Peuples

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Peuples

Je n'ai jamais utilisé les atouts peuples tels que décrit dans le livre de base, pourtant aujourd'hui je commence à m'y n'intéresser. Cependant j'ai besoin de quelques avis/précisions/explications.

Pour le prix d'un atout (sur les 4 du niveau 1) le peuple donne l'équivalent de 2 atouts (Félin par exemple donne Vision nocturne et Bagarreur).

Mon interrogation est la suivante. Pourquoi jouer un humain?

Moi je trouve ça déséquilibré, aussi je voulais votre opinion et peut-être l'explication d'un des créateur sur le pourquoi de ce choix.
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thedoomed
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Messagepar thedoomed » 30 Mar 2008, 09:39

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C'est vrai, c'est une question que je me suis posée. Mais en réalité, je n'ai jamais fait jouer les atouts peuples tels quels : j'ai ajouté un atout Peuple (Humain), et en plus des 4 atouts de création, le joueur devait choisir un Peuple de départ. Cela équilibrait ainsi automatiquement tous ces atouts d'origine.
Peuple (Humain): Les humains forment un peuple qui de tous temps n'a du sa survie qu'à sa faculté d'adaptation et sa chance. Gars du coin, Chanceux.

Libre à toi, à ce moment-là, de recréer les races en gardant leur équilibre entre elles, quitte à les muscler, comme je l'ai fait pour War-dKraft
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Messagepar Le Chacal » 30 Mar 2008, 10:15

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Le dK est issu de D&D3(et 3.5).
Quand je me pose une question ou qu'un truc ne me plait pas dans le dK, je me réfère aux règles de son ancêtre.

L'humain est tout naze ? Il bien tu appliques la règles DD3 : un atout gratos au choix et un point de compétence gratuit par niveau.

Facile, non ? :)

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Messagepar Warzen » 30 Mar 2008, 10:20

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De mémoire l'atout peuple donne certes deux avantages, mais ceux ci sont fixes (Ce n'est à mon sens pas au joueur de créer sa race) et s'accompagne d'un défaut donc sa me parait équilibré.
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Messagepar Golem » 31 Mar 2008, 09:23

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Bein a dire vrai tous n'ont pas de défauts. Faut peut-être plus le voir comme un style quoi en effet. Je continue a réfléchir, hésitez pas a donner vos avis sur la question.
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Messagepar thedoomed » 31 Mar 2008, 09:41

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Je vois que je ne suis pas le seul à buter sur cela...

Je tente de faire des peuples sur base du bouquin de base dK et je dois avouer que je ne suis pas convaincu par le résultat. Je suis parti de différentes sources, dont la matrice et différents post sur ce forum, et j'ai essayé de rentrer totalement dans le moule prévu dans le dK. Et j'ai l'impression que c'est un peu foireux. J'aimerais votre opinion. Pour rappel, le principe dans le dK est le suivant:

Création d'une race



Pour qu'elle soit équilibrée, une race doit avoir deux bénéfices ( voire un seul si il est très puissant). Vous pouvez lui en donner plus en
compensant par des restrictions.




Bénéfices:



* +1 dans une caractéristique


* +2 dans une compétence ( +4 si il s'agit d'un métier)

* Vision nocturne ou thermique
* +2 sur les jets de sauvegarde contre un type d'attaque

* Armure naturelle de 4

* Un atout d'origine ou héroïque

* Adapté à un environnement (sous-marin, volant, fouisseur, etc.)

* Armes naturelles ( dégâts 2d6)

* Parler aux animaux d'un type (poissons, rongeurs, oiseaux...)

* Accès à un domaine magique pour jeter des sorts d'amateur







Restrictions:



* -1 dans une caractéristique

* -2 dans une compétence

* Socialement mal accepté
* Allergique: 1d6 points de dégâts au contact d'une substance au

choix – soleil, argent, eau, etc. Les armes composée de cette

substance occasionnent 1d6 points de dégâts supplémentaires

* Un travers





Ainsi, pour 5 bénéfices, il y a 3 restrictions.


Actuellement bien que cela soit un brouillon, cela donne:
(NB: les numéros devant les bénéfices et les restrictions sont la valeur en point que j'ai attribué pour pouvoir équilibré les deux sur base du livre de base... )


Code : Tout sélectionner
Dwarrow





Description

Vous êtes un Dwarrow, l'enfant d'un nain et d'un gnome. De petite taille, vous bénéficiez du charisme de votre parent gnome et de la résistance de vos parents nains face à certains dangers. D'une peau pouvant aller du teint halé à un véritable brun comme l'écorce, vos cheveux n'en sont pas moins blonds, voire roux. Comme les nains, vous êtes particulièrement poilus, et ce même si vous êtes une femme.





