allègrement. Donc, qu'il y ait un nombre fixe pour les dés ne me pose pas vraiment de problèmes dans la majeure partie des cas. Puis la méthode d'Islaire propose de lancer tout de même 1d6 au début du round, ce qui permet encore plus facilement de "tricher" si nécessaire. Enfin, c'est l'impression que cela me donne.

Ganesh, je n'ai pas vraiment compris le système... Comme je le vois, j'ai l'impression que tu veux lancer un d20 et que suivant le nombre obtenu, tu l'attribues au défenseur ou à l'attaquant. A première vue, si c'est ça et si j'ai bien compris, tu renforces fortement le hazard dans l'attribution d'une réussite lors d'une opposition.


Je plussoie sur les deux points : pour moi aussi les dK permettent de gommer la triche et je n'ai pas non plus bien compris la proposition de ganesh.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Avr 2008, 09:38

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Pareil pour le coté triche.
D'ailleurs je lance même mes jets devant eux.
Et même que les joueurs préferaient quand il y avait un paravent :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 22 Avr 2008, 09:57

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Muad'Dib a écrit:Ganesh, je n'ai pas vraiment compris le système... Comme je le vois, j'ai l'impression que tu veux lancer un d20 et que suivant le nombre obtenu, tu l'attribues au défenseur ou à l'attaquant. A première vue, si c'est ça et si j'ai bien compris, tu renforces fortement le hazard dans l'attribution d'une réussite lors d'une opposition.


C'est ça, et c'est pas une bonne idée parce que c'est pas intuitif du tout sur table :cry: par contre ça ne changerait pas les probas (enfin je crois pas): +1 à +10 pour un des deux personnages, 0 pour l'autre, ce n'est pas très différent de +1 à +20 pour un et +11 pour l'autre.
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Messagepar Ganesh » 23 Avr 2008, 01:15

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Ganesh a écrit:C'est ça, et c'est pas une bonne idée parce que c'est pas intuitif du tout sur table Crying or Very sad par contre ça ne changerait pas les probas (enfin je crois pas): +1 à +10 pour un des deux personnages, 0 pour l'autre, ce n'est pas très différent de +1 à +20 pour un et +11 pour l'autre.


Un d10 blanc pour le défenseur, un d10 noir pour l'attaquant : le plus fort peut ajouter le résultat à son bonus, plus intuitif mais ce n'est pas l'idéal.

EDIT : bien entendu c'est le joueur qui lance les 2 dés.
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Messagepar Renz » 23 Avr 2008, 10:29

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Re: dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Islayre d'Argolh a écrit:dKdence: le MJ ne lance plus que des dK!

- Lorsque un ou plusieurs jet(s) en opposition entre PJ et PNJs se profile(nt), le MJ lance 1dK au début de la séquence de temps de jeu (la scène pour une opposition relativement pacifique, le tour pour une affrontement plus musclé), mémorise le résultat (Krâsse, demi-Krâsse ou rien) puis met le dK dans le pot des joueurs. Durant la séquence, a chaque fois que le MJ doit lancer un D20 pour un PNJ il considère toujours qu'il obtient un score de 10 + le résultat du dK de début de tour (6, 3 ou rien).

- A chaque fois que le MJ doit lancer un D6 pour un PNJ il considère qu'il obtient 4 au jet.

- Le Mj continue de lancer les dK normalement.


Bon suite, a une intense reflexion et a de nombreux calculs sournois, voici un version plus affinée de cette otpion de jeu.
J'en suis tres content et je pense que ce sera utilisé des ma prochaine partie de Valombre même si je dois, pour cela, dire a dieu a ma défense fixe chérie (les deux options étant incompatibles).

dKdence: le MJ ne lance plus que des dK!

- Cette méthode à pour but de permettre au MJ ne plus jamais avoir a lancer les D20 et les D6 en jeu et de se reserver l'esprit a la narration et le poignet aux seuls dK. Elle assouplit aussi considérabelement la fastidieuse partie "calcul mental" qui est l'enfer du MJ sensé.

