dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Je feuilletais ce matin les arcanes exhumées pour D&D 3 et je suis tombé sur un petit article rudement interressant.

Ce petit texte présente un option qui a fait les beaux jours de jeux comme Wispering Vault ou le JDRA Tranchons & Traquons: adapter le D20 système pour que le MJ ne lance jamais de dés et puisse se concentrer sur la narration et la tactique.

Vous me connaissez, depuis le temps, plus on peut simplifier un système plus je suis content.

En lisant cet article je me suis fait deux remarques :
Comme d'habitude il est encore plus facilement appliquable au dK qu'au D20 de base.
Il y a moyen de le dKiser encore un peu plus.

Je vous le résume dans sa version D&D:

Les monstres ne lancent plus de dés de toucher ils tapent sur 12+ leur modificateur d'attaque.
Les joueurs n'ont plus de défense fixe, ils lancent 1D20 et ajoutent leur modificateur a la CA.
Si un joueur fait un echec critique a son jet de défense, l'effet est le même que si la créature avait fait une réussite critique sur son jet d'attaque "virtuel".

Les joueurs doivent désormais faire un jet de magie quand ils lancent un sort (avec 1D20 + modificateurs divers).
Les créatures ont un seuil de sauvegarde de 12+modificateurs, le jet de magie du joueur doit dépasser ce seuil pour que la magie opère.

A ce stade vous comprenez pourquoi je vous dis que c'est encore plus facile avec le dK hein ?

On pourrait donc se contenter d'une conversion hyper basique comme cela:

dKdence: le MJ ne lance plus de dés!

- A chaque fois que le MJ doit lancer un D20 pour un PNJ il considère qu'il obtient 12 au jet
- A chaque fois que le MJ doit lancer un D6 pour un PNJ il considère qu'il obtient 4 au jet.
- A chaque fois que le MJ doit lancer un dK pour un PNJ il considère qu'il obtient un tiers de Krâsse (+2)


Et puis c'est tout.
Là on a une adaptation minimaliste fidèle a l'option des arcanes exhumées.
Alors évidemment, vous êtes comme moi, vous vous demandez "pourquoi 12 ?" sur le D20.
Je n'en ai pas la moindre idée je vous l'avoue.
D'après eux c'est statistiquement plus proche de la réalité.

Toujours est il que ce choix de 12 est tout de même suprieur a la moyenne haute d'un jet de D20 (qui est de 11).
Le choix du 4 et du 2 pour le D6 et le dK viennent de moi et correspondent, eux, strictement a la moyenne haute.

Posé comme ça c'est déja interressant mais c'est un peu linéaire et ce n'est pas encore tres dK dans l'esprit.
Et puis c'est probablement assez meutrier pour les joueurs toutes ces moyennes hautes, il doit donc y avoir moyen de compenser un peu.

Voici donc mon adaptation visant a compenser ces deux défauts :

dKdence: le MJ ne lance plus que des dK!

- Lorsque un ou plusieurs jet(s) en opposition entre PJ et PNJs se profile(nt), le MJ lance 1dK au début de la séquence de temps de jeu (la scène pour une opposition relativement pacifique, le tour pour une affrontement plus musclé), mémorise le résultat (Krâsse, demi-Krâsse ou rien) puis met le dK dans le pot des joueurs. Durant la séquence, a chaque fois que le MJ doit lancer un D20 pour un PNJ il considère toujours qu'il obtient un score de 10 + le résultat du dK de début de tour (6, 3 ou rien).

- A chaque fois que le MJ doit lancer un D6 pour un PNJ il considère qu'il obtient 4 au jet.

- Le Mj continue de lancer les dK normalement.


Quels sont les avantages de cette méthode par rapport a la précédente :

Tout en gardant les gros avantages de la méthode complète (notamment pour les fiches de PNJ ou on dispose désormais de scores complets en attaque, défense et dégâts) elle permet d'introduire une légère part d'aléatoire: le Grocul Glaireux ne tapera plus systématiquement sur 20 (12+8 de bonus d'attaque) mais souvent sur 18 (4 fois sur six) et quelques fois sur 21 (1 fois sur six) ou sur 24 (une fois sur sur six).

Cette méthode est moins violente : utiliser le dK de début de tour fait tomber la moyenne des dés virtuels de 12 a 11,5 et assure un apport régulier de dK aux joueurs (qui vont en avoir bien besoin).