Particularités



Bénéfices



1 - +1 en Charisme. Les dwarrows sont une race assez sociable.

1 - Vision nocturne. Les dwarrows peuvent voir dans le noir le plus complet à une distance de Tir (plus ou moins 18 mètres). Ils voient alors en noir et blanc mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.

1 - Sans être aussi résistants que leurs parents nains, les dwarrows sont des créatures relativement robustes. Ils bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +1 et un bonus de +1 à leur jet de sauvegarde de Résistance.

1 - Réfractaire : Comme leurs parents nains et gnomes, les dwarrows sont relativement résistant vis à vis de la magie. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

1 - Sang nain et gnome. Les dwarrows sont considérés comme des nains ou des gnomes à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes gnomes ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des gnomes ou des nains, indifféremment.



Restrictions

2 - -1 en Force et en Sagesse. Les dwarrows sont plus proches des Gnomes que des nains pour ce qui est de la force et de la sagesse. 

1 -  Inimitié avec les elfes – Vous n’aimez pas vraiment les elfes. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.



Code : Tout sélectionner
Humains



Description

Vous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit.





Particularités



Bénéfices

2 - Choisissez deux compétences sociales, physiques, techniques ou de connaissances. Vous avez un bonus de +2 dans ces compétences.






Code : Tout sélectionner
Dworgs



Description

Vous êtes un Dworg, l'enfant d'un nain et d'un orque. De taille moyenne, vous bénéficiez de la force et de la constitution de vos parents. Par contre, vous ne brillez pas par votre beauté et votre Intelligence, la faute à vos gènes orques que certains nains racontent à qui veut l'entendre... 





Particularités



Bénéfices

2 - +1 en Force, +1 en Constitution,  sont des créatures grandes et puissantes.

1 - Vision dans le noir. Les dworgs peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance ( distance de tir). Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.

1 - Réfractaire : Comme leurs parents nains et orques, les dworgs sont relativement résistant vis à vis de la magie. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

1 - Sang nain et orque. Les dworgs sont considérés comme des nains ou des orques à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes orques ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des orques ou des nains, indifféremment.

1 - Vous avez un bonus de +2 en compétences Intimidation. Votre physique est particulièrement utile lorsque vous usez de cette compétence.



Restrictions

2 - -1 en Intelligence, -1 en Charisme. Les dworgs ont hérités de gènes orques qui nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales

1 - Sensibilité mineure à la lumière. Les dworgs ont droit à un jet de sauvegarde (DD 15 ou difficulté du jet de sauvegarde du sort) lorsqu'ils combattent en plein jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière du jour. En cas d'échec, ils souffrent d'un malus de -1 aux jets d'attaque. Les dworgs ne sont pas aussi sensibles à la lumière que leurs parents orques.

1 - Vous avez un malus de – 2 à tous vos jets de diplomatie avec les races autres que naines et orques.





Code : Tout sélectionner
Elfes



Vous êtes un elfe sous les étoiles, indolent et patient, presque immortel. Vous n’avez vraiment pas la même perception du monde que les éphémères humains ou les nains bornés – pour vous, tout doit être beauté et découverte, curiosité et plaisir. Vous ne faites rien qui ne soit parfait, quel que soit le temps que vous deviez y passer. Mais vous êtes aussi une créature mélancolique, mal à l’aise avec la mort et ses manifestations, attachée à ce monde et pourtant aspirant à découvrir les grands secrets de l’existence.



Particularités



Bénéfices

1 - Armes elfiques – Vous avez un bonus de +1 en Attaque avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique.

2 - Pas léger – Vous avez un bonus de +2 en Discrétion et Acrobatie à chaque fois qu’il vous faut vous déplacer avec légèreté.

1 - Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les certains sorts. Vous avez un bonus de +2 en compétence volonté face à des sorts mentaux.

1 - Sens affûtés – Vous avez un bonus de +2 en Perception et ne pouvez jamais être surpris.

1 - Vision dans le noir. Les dworgs peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance ( distance de tir). Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.





Restrictions

1 - Constitution –1

3 - Manque de popularité. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets sociaux avec des races autres que des elfes, elfelins et des demi-elfes.


Code : Tout sélectionner
Elfelins

Vous êtes un Elfelins, l'enfant d'un elfe et d'un halfelin. De petite taille, vous bénéficiez de la dextérité de vos parents mais également de leur manque de constitution.



Bénéfices

2 - Vous avez un bonus de +2 en dextérité. Les elfelins sont très agiles et habiles.

1 - Vision dans le noir. Les elfelins peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance ( distance de tir). Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.

1 - Arcanistes nés. Qu'ils apprennent de mystérieux rituels dans les profondeurs de la jungle ou des sorts usuels au beau milieu de prairies, les elfelins sont tous exposés à la magie dès leur plus jeune âge. Les personnages elfelins obtiennent gratuitement l'atout Magicien.