- Pour pouvoir se la couler douce par la suite, le MJ va devoir tout d'abord fournir un petit effort supplémentaire et proceder aux calculs suivants pour tous ces PNJs.

On remplace donc :
un Avantage / une Compétence notés (+X)

Par une Valeur d'(Avantage/compétence)notée 10+X.

Exemple, Cohen le barbare avait une attaque a +8, il a désormais une valeur d'attaque de 18

On remplace aussi les dégâts par une valeur de dégâts. Pour la calculer rien de plus simple : on considère que chaque D6 vaut 3 et on aditionne.

Exemple Cohen le barbare tapait a 3D6+8, il a désormais une valeur de dégats de 17.

Pour finir les PJs mystiques on une nouvelle valeur a noter sur leur fiche : leur puissance mystique égale a leur nombre de degrés dans leur compétence de style +3.

exemple: Zorglave le noir, le personnage de Maurice, lance ses sorts via l'occultisme, il a 4 degrés dans sa compétence Magie et Mystères, tous ses sorts d'occultisme ont donc une puissance mystique de +7.

Ceci posé, tout le fastidieux est terminé et le reste de la masterisation ne sera plus que joie.

- Lorsque un ou plusieurs jet(s) en opposition entre PJ et PNJs se profile(nt), le MJ lance 1dK au début de la séquence de temps de jeu (la scène pour une opposition relativement pacifique, le tour pour une affrontement plus musclé), mémorise le résultat (Krâsse, demi-Krâsse ou rien) puis met le dK dans le pot des joueurs.

- Durant la séquence, a chaque fois que le MJ doit lancer un D20 pour un PNJ lors d'une action ACTIVE (attaque, discretion, intimidation, etc.)il considère toujours qu'il obtient un résultat total égal a la Valeur de la compétence ou de l'avantage + la valeur du dK de début de séquence(3, 6 ou rien). Sur une action PASSIVE (défense, perception, sauvegarde) le dK ne s'ajoute pas, on ne garde que la Valeur de la Compétence ou de l'Avantage.

Exemple : Au combat, Cohen fait donc toutes ses attaques sur sa Valeur d'attaque + la valeur du dK de début de tour et toutes ses défenses sur sa Valeur de défense.

- Pour calculer les dégâts infligés au joueurs par ses PNJs, le Mj additionne la Valeur de dégâts et la valeur du dK de début de tour. Plus généralement, a chaque fois que le MJ doit lancer un D6 pour un PNJ il considère qu'il obtient 3 au jet et ajoute la valeur du dK sur une action active (dégâts d'arme, de sortilèges, perte de PE par une vision d'horreur, etc). Là encore on ajoute pas la valeur du dK sur une action passive (dépense de PE)

Exemple : au combat, cohen inflige 17 points de dégâts par attaque, plus la valeur du dK de début de tour. Quand il entre en Rage destructrice il dépense 3 PE par tour.

- Pour savoir si un sortilège lancé par un joueur arrive a passer la sauvegarde d'un PNJ, le MJ ajoute la valeur du dé de style (le dé qu'on a déja utilisé pour savoir si le sort était réussi ou pas via le jet de style) a la puissance mystique du sort. Si le total Dé + Puissance est égal ou superieur a la valeur de sauvegarde du PNJ, le sort fontionne

Exemple:Zorglave le noir lance des Fireball de puissance +7 sur Cohen qui a une valeur de sauvegarde de 22. Zorglave doit donc faire un jet de 15 ou plus sur son dé de style pour cramer la tunique en peau de bète de Cohen.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 28 Avr 2008, 15:37

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Islayre d'Argolh a écrit:(...)


Intéressant et plutôt astucieux et je vais sérieusement y songer.