Le Mj peut continuer a faire mumuse avec ses dK derrière son écran sans pour autant s'emmerder avec plein de calculs.

Voila, c'était mon billet du jour: je n'ai pas encore testé cette méthode (elle n'est pas tres compatible avec la méthode de la défense fixe universelle que j'utilise a ma table règulière des Chroniques de Valombre) mais je le ferais tres probablement a l'occasion vu que je suis en train de monter une autre table de jeu :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Avr 2008, 14:20

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J'ai le colosse tout dur. Whispering Vault est un de mes jeux préférés justement pour ça: ne pas lancer les dés.
Ta méthode de lancer de dK au début du tour me fait penser à Marvel SAGA où le MJ tire une carte en début de chaque tour.
僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
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Messagepar Myrkvid » 16 Avr 2008, 14:40

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Myrkvid a écrit:J'ai le colosse tout dur. Whispering Vault est un de mes jeux préférés justement pour ça: ne pas lancer les dés.
Ta méthode de lancer de dK au début du tour me fait penser à Marvel SAGA où le MJ tire une carte en début de chaque tour.


Je passerai (si j'ose dire) sur ton engouement erectile qui donnent un exemple déplorable (un de plus) a notre belle jeunesse.

Pour le reste je ne connais wispering vault que de nom mais j'avais entendu parler avec des trémolos dans la voix du système "le mj ne lance pas de dés" sur casus no.
Pour marvel par contre je ne connais pas du tout.

Merci en tout cas du retour :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Avr 2008, 15:06

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Et donc les dégâts seront toujours 4, 8 ou 12 de base pour les armes d'amateur, de profi et de brûtasse ?

J'ai rien compris ?
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Messagepar aesdana » 16 Avr 2008, 16:19

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aesdana a écrit:Et donc les dégâts seront toujours 4, 8 ou 12 de base pour les armes d'amateur, de profi et de brûtasse ?

J'ai rien compris ?


Et pourtant si, tu as tout compris :-)

C'est la moyenne haute (1D6 vaut 3,5) donc ça rend le jeu sensiblement plus léthal.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Avr 2008, 16:32

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Que dire sinon que j'agrée allégrement pour l'ensemble ? C'est d'ailleurs très proche de ce que j'escomptais développer, abolir les dès pour le MJ afin qu'il se concentre sur les descriptions et autres joyeuses proses enthousiastes. J'avais effectivement choisi 11 + bonus plutôt que 12 + bonus, je comptais parfois utiliser quelques dK afin de provoquer quelques surprises.

Le jet de défense d'un PJ face à un jet d'attaque fixe du Pnj.
Le jet de sauvegarde d'un PJ face à un jet d'attaque fixe du Pnj.
Etc...

Pour les dégâts et les dépenses d'énergie des sorts, j'envisageais de lancer au minimum 1d6 afin de laisser une petite marge aléatoire.

Amateur : 1d6 + bonus
Pro : 1d6 + 4 + bonus
Brutasse : 1d6 + 7 + bonus

Voilà, voilà...

Note : C'est par ailleurs une idée que j'avais élaborer pour un Warhammer 2 modifié dont le système ne fonctionnait plus en pourcentage mais en 2d6+bonus vs difficulté.
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Messagepar Renz » 16 Avr 2008, 18:41

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Une chose que j'avais complètement éludée est la gestion des dégâts explosifs, comment les gérer avec des dégâts fixes ?

Premier atout explosif :
Amateur : 1d6 + bonus +1dK
Pro : 1d6 + 4 + bonus +2dK
Brutasse : 1d6 + 7 + bonus +3dK
+1dK supplémentaire par atout explosifs ?

Exemple : Supposons une épée à deux mains tueuse de baleine, une arme de brutasse explosive 4+ sur les baleines, le guerrier l'utilisant a +4 en For ==> 1d6 + 11 +5dK (de 12 à 47)
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Messagepar Renz » 17 Avr 2008, 07:14

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Re: dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Islayre d'Argolh a écrit: le MJ ne lance plus que des dK!