5 - Les elfelins bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de compétences esquives, discrétion, détection, fouille, acrobatie. 

1 -  Sang elfe et halfelin. Les elfelins sont considérés comme des elfes ou des halfelins à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser les armes elfes ou halfelines ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisées que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des elfes ou des halfelins.





Restrictions

5 - Vous avez un malus de 2 en Force et de - 3 en Constitution. Les elfelins sont petits, faibles et fragiles.

2 - Manque de popularité. Vous avez un malus de –1 à tous vos jets sociaux avec des races autres que des elfes, elfelins et des demi-elfes.

1 - Vous êtes trop frêle pour pouvoir utiliser une arme de brutasse.

Code : Tout sélectionner
Gnome



Petit, fin, rapide, doté d’un nez énorme dont vous êtes particulièrement fier et d’un sens de l’humour que tout le monde vous envie (à moins que ça ne soit l’inverse), vous êtes un gnome. Tailleur de gemme hors-pair, vous connaissez aussi les secrets de la poudre, des engrenages, des feux d’artifices, de la vapeur, de la mathémagie, des cartes de précision, du plus-lourd-que-l’air, des bathyscaphes, des golems de combat et de bien d’autres merveilles technologiques.





Bénéfices:



3 - +2 en Charisme et +1 en Dextérité. Les gnomes sont une race particulièrement sociable et habile de ses mains.

1 - Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir dans le noir le plus complet à une distance de Tir (plus ou moins 18 mètres). Ils voient alors en noir et blanc mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.

1 - Réfractaire : Les gnomes sont relativement résistant vis à vis de la magie. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

1 - Mécano – Vous avez un bonus de +2 dans la compétence métier "mécanique" et métier "Alchimiste". Dès leur plus jeune âge, les gnomes sont formés à la mécanique, ainsi qu'à l'alchimie, et deviennent ainsi d'excellents bricoleurs ou artificiers.





Restrictions:

3 - -2 en Force et -1 en Sagesse. Les gnomes ne sont pas les plus forts et manquent parfois d'un minimum de Sagesse. 

1 - Malgré le danger, un gnome cherchera toujours à comprendre le mécanisme d'une porte, même piégée, ou d'un golem. C'est comme un aimant pour lui, il veut comprendre tout ce qui est mécanique ou explosif.


Code : Tout sélectionner
Hounedin



Vous êtes un Hounedin à la tête de chien. Votre apparence varie grandement selon la famille à laquelle vous appartenez, ainsi que votre caractère plus ou moins aimable ou agressif. Vous êtes hautement civilisé et méprisez un peu ces humains si barbares et ces félis trop individualistes. Vous aimez l’ordre et primez la loyauté et la fidélité sur toute autre qualité.



Bénéfices

2 - Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Constitution et en Sagesse.

1 - Armes naturelles – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos terribles crocs

1 - Vision nocturne. Les Hounedins peuvent voir dans le noir le plus complet à une distance de Tir (plus ou moins 18 mètres). Ils voient alors en noir et blanc mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.

1 - Votre ouie est particulièrement développée. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dans la compétence Perception.



Restrictions

2 - Esprit de meute: Vous n'êtes à 100% de vos capacités que lorsque vous êtes entourés de gens que vous considérez comme proches ou amis. Seul, vous avez un malus de 2 à l'ensemble de vos jets de compétences.

1 - Inimitié avec les Félis – Vous n’aimez pas vraiment les félis. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.



Si j'applique l'ide du bouquin de base, j'ai l'impression que les humains sont totalement inintéressants. Est-ce que c'est une impression ou est-ce que ce peuple est totalement en dessous des autres.

Pour ce qui est de repartir des propositions de DD3.5, c'est pas cohérent avec le système du bouquin de base. En gros, cela vaudrait X points et donc devrait sans doute être compensé par pas mal de Restrictions (et je ne vois pas trop lesquelles...). Bref, j'ai l'impression qu'il vaut mieux faire à la laouche que de se servir de ce dKrunch là...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Mai 2008, 10:44

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Si il y en a que ça interresse voici le système de peuples que j'utilise pour les playtests dK2 avec Ptolus.