La seule chose sur laquelle j'achoppais était les dégâts des PNJs que je ne souhaitais pas fixes :
Expert : 1d6 (+0)
Professionnel : 1d6 (+4)
Brutasse : 1d6 (+8 )


Chaque d6 en supplément (sournoise, charge, etc.) = +3

L'astuce que j'emploie pour ne pas jeter le dé est la suivante : le défenseur utilise 3d6, deux ont une couleur blanche et le dernier une couleur rouge. Sur le jet de défense, le dé rouge servira au calcul des dégâts du Pnj si l'attaque passe.

Exemple : Le PNJ Vaard Die Khol, chevalier du croissant ardent, charge Hur le Stude avec sa flamberge, (Attaque fixe = 21 / dégâts = (+11)) ; le joueur de Hur lance les dés et fait 4, 3 et 6, Hur a +7 en défense, le total de 20 est inférieur à l'attaque du PNJ, Hur reçoit donc la flamberge dans le gras, c'est-à-dire 4 +11+3 (charge) = 18 points de dégâts
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Messagepar Renz » 28 Avr 2008, 18:26

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Je m'interroge sur tes choix. Pourquoi faire une différence entre passif et actif. Je suppose qu'il y a une raison mais je ne vois pas vraiment pourquoi tu mets en place cette différenciation. A première vue, j'ai l'impression que cela permet surtout d'avoir un perso qui n'est pas totalement imbattable 1 fois sur 3, mais je ne suis pas certain de ce que j'avance. Est-ce qu'il y a une autre raison que je ne saisis pas?

Ensuite, pourquoi un +3 pour le mystique. Je comprends pas, pourquoi tu ajoutes ce +3 dans ce cadre là. Est-ce qu'utiliser la même méthode que pour le reste rendait le lanceur de sort trop faible?

Voila, des questions quoi.

Sinon, j'aime bien. Ca me semble facile à mettre en place. Assurément dans ma prochaine partie.
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Messagepar Muad'Dib » 29 Avr 2008, 08:28

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Renz a écrit:L'astuce que j'emploie pour ne pas jeter le dé est la suivante : le défenseur utilise 3d6, deux ont une couleur blanche et le dernier une couleur rouge. Sur le jet de défense, le dé rouge servira au calcul des dégâts du Pnj si l'attaque passe.


Je pratique moi même assidument la stratégie des dés de couleur quand 3D6 remplacent le D20, tu preche un converti ;-)

Ceci posé, si ta méthode fonctionne elle n'est pas "raccord" avec le reste du système : en effet, dans tous les dérivés du D20 système (dont le dK) il est d'usage de considérer que "plus le seuil de difficulté de l'action est loupé, plus l'echec est grave", principe illustré avec l'application "extreme" du 1 naturel.

Or là, la pire configuration que puisse envisager ton joueur en dehors du 1 naturel au jet de défense, c'est de faire un gros jet mais de louper quand même, il est donc moins grave pour lui de louper sa défense avec un jet de merde qu'avec un jet moyen.

Ce n'est pas gravissime ceci dit ;-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Avr 2008, 13:40

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Muad'Dib a écrit:Je m'interroge sur tes choix. Pourquoi faire une différence entre passif et actif.
Ensuite, pourquoi un +3 pour le mystique. Je comprends pas, pourquoi tu ajoutes ce +3 dans ce cadre là. Est-ce qu'utiliser la même méthode que pour le reste rendait le lanceur de sort trop faible?

Voila, des questions quoi.

Sinon, j'aime bien. Ca me semble facile à mettre en place. Assurément dans ma prochaine partie.


C'est une excellente série de question :-)

A la base il faut savoir que j'ai adapté ici l'option des arcanes oubliées de D&D.
Donc, on départ, confiant sur la parentés des deux systèmes j'ai adapté sans me poser de question : si les mecs de chez D&D disaient qu'il fallait remplacer les jets d'attaque par 12 c'est qu'ils avaient une bonne raison pour cela.

Or, suite a l'explication d'Olivier Fanton a ce sujet, je me suis apercu qu'ils avaient effectivement une bonne raison mais qu'elle n'était pas valable pour le dK !