- Lorsque un ou plusieurs jet(s) en opposition entre PJ et PNJs se profile(nt), le MJ lance 1dK au début de la séquence de temps de jeu (la scène pour une opposition relativement pacifique, le tour pour une affrontement plus musclé), mémorise le résultat (Krâsse, demi-Krâsse ou rien) puis met le dK dans le pot des joueurs. Durant la séquence, a chaque fois que le MJ doit lancer un D20 pour un PNJ il considère toujours qu'il obtient un score de 10 + le résultat du dK de début de tour (6, 3 ou rien).

- A chaque fois que le MJ doit lancer un D6 pour un PNJ il considère qu'il obtient 4 au jet.

- Le Mj continue de lancer les dK normalement.


En fait, j'ai une préférence pour la version totalement sans dés. L'avantage de ce système, c'est de ne plus lancer de dés . Ici, on va tout de même en lancer, dans un combat p-e, tous les tours. Concrêtement, à bas niveau, lorsque le PnJ n'a qu'une seule attaque, ca ne va pas changer grand chose à la méthode classique. Je ne trouve pas que le gain est si intéressant que ca. Le fait de rajouter du hazard est pour moi un peu bof puisqu'il y a déjà le hazard du jet de dés du joueur ( Disons que le seul intérêt que j'y vois c'est d'éviter le : 16, Ah non, je ne touche pas, il a sa défense à 17...) J'ajoute que de faire passer à tous les tours, si j'ai bien compris, des dK dans le pot des joueurs, c'est un peu rendre les dK intarrissables. Je pense qu'ils perdront de leur saveur et de leur intérêt si ils sont disponibles comme ça, en continu.

Bref, je préfèrerais tout faire en nombres fixes mais, comme Renz, garder la possibilité de lancer des dK ponctuellement, comme dans l'idée du dkool de base, pour modifier un peu la configuration du combat ou de la scène. Je trouve cela plus simple et plus fuide que de lancer systématiquement un d6 pour modifier le 10, 11 ou 12 de base.

Par contre, je m'interroge sur l'aléatoire pour les sorts. Quitte à ne plus jeter de dés, autant le faire tout le temps sur ce principe, y compris pour jeter des sorts via un Pnj...

EDIT: même remarque sur les dégâts, en général.

Ceci dit, je trouve que c'est vraiment un aspect intéressant pour pouvoir se concentrer sur la narration.
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Messagepar Muad'Dib » 17 Avr 2008, 07:22

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Renz a écrit:Une chose que j'avais complètement éludée est la gestion des dégâts explosifs, comment les gérer avec des dégâts fixes ?


Personnellement j'aurait plutot tendance a augmenter les dégâts fixe de l'équivalent de l'espérance mathématique de gain correspondant a la combinaison nombre de dés de dégâts / nombre d'atout dégâts explosifs.

Un de mes joueurs m'a fait un tres joli tableau excell là dessus donc j'ai toutes les valeurs les plus fréquentes :-)

Ainsi une dague explosives sur 6+ ferait 5 points de dégâts, pas 4 (parce qu'un atout explosif sur une arme d'amateur correspond a une espérance mathématique de gain de +1 et des poussières...)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Avr 2008, 09:01

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Re: dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Muad'Dib a écrit:Ici, on va tout de même en lancer, dans un combat p-e, tous les tours. Concrêtement, à bas niveau, lorsque le PnJ n'a qu'une seule attaque, ca ne va pas changer grand chose à la méthode classique. Je ne trouve pas que le gain est si intéressant que ca. Le fait de rajouter du hazard est pour moi un peu bof puisqu'il y a déjà le hazard du jet de dés du joueur ( Disons que le seul intérêt que j'y vois c'est d'éviter le : 16, Ah non, je ne touche pas, il a sa défense à 17...) J'ajoute que de faire passer à tous les tours, si j'ai bien compris, des dK dans le pot des joueurs, c'est un peu rendre les dK intarrissables. Je pense qu'ils perdront de leur saveur et de leur intérêt si ils sont disponibles comme ça, en continu.

Bref, je préfèrerais tout faire en nombres fixes mais, comme Renz, garder la possibilité de lancer des dK ponctuellement, comme dans l'idée du dkool de base, pour modifier un peu la configuration du combat ou de la scène. Je trouve cela plus simple et plus fuide que de lancer systématiquement un d6 pour modifier le 10, 11 ou 12 de base.

Par contre, je m'interroge sur l'aléatoire pour les sorts. Quitte à ne plus jeter de dés, autant le faire tout le temps sur ce principe, y compris pour jeter des sorts via un Pnj...