Humain (Un Atout d’origine au choix, +1 degré de compétence supplémentaire à la création du personnage et à chaque nouvel Atout d’Apprentissage)
Elfe (Dextérité +1, Constitution -1, Adaptation (Obscurité), Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix), Perception +2)
Nain (Constitution +1, Charisme -1, Adaptation (Obscurité), Ennemi juré (+2/+2 contre un type d’ennemi au choix), Métier (un au choix) +2)
Demi Elfe (Un Atout d’origine au choix, Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix), Perception +2)
Demi Ogre (Un Atout d’origine au choix, frénésie guerrière (Attaque +2, Défense -1 pour un tour complet), Intimidation +2)
Lutin (Dextérité +1, Force -1, Petit, Sauvegarde contre la peur et le stress +2, Perception +2)
Gnome (Intelligence +1, Force -1, Adaptation (Obscurité), Petit)
Léonin (Force +1, Intelligence -1, Perception +2, Survie +2, Grand)


L'idée etant d'avoir un atout par race en gardant un équilibre maximal entre les races.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Mai 2008, 13:22

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Pour garder l'équilibre, tu fais à la louche, non ( plus ou moins deux avantages par peuple et basta)?

Tes exemples m'intéressent car ils ont l'air simples et équilibrés ( pas vraiment comme chez moi, à première vue). Je sens que je vais faire au plus simple et au feeling, sans chercher à appliquer une règle que je ne pige pas...

Par contre, tu ne mets aucun inconvénients? Sur peu de peuples, ca va, mais si il y en a beaucoup, les nuances entre les uns et les autres me semblent minimes... C'est une impression ( et c'est pas très clair dit comme cela) mais deux ou trois avantages, ca me semble léger comme moyen de différencier les différentes races.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Mai 2008, 13:36

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Muad'Dib a écrit:Pour garder l'équilibre, tu fais à la louche, non ( plus ou moins deux avantages par peuple et basta)?

Tes exemples m'intéressent car ils ont l'air simples et équilibrés ( pas vraiment comme chez moi, à première vue). Je sens que je vais faire au plus simple et au feeling, sans chercher à appliquer une règle que je ne pige pas...


Je ne fais pas "a la louche" mon cher, je fais EXACTEMENT deux atouts normaux par atout de peuple
;-)

Je ne met pas d'inconvénients car en règle générale je ne joue pas avec beaucoup de races dans mes background (il n'y a que des humains dans les Chroniques de Valombre c'est dire).

Là comme c'est du Ptolus et du Playtest j'ai essayé de coller le plus possible au DRS D&D 3.5 en allant au plus simple.

Si je devais mettre des inconvénients ce serait uniquement dans une logique d'ambiance.
Mes PNJs Elfes et Nains des chroniques de Valombre sont respectivement allergiques au Fer et a la Lumière, mais c'est parce que je souhaite coller autant que faire ce peut aux "canons" de notre vieille mythologie féérique.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Mai 2008, 13:45

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Tsss, j'oubliais à qui je parle. Le grand chambellan de l'équilibrage minutieux :wink:

Pour être certain de bien piger et de voir comment je le tourne à ma sauce ( car, contrairement à toi, je cherche à proposer beaucoup de races différentes, ce qui change un peu la démarche) voici comment je décompose ton oeuvre:

Humain (Un Atout d’origine au choix, +1 degré de compétence supplémentaire à la création du personnage et à chaque nouvel Atout d’Apprentissage)

Un Atout d’origine au choix = 1 atout
+1 degré de compétence supplémentaire à la création du personnage et à chaque nouvel Atout d’Apprentissage = 1 atout


Elfe (Dextérité +1, Constitution -1, Adaptation (Obscurité), Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix), Perception +2)

Dextérité +1, Constitution -1 = On s'en fout, ca s'annule
Adaptation (Obscurité)= 1 atout
Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix)= 1 atout
Perception +2 = une louche ( :wink:)


Nain (Constitution +1, Charisme -1, Adaptation (Obscurité), Ennemi juré (+2/+2 contre un type d’ennemi au choix), Métier (un au choix) +2)

Constitution +1, Charisme -1= On s'en fout
Adaptation (Obscurité) = 1 atout
Ennemi juré (+2/+2 contre un type d’ennemi au choix)= 1 atout
Métier (un au choix) +2= Une louche


Demi Elfe (Un Atout d’origine au choix, Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix), Perception +2)

Un Atout d’origine au choix = 1 atout
Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix)= 1 atout
Perception +2 = La louche


Etc, etc...

Pour les inconvénients, cela me pose problème également mais pour une question plus simple, c'est que suivant l'univers, les elfes aiment ou pas les nains... Certains inconvénients, voire presque tous, sont directement liés à l'ambiance que l'on veut créer et donc difficilement créable préalablement.

A première vue, pour pouvoir nuancer le grand nombre de race que je veux proposer, je devrais me coller sur ton système mais en proposant 4 atouts. Ce qui rendre tous les peuples plus forts mais également plus différenciable.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Mai 2008, 14:09

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Muad'Dib a écrit:Tsss, j'oubliais à qui je parle. Le grand chambellan de l'équilibrage minutieux :wink:

Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix)= 1 atout
Perception +2 = une louche ( :wink:)


POPOPOPOPOP

Arme de prédilection (+1/+1 sur une arme au choix)= 1 demi-atout (puisque Spécialisation donne +2/+2)
Perception +2 = 1 demi-atout (puisque Talentueux donne +4)

= 1 Atout.

