Warzen a écrit:Islayre d'Argolh a écrit:Il ne faut pas perdre de vue que, sans impro du mj, la magie du dk n'est pas taillée pour traiter des effets absolus (zone d'anti magie par exemple) elle est taillée pour traiter des effets relatifs (zone dans laquelle les lanceurs de sorts ont des malus ou, a l'inverse version The Doomed, zone dans laquelle la sauvegarde est plus facile contre les sorts).
Mouais... Dommage qu'il faille que je le lise pour m'en rendre compte. J'étais focaliser sur la pub "jouez vos vieux modules avec le dK!" et donc pour moi forcément je raisonnais en effet absolu.
Merci de cet éclairage,
W, qui a la prétention d'aller se coucher moins con ce soir !
J'ai repensé à ça cette nuit et je me pose des questions sur certains effets.
* invisibilité : à priori, ce sort donne un malus de perception aux personnes cherchant à te localiser (ce n'est plus un effet absolu="vraie invisibilité"
* vol : là je sèche. le perso s'allège en qq sorte et gagne un bonus à tous ses jets d'acrobatie, saut et autres ?
* charme : cela devient un bonus au jet de bluff, diplomatie...etc
* peur : bonus à l'intimidation
* mur de terre : une zone de particules de terre qui donne un malus ? ralentis ?
Je suis un peu trop influencer par D&D pour imaginer un monde de magie à effet relatif. D'un autre côté, ça limite naturellement le magicien puisque:
- il n'y a plus d'effet absolu
- il doit s'appuyer sur ces compétences pour mettre à profit son sort (ex: s'il est nul en intimidation, ça ne sert à rien de lancer un sort de peur)
Il est clair qu'on est sur une magie bien plus diffuse.
Par contre je sèche sur des exemples relatifs pour les domaines de conjuration et dimension. J'imagine pour pour ceux là l'utilisation d'effets absolus est obligatoire, mais je me trompre peut être encore.
W.