Chacun voit midi a sa porte ...

Ceci posé je te trouve dur : autant je peux comprendre qu'on souhaite rester au total diceless pour le Mj autant il y a des points que tu décrits comme problématiques qui amttttttha ne le sont pas vraiment.

- Le MJ lance 1 seul et unique dé pour tout un tour de combat et pour tous ses PNJ (+ les éventuels dK classiques), c'est quand même assez radicalement différent du système de base (on fait sauter les jets d'attaque, de défense et de dégâts pour tous les PNJs, ce n'est pas rien, même a bas niveau). Alors évidemment, pour quelqu'un comme moi qui joue avec un système de défense fixe et qui remplace le D20 par 3D6 pour pouvoir faire attaque+dégâts sur le même jet, le gain de temps est moindre (puisque j'en suis déja a un stade ou une action se résout sur un seul jet de dés) mais pour une table ou le Mj est resté a la méthode classique je pense que c'est un gain de temps tres significatif.

- Le fait de rajouter du hasard renforce le roleplay : pour peu que le combat dure un peu, si on utilise la méthode diceless totale, on va se retrouver avec des joueurs capables d'estimer a peu pres la "zone sensible" de leur jet de dés. Le combat va perdre en intensité et devenir assez linéaire (si je fais plus de 12 en attaque je touche, si je fais plus de 10 en défense il ne me touche pas...) On perd l'aspect FURIOUS du Fast, Fun & Furious qui fait le charme du dK (et de savage worlds avant lui).

- Pour finir je ne pense pas que le fait de filer 1dK aux joueurs par tour de combat change réellement l'équilibre de jeu. Je joue moi même de façon "low dK" avec tres peu de dK en circulation autour de la table. Mais je sais que LG et Orlanth, par exemple, joue en version "high dK" avec des tromblons de dK qui tournent. Chez moi 1 dK est précieux, c'est un mini point de destin, chez eux c'est de la menue-monnaie. Ce choix a de toute manière, un impact sensible sur la mécanique de jeu (certains atouts sont trop forts chez moi mais équilibrés chez eux et inversement, certains points de règles doivent être modifiés).
A partir de là, pour les tables "Middle" et "High" dK, un petit dé de plus par tour ne changera rien.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Avr 2008, 09:20

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Tout d'abord, désolé si mes remarques semblaient dures, c'était vraiment pas le but. Je trouve ce truc vraiment intéressant et donc génial.

Je trouve juste que le gain offert par un système purement fixe a l'avantage de faire gagner beaucoup de temps. Le système avec un dk lancé à chaque fois, c'est le caractère automatique qui me gène. Ni plus ni moins. Je préfère un nombre fixe mais que ponctuellement je modifie avec un dK. Maintenant, clair que la méthode proposée offre déjà beaucoup de temps mais étant souvent sur la politique du tout ou rien, je choisi rien :D ( mais je vois bien que cette option est déjà un gain de temps intéressant)

Bref, tout à fait d'accord sur l'intérêt de mettre du hasard ( mes joueurs sont des pros pour déterminer la zone du dé sur laquelle ils touchent et je te suis à 100% sur le fait que le déroulement perd en saveur au fil du temps). A mon niveau, je vire juste l'aspect automatique pour augmenter très légèrement le gain de temps, garder la possibilité de surprendre et éviter le passage de brouettes d'un côté de l'écran vers l'autre ( choix tout à fait subjectif et lié à ma vision du dK sur la table ( utilisant le dKrunch intervention extérieure, beaucoup de dK sur la table, ca exploserait le coté pulp à l'extrême. Sans parler que j'adore voir la négociation à la table pour savoir si c'est le bon moment pour lancer un dK...)).

Par ailleurs, essayant de justifier les dK comme des incidents du destin, je me vois mal le faire automatiquement sur l'ensemble d'un round. Mais je ne doute pas que d'autres en soient capables.