Travaille encore ton dK-Fu jeune Padawan ;-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Mai 2008, 14:18

Haut

Muad'Dib a écrit:A première vue, pour pouvoir nuancer le grand nombre de race que je veux proposer, je devrais me coller sur ton système mais en proposant 4 atouts. Ce qui rendre tous les peuples plus forts mais également plus différenciable.


Oui mais alors garde en tête qu'en réalité tes persos seront quasiment de Niveau 2 des le départ (7 atouts).
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Mai 2008, 14:27

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Je m'incline, vénérable maître... Je danserai la gigue à la pleine lune, n'ayant pour habit qu'un pagne d'orties et je me flagellerai à coup de ronces pour avoir pu douter ainsi...

Pour le niveau deux parce que le peuple offre beaucoup d'atouts, j'y avais pensé. Ca ne me choque pas en tant que tel, bien que le dK offre déjà des persos de base assez puissants. Ca renforce encore une tendance générale. Par contre, faudra voir comment ca fonctionne face à des monstres du bestiaire. A tester en live. Sans doute en prenant des monstres d'un niveau ou d'un FD supérieur.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Mai 2008, 14:32

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Muad'Dib a écrit:Je m'incline, vénérable maître... Je danserai la gigue à la pleine lune, n'ayant pour habit qu'un pagne d'orties et je me flagellerai à coup de ronces pour avoir pu douter ainsi...


ContInue, je suIs sûr qu'Il apprécIe (mais de quI parle-t-on ?) :lol:
Aesdana, fan de boba, de John Doe, de Plagues, du FuturdK et du S.A.V.
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Messagepar aesdana » 27 Mai 2008, 19:03

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Voici ce que cela donne avec 4 atouts... Il y a beaucoup d'inspiration (qui a dit plagiat???) venant des peuples de la matrice et de post sur ce forum mais quand même parfois des changements.

Dwarrow

Vous êtes un Dwarrow, l'enfant d'un nain et d'un gnome. De petite taille, vous bénéficiez du charisme de votre parent gnome et de la résistance de vos parents nains face à certains dangers. D'une peau pouvant aller du teint halé à un véritable brun comme l'écorce, vos cheveux n'en sont pas moins blonds, voire roux. Comme les nains, vous êtes particulièrement poilus, et ce même si vous êtes une femme.

Caractéristiques - +1 en Charisme, +1 en constitution, -1 en force et -1 en sagesse.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Résistance au poison – Les Dwarrows sont relativement résistant vis à vis des poisons. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

Réfractaire - Les Dwarrows sont relativement résistant vis à vis de la magie. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

Petit – Votre peuple est de taille petite. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Sang nain et gnome - Les dwarrows sont considérés comme des nains ou des gnomes à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes gnomes ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des gnomes ou des nains, indifféremment.




Humains

Vous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit.

Apprentissage aisé - +1 degré de compétence supplémentaire à la création du personnage et à chaque nouvel Atout d’Apprentissage

Versatilité – Choisissez deux compétences. Vous avez un bonus de +4 dans ces compétences.

Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +2 à tous les jets de connaissance, de discrétion, de survie et de renseignement dans votre région (ou quartier) d’origine.


Dworgs

Vous êtes un Dworg, l'enfant d'un nain et d'un orque. De taille moyenne, vous bénéficiez de la force et de la constitution de vos parents. Par contre, vous ne brillez pas par votre beauté et votre dextérité, la faute à vos gènes orques que certains nains racontent à qui veut l'entendre...

Caractéristiques - +1 en Force, +1 en Constitution, -1 en Dextérité, -1 en Charisme.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Résistance aux maladies – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les maladies.

Résistance au poison – Vous avez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre le poison.

Détermination des distances, des profondeurs et des directions – Vous avez un bonus de +2 en Survie pour vous orienter dans les souterrains.

Sang nain et orque - Les dworgs sont considérés comme des nains ou des orques à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes orques ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des orques ou des nains, indifféremment.
Elfes

Vous êtes un elfe sous les étoiles, indolent et patient, presque immortel. Vous n’avez vraiment pas la même perception du monde que les éphémères humains ou les nains bornés – pour vous, tout doit être beauté et découverte, curiosité et plaisir. Vous ne faites rien qui ne soit parfait, quel que soit le temps que vous deviez y passer. Mais vous êtes aussi une créature mélancolique, mal à l’aise avec la mort et ses manifestations, attachée à ce monde et pourtant aspirant à découvrir les grands secrets de l’existence.

Caractéristiques - Dextérité +2, Constitution –2

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Pas léger – Vous avez un bonus de +2 en Discrétion et Acrobatie à chaque fois qu’il vous faut vous déplacer avec légèreté.

Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les certains sorts. Vous avez un bonus de +2 en compétence volonté face à des sorts mentaux.

Sens affûtés – Vous avez un bonus de +2 en Perception et ne pouvez jamais être surpris.

Armes elfiques – Vous avez un bonus de +1 en Attaque et en dégâts avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique.
Elfelins

Vous êtes un Elfelins, l'enfant d'un elfe et d'un halfelin. De petite taille, vous bénéficiez de la dextérité de vos parents mais également de leur manque de constitution.


Caractéristiques - +1 en charisme, +1 en Dextérité, - 2 en Constitution, -1 en Force et +1 en Intelligence.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Armes elfiques – Vous avez un bonus de +1 en Attaque et en dégâts avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique.

Petit – Votre peuple est de taille petite. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Sang elfe et halfelin - Les elfelins sont considérés comme des elfes ou des halfelins à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser les armes elfes ou halfelines ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisées que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des elfes ou des halfelins.
Gnome

Petit, fin, rapide, doté d’un nez énorme dont vous êtes particulièrement fier et d’un sens de l’humour que tout le monde vous envie (à moins que ça ne soit l’inverse), vous êtes un gnome. Tailleur de gemme hors-pair, vous connaissez aussi les secrets de la poudre, des engrenages, des feux d’artifices, de la vapeur, de la mathémagie, des cartes de précision, du plus-lourd-que-l’air, des bathyscaphes, des golems de combat et de bien d’autres merveilles technologiques.

Caractéristiques - +2 en Charisme et +2 en Dextérité. -2 en Force et -2 en Sagesse.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Réfractaire : Les gnomes sont relativement résistant vis à vis de la magie. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

Métier – Vous avez un bonus de +4 dans la compétence métier "Mécanique" ou dans la compétence "Alchimiste". Dès leur plus jeune âge, les gnomes sont formés soit à la mécanique, soit à l'alchimie, et deviennent ainsi d'excellents bricoleurs ou artificiers.

Petit – Votre peuple est de taille petite. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.
Hounedin

Vous êtes un Hounedin à la tête de chien. Votre apparence varie grandement selon la famille à laquelle vous appartenez, ainsi que votre caractère plus ou moins aimable ou agressif. Vous êtes hautement civilisé et méprisez un peu ces humains si barbares et ces félis trop individualistes. Vous aimez l’ordre et primez la loyauté et la fidélité sur toute autre qualité.


Caractéristiques - Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Constitution et en Sagesse. Par contre, vous avez un malus de 2 dans la caractéristique Dextérité.

Armes naturelles – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos terribles crocs

Sens développés – Vous avez un bonus de +4 dans la compétence Perception.

Empathie animale – Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous pouvez utiliser les compétences Psychologie, Bluff et Diplomatie avec eux.

Réserves d’énergie – Ajoutez 10 points à votre total maximum d’énergie.
Halfelin

Ils mesurent environ 90 centimètres de haut, pour un poids légèrement supérieur à 15 kg. Ils ont les yeux noirs ou noisette. Les hommes arborent souvent de beaux favoris, mais la barbe est rare chez eux, et la moustache plus encore. Ils préfèrent les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement à la plupart des autres races, ils accordent plus de valeur au confort qu’aux signes extérieurs de richesse. Ils atteignent l’âge adulte peu après leurs 20 ans et leur espérance de vie leur permet généralement de dépasser les 150 ans.

Caractéristiques – Intelligence +2, Charisme +2, Force –2, Constitution -2

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Petit – Votre peuple est de taille petite. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Prudent – Vous savez bouger et agir de manière à ne pas laisser de traces. Vous prenez toujours des précautions élémentaires (même quand vous ne le signalez pas au conteur : gants, bottes souples sans empreintes, remettre les objets à leur place, etc.) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Le malus augmente de 2 par cinq degrés dans la compétence Discrétion.

Insomniaque – Vous ne dormez pas plus de quatre heures par nuit, ce qui vous libère pas mal de temps libre. Par contre, durant ce temps-là, rien ne peut vous réveiller. Note à l’intention des joueurs hyperactifs : essayez de ne pas profiter de ces périodes d’activité solitaire pour accaparer le conteur et résoudre le scénario pendant que les autres héros dorment. Vous ne pouvez prendre l’atout Que d’un Œil.

Kobolds

Les kobolds sont de petits humanoïdes aussi lâches que sadiques. Leur peau écailleuse aux reflets rouille va du brun au noir. Leurs deux yeux rouges luisent en permanence et leur queue n’est pas préhensible. Ils portent des vêtements en haillons, en montrant une nette préférence pour le rouge et l’orange. Un kobold mesure entre 60 et 75 centimètres. Il pèse entre 17 et 23 kilos. Ils parlent le draconien, même si l’on a davantage l’impression d’entendre des chiens aboyer quand ils s’expriment.