Nuance légère mais fondamentale : D&D considère que l'avantage va toujours a celui qui tire le dé alors que le dK considère que l'avantage va toujours a l'attaquant.

Donc dans D&D il est logique de conmpenser en rajoutant 1.
La moyenne d'un D20 etant 10,5 ils sont passés a 11,5 et ont arrondi vers le haut (12).

J'étais bien embeté en réalisant cela. Car comme le dK évite cet écueil mon "premier jet d'adaptation" n'était plus bon.
Pourtant je l'ai gardé...
Pourquoi ?

Tout d'abord parce qu'on l'a dit la moyenne d'un D20 est 10,5. Donc choisir 10 c'est pratique, facile, mais ça "lese" légerement les PNJ, choisir 11 c'est moins pratique et ça lese les PJ.
Choisir 10,5 (un tour 10, un tour 11) c'est juste naze.
Donc, apres mure reflexion, j'ai choisi de garder mon premier jet qui fait passer la moyenne statistique a 11,5 (10 + la valeur moyenne d'un Krasse soit 1,5).
C'est dangereux pour les joueurs mais ça a plusieurs avantages structurels:
- C'est tres "dK spirit"
- On peut l'utiliser aussi pour les dégâts (avec exactement la même méthode: on choisi la moyenne basses des dés, soit 3 sur un D6, et de temps en temps le dK compense)
- Ca rend l'attaque et les dégâts moins prévisible et ça évite le phénomène de lassitude des joueurs (comme le troll fait 23 points de degâts a chaque attaque je suis et certain de pouvoir en encaisser encore deux...)
- le fait de filer le dK apres utilisation permet de compenser un peu le choix de stats "hautes" en donnant un flux régulier de dK aux joueurs
- Ca permet au MJ comme moi (c'est a dire peu a l'aise avec la gestion des dK quand il s'agit de booster un PNJ juste pour le fun) d'avoir un cadre de gestion précis des dK en combat

Voila

Pour le choix du +3 par contre c'est beaucoup plus "précis" cette méthode est statistiquement exacte et compense exactement le non jet de dé du PNJ: avoir une puissance de +7 pour battre une sauvegarde de 22 c'est exactement la me^me chose qu'avoir une sauvegarde de +12 pour resister a un sortilège lancé par un mage avec 4 degrés.

voila voila :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Avr 2008, 14:11

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Je pratique moi même assidument la stratégie des dés de couleur quand 3D6 remplacent le D20, tu preche un converti ;)

Je le sais... (comme je sais qu'il est inutile de t'inviter à t'intéresser à la décroissance ;) )

(...) Ceci posé, si ta méthode fonctionne elle n'est pas "raccord" avec le reste du système : en effet, dans tous les dérivés du D20 système (dont le dK) il est d'usage de considérer que "plus le seuil de difficulté de l'action est loupé, plus l'echec est grave", principe illustré avec l'application "extreme" du 1 naturel.

Or là, la pire configuration que puisse envisager ton joueur en dehors du 1 naturel au jet de défense, c'est de faire un gros jet mais de louper quand même, il est donc moins grave pour lui de louper sa défense avec un jet de merde qu'avec un jet moyen.


Je l'avais en effet remarqué.

EDIT : il faut que j'arrête de lire de la philosophie analytique, mes raisonnements deviennent de plus en plus embrouillés. :D

Ce n'est pas gravissime ceci dit ;)


Oh que non ! ! ;)
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Messagepar Renz » 29 Avr 2008, 14:15

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Renz a écrit:Je le sais... (comme je sais qu'il est inutile de t'inviter à t'intéresser à la décroissance ;)


Sur celle là tu m'as ceuilli !

J'avais completement oublié avoir déja abordé le sujet ici ou sur casus :lol:

Islayre, pas de politique mais pas de croissance non plus ;-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Avr 2008, 14:44

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