Honnêtement, rien d'objectif et de rationnel là-dedans, c'est juste une question de feeling... C'est possible qu'au cours d'une partie, je mette un dK sur chaque round/scène et sur une autre pas. Mais j'aime le fait de me garder ce choix à faire.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 17 Avr 2008, 09:51

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j'aime bien le système avec un dK lancé pour chaque combat...
avec un système complètement diceless, on risque pas de ne plus donner de dK aux PJs ? il me semble que les dK sont utilisé par le MJ pour améliorer les tests de ses propres PNJs. si ya plus de dés, plus de dK non ?
(bomb OK le MJ peut en donner pour récompenser le roleplay ytouytou)

cela dit, plutôt que donner un caractère automatique au jet de dK avant chaque scène, en temps que MJ, je préfèrerai choisir à chaque fois de jeter ou non des dK (et les donner aux PJs ensuite bien sur). bref, plus qu'un système ou le MJ ne jette pas de dés, c'est un système ou le MJ ne jette que les dK.

pour les dés de dégats, je préfèrerai aussi les jeter. préférence personnelles.
Freakashu
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Messagepar Freakashu » 17 Avr 2008, 10:32

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Freakashu a écrit:j'aime bien le système avec un dK lancé pour chaque combat...
avec un système complètement diceless, on risque pas de ne plus donner de dK aux PJs ? il me semble que les dK sont utilisé par le MJ pour améliorer les tests de ses propres PNJs. si ya plus de dés, plus de dK non ?
(bomb OK le MJ peut en donner pour récompenser le roleplay ytouytou)

cela dit, plutôt que donner un caractère automatique au jet de dK avant chaque scène, en temps que MJ, je préfèrerai choisir à chaque fois de jeter ou non des dK (et les donner aux PJs ensuite bien sur). bref, plus qu'un système ou le MJ ne jette pas de dés, c'est un système ou le MJ ne jette que les dK.

pour les dés de dégats, je préfèrerai aussi les jeter. préférence personnelles.


Je plussoie sur toi, si je devai utilisé ce system.
Mais je préfère de toute façon l'ambiance et la dramaturgie au ludique.
je fais en sorte qu'un combat dure au maximum 3 tour (Comme un combat de kendo en 3 point 3 Ipon maximum).
En fait je cherche à me rapprocher du drama avec sa structure (A, A, A') deux scènes de même structure suffise à montrer la répétition d'une action et la troisième apporte la résolution avec sa conclusion (positive ou négative).

Je travaille dessus en ce moment avec des dKrunch au couleur Drama. Je vous en ferez part une fois que j'aurais un premier jet présentable.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

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Messagepar Etienne C » 17 Avr 2008, 13:44

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Re: dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Ce que j'apprécie dans la proposition d'Islayre, c'est que rien ne nous force à l'appliquer à tout ni à tous les monstres.

Si ils affrontent un puissant Démon, ses deux chiens de l'enfer et une dizaine de squelettes, rien n'empêche de tirer certains jets du Démon (les dommages notamment), et d'utiliser le diceless pour les deux chiens et les squelettes (si en plus on utilise les règles pour faire des squelettes un pack de têtes à claque, c'est encore mieux).

Par contre j'aurai tendance à penser que si on réintroduit l'aléatoire avec un Dk, il faudrait laisser la possibilité d'une marge plus grande (10 quatre fois sur 6, 13 une fois, 16 une fois, c'est assez désavantageux pour le monstre).
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Messagepar Ganesh » 19 Avr 2008, 21:55

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Re: dKdence : le MJ ne lance plus ... que des dK !.

Ganesh a écrit:Par contre j'aurai tendance à penser que si on réintroduit l'aléatoire avec un Dk, il faudrait laisser la possibilité d'une marge plus grande (10 quatre fois sur 6, 13 une fois, 16 une fois, c'est assez désavantageux pour le monstre).


D'un point de vue purement mathématique pas vraiment, ca fait une moyenne de "jet" a 11,5 sachant que la version D&D de ce dKrunch recommande une moyenne de 12. C'est donc un chouia désavantageux par rapport a cette moyenne mais ça reste superieur a l'espérance mathématique "normale" de 10,5 sur un D20.

Si un dKiste matheux peut d'ailleurs m'expliquer pourquoi les mecs de D&D recommandent ce fameux 12 je suis preneur (je vais aller poser la question aussi sur Casus no par acquis de conscience).

Pour le reste je suis d'accord avec toi, pour le MJ futé c'est celui qui sait se compliquer un peu la vie uniquement quand ça en vaut le coup pour les joueurs (et sur un grand méchant ça vaut le coup :-))
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Avr 2008, 13:06

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