Caractéristiques - +2 en Dextérité, +1 en Intelligence, -2 en Force, -1 en Constitution

Petit – Votre peuple est de taille petite. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Douleur lumineuse – Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour.

Armure naturelle – Vous avez une armure naturelle qui vous offre 3 points de protection.

Métier – Vous avez un bonus de +2 dans la compétence métier "Mineur" et dans la compétence Fouille.

Nain

Vous êtes un nain, barbu et grognon, vivant dans les profondeurs de la terre depuis des âges immémoriaux. Comme le caillou dont vous êtes originaire, vous êtes solide et volontaire, obtus même, fier, loyal et honorable. Renommé pour votre manière de travailler les gemmes et les métaux, vous avez aussi de merveilleuses recettes d’une bière aussi épaisse et amère que votre mémoire. Là où vous vivez, les ennemis ne manquent pas mais vous avez toujours su les repousser et les bannir de vos terres ancestrales.

Caractéristiques – Constitution +2, Dextérité –2

Détermination des distances, des profondeurs et des directions – Vous avez un bonus de +4 en Survie pour vous orienter dans les souterrains.

Résistance au poison – Les gnomes sont relativement résistant vis à vis des poisons. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde contre ce danger.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Ennemi juré - Vous obtenez un bonus supplémentaire de +1 en Attaque et en dégâts quand vous vous vous battez contre un type d'ennemi au choix.

Métier – Vous avez un bonus de +2 dans une compétence métier de votre choix. Dès leur plus jeune âge, les nains sont formés à l'exercice d'un métier.

Ogre

Entièrement glabre, à l’exception des sourcils, la peau grise, massifs, les traits épais, vous êtes un ogre. Vous avez une voix puissante et modulée, parfaite pour le chant. Vous détestez la viande morte ou cuite et ne pouvez consommer que de la chair encore extrêmement fraîche, voire parfois vivante. Si les elfes et les nains ne vous aiment pas, ils n’en conçoivent pas moins qu’ils peuvent avoir besoin de vos services et de votre force.

Caractéristique – Force +2, Constitution +2, Intelligence –2, Sagesse -2

Grand – Vous avec un malus de –2 en Défense et -4 en Discrétion mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.

Musicien – Vous avez un bonus de +4 en Art lorsque vous faites de la musique ou que vous chantez.

Résistance à la mort – Vous êtes dur à tuer. Vous avez un bonus de +4 au jet de sauvegarde lorsque vous subissez une blessure grave.

Fanatique – Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l’objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l’effet de l’atout Provocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur.

Orque

Vous un orque, plus ou moins verdâtre avec des crocs. Vous venez des profondeurs de la terre, un peu comme les nains, mais vous êtes moins casanier que les petits barbus et avez vite conquis collines, plaines et villages isolés. Vous avez une mauvaise réputation parce que les gens ont l’habitude de faire du délit de sale gueule. Votre propension à avoir beaucoup de femmes et d’enfants vous pousse à conquérir des territoires. Vous devez aussi piller de la nourriture ou capturer des esclaves parce que vos femmes font affreusement mal à manger. Vous vénérez des esprits ancestraux et payez un grand respect aux shamans même si ceux-ci lisent l’avenir dans la fiente de corbeaux malades – ou pire encore.

Caractéristiques – Force +2, Charisme –2

Arme de brute – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme de professionnel ou de brutasse de votre choix que vous savez automatiquement manier (même sans les pré-requis normaux).

Résistance aux maladies – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les maladies.

Résistance au poison – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Vitalité – Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie.
Troll

Vous êtes l’un de ces trolls rondouillard et dépenaillé qui coulent des jours heureux sous les ponts, à attendre les passants pour leur soutirer quelques pièces (sinon vous les mangez ou leur jetez le mauvais sort). Patient, calme, d’une humeur toujours égale, vous voyagez à la recherche d’un meilleur pont que celui que vous occupiez ou vous cherchez des trésors plus conséquents que ceux que vous obtenez par extorsion.

Caractéristiques – Force +1, Constitution +1, Charisme –2

Grand – Vous avec un malus de –2 en Défense et -4 en Discrétion mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.

Mauvais œil – Vous pouvez jetez le mauvais œil sur une personne en dépensant 1d6 points d’énergie. Pour le reste de la journée, le personnage a un –2 à tous ses jets de sauvegarde.

Regénération - Si il le désire, le troll peut récupérer trois points de vie par round. En échange, il doit dépenser 1d6 points d'énergie. Le troll ne récupère pas de points de vie perdus par le jeûne, la soif, le feu ou l'acide.

