Magie dKool: effets absolus et relatifs

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Kronos a écrit:sort armure (domaine force)

amateur : +2 à l'armure (comme s'il portait une armure d'amateur sans les malus à l'encombrement)
professionnel : +4 à l'armure (comme s'il portait une armure de pro sans les malus à l'encombrement)
brutasse : +6 à l'armure (comme s'il portait une armure de brutasse sans les malus à l'encombrement)


Moi j'ai choisit cette option. C'est peut-être limite, mais faut voir la magie dans son ensemble et pas sur 1 sort. La Freeform permet de faire tant de chose que c'est pas vraiment grave si certains sorts sont moins balaise que dans d'autres jeux. C'est le prix de l'infinité de possibilités.
Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
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thedoomed
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Messagepar thedoomed » 25 Mar 2008, 13:55

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Pour ma part, je pensais gérer ca comme un buff de compétence : + 2 + (1 / 4 degrés dans la compétence de style)

PS : omg je suis le patient 13
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Mandal
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Messagepar Mandal » 25 Mar 2008, 14:41

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Re: Magie dKool: effets absolus et relatifs

1. Le dK²/dK system est une mouture plus fluide du vénérable D20 system de WoTC

2. Si on joue dans un monde proche de WoTC (ce qui est mon cas), il en va de même du système de magie

A titre perso, j'ai une échelle de conversion à la louche :
- amateur = niv de sort 1-3
- pro = niv de sort 4-6
- brutasse = niv 7-9

Ce n'est pas gravé dans le marbre mais juste une grille de lecture rapide.

3. Si vous concevez un système de magie différent pour votre univers, alors il faut ajuster la difficulté des sorts en conséquence (ajouter ou supprimer des domaines, effets de magie absolus ou relatifs de magie, etc). La force du dK²/dK system, c'est sa souplesse : on peut facilement l'adapter pour un univers particulier.

Ne pas oublier que le système de magie est juste un cadre pour le MJ.
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Ingen
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Messagepar Ingen » 16 Juin 2012, 00:38

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