Douleur lumineuse – Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Gobelins

Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt attirés par les teintes ternes et sales.
Ils parlent le gobelin. La plupart des gobelins rencontrés en dehors de leur repaire sont des hommes d’armes.

Caractéristiques - +2 en Dextérité, -1 en Force, -1 en Charisme,

Petit – Votre peuple est de taille petite. Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Fanatique – Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l’objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l’effet de l’atout Provocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur.

Terrain privilégié – Vous avez grandi dans un environnement hostile et vous êtes capable d’en tirer tous les avantages. Choisissez un milieu, comme par exemple : montagne, jungle ou désert. Le conteur ne peut pas mettre de dK sur vos jets de déplacement et de Survie. En outre, les dégâts des dangers naturels (comme les chutes, la chaleur ou la soif – mais jamais les animaux ou les monstres) de votre terrain privilégié sont toujours divisés par deux en ce qui vous concerne.
Rabougri

Vous êtes un lutin issu du peuple fée ou un gobelin issu du peuple orque ou un kobold issu dont ne sait pas vraiment où. Mais tout le monde vous met dans le même panier parce que vous êtes petit, un peu moche, fragile et la proie la plus facile à capturer ou transformer en esclave. Vous avez appris à vivre avec le manque de respect des grands, vous avez appris à devenir le contremaître, le majordome, l’esclave, le serviteur, le chuchoteur des ombres. Vous ne voulez pas vraiment faire payer aux grands tous les quolibets dont ils vous ont affligé. Non, vous savez de toutes les manières que sans vous et votre ardeur à la tâche, nombres de sociétés s’écrouleraient. Et puis vous savez aussi que la vengeance est un plat qui se mange froid, et vous êtes passé maître dans l’art de frapper dans le dos.

Caractéristiques – Dextérité +1, Force –1

Discret – Vous avez un bonus de +2 en Discrétion pour ne pas vous faire remarquer.

Flagorneur patenté – Vous avez un bonus de +2 en Bluff pour mentir aux grands.

Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense et en Discrétion mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Touche à tout - À force de bourlinguer, vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. Vous pouvez faire un jet dans vos compétences sans degré avec un bonus égal à la meilleure des deux caractéristiques correspondantes, au lieu de +0.


Doppelgangers

Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se caractérisent par leur absence de pupille. L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance naturelle. Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui-même et aux siens, considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser comme bon lui semble. Sous sa forme naturelle, un doppelganger mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg.

Caractéristiques - +1 constitution, -1 en force

Mémoire eidétique – Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.

Métamorphe - Métamorphose en humanoïde de la même taille que le Doppelgangers en accord avec le conteur. Il prend la forme mais n'acquère pas pour autant les capacités de l'humanoide copié. La métamorphose nécessite 10 round et 1D6 points d'énergie. Elle dure autant de temps que le désire le joueur.

Bluffeur – Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans la compétence bluff.

Empathie – Parce que vous avez passé beaucoup de temps, au cours de votre vie, à manipuler les gens, vous êtes devenu assez bon pour juger de l’effet immédiat de vos paroles. Lorsque vous usez de Diplomatie ou de Bluff, vous pouvez dépenser un dK pour retenter immédiatement un jet raté, mais avec un malus de -2.
Minotaure

Caractéristiques – Force +2, Constitution –2, Charisme –1, Sagesse -1, Intelligence -2 et Dextérité -1.

Armes naturelles – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos cornes.

Grand – Vous avec un malus de –2 en Défense et de -4 en Discrétion mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.

Âme de chef : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +1 à tous leurs jets.

Fanatique : Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts quand vous attaquez l’objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l’effet de l’atout Provocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur.
Boucan

Habile forgeron, cordonnier passable, vous êtes un Boucan, à la tête de bouc et aux pieds de chèvre. Vindicatif et violent, vous vivez dans les bois et les garrigues, toujours à vous quereller pour une raison ou une autre. Bien que vous soyez végétarien, vous buvez toujours le sang de vos ennemis vaincus. Vous pratiquez volontiers des rites chamaniques et ne croyez pas dans les dieux que vous accusez de tromperie.

Caractéristiques – Force +2, Intelligence –1, Charisme –1.

Cri terrible – Vous commencez toujours le combat en poussant un cri terrible. Faites un jet de Courage contre un jet de Volonté d’un de vos adversaires. S’il échoue, il reste incapable de faire autre chose que se défendre durant 1d6 tours. Vous perdez 1d6 points d’énergie.

Force du Vaincu – À chaque fois que vous buvez le sang d’un ennemi après un combat, vous regagnez 1d6 points d’énergie.

Forgeron – Vous avez un bonus de +4 pour forger les aciers et alliages.

Armes naturelles – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos cornes de bouc et vos pieds de chèvres.

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 29 Mai 2008, 20:42

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