Utiliser la magie de D&D dans le dK

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Je suis d'accord qu'il vaut mieux adapter les sorts sans se soucier des correspondances durée/portée/etc. sinon autant garder les sorts tels quels.

Par contre certains sorts posent problème car leur seule limite dans D&D est le nombre de fois qu'on peut les mémoriser: par exemple si je rends faisable la résurrection en plein combat, ben le mage va l'utiliser tant qu'il aura encore des PE, alors que son homologue D&D ne peut guère le mémoriser que deux, trois fois. Je ne peux pas simplement en faire un sort de brutasse à 3d6 PE, ça serait l'enfer.

Mon besoin d'adaptation est lié à un besoin personnel: utiliser le Dk pour reprendre une vieille campagne qui a connu plusieurs éditions de D&D. Je ne veux pas la reprendre avec D&D (règles trop lourdes), mais je veux que ça continue à ressembler à du D&D, à savoir que le magicien ne doit pas écraser les autres et que le clerc doit avoir sa spécificité.

Je pense garder l'idée du freeform pour les bas niveaux de sort, et laisser la mémorisation obligatoire pour les sorts de plus haut niveau.
Par exemple un mage 9ème pourrait lancer des sorts amateurs/pro en freeform mais devrait mémoriser à l'avance ses sorts de brutasse.

En gros, c'est l'idée, reste à l'écrire et à tester pour voir si ça tourne.
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Ganesh
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Messagepar Ganesh » 16 Avr 2008, 19:26

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Ganesh a écrit:Je suis d'accord qu'il vaut mieux adapter les sorts sans se soucier des correspondances durée/portée/etc. sinon autant garder les sorts tels quels.

Par contre certains sorts posent problème car leur seule limite dans D&D est le nombre de fois qu'on peut les mémoriser: par exemple si je rends faisable la résurrection en plein combat, ben le mage va l'utiliser tant qu'il aura encore des PE, alors que son homologue D&D ne peut guère le mémoriser que deux, trois fois. Je ne peux pas simplement en faire un sort de brutasse à 3d6 PE, ça serait l'enfer.

Mon besoin d'adaptation est lié à un besoin personnel: utiliser le Dk pour reprendre une vieille campagne qui a connu plusieurs éditions de D&D. Je ne veux pas la reprendre avec D&D (règles trop lourdes), mais je veux que ça continue à ressembler à du D&D, à savoir que le magicien ne doit pas écraser les autres et que le clerc doit avoir sa spécificité.

Je pense garder l'idée du freeform pour les bas niveaux de sort, et laisser la mémorisation obligatoire pour les sorts de plus haut niveau.
Par exemple un mage 9ème pourrait lancer des sorts amateurs/pro en freeform mais devrait mémoriser à l'avance ses sorts de brutasse.

En gros, c'est l'idée, reste à l'écrire et à tester pour voir si ça tourne.



Perso, je me suis lancé dans Savage Tide, version dK.
Et comme il est totalement impensable de faire une conversion des dizaines de monstres et PNJ, je m'appuie sur D&D pour la plupart des informations côtés MJ et pour la magie.

Résurection:
dans ma version, j'ai ajouté un jet de compétence pour lancer le sort. Celui-ci est calculer pour que les sorts maximum que tu puisses lancer aient une chance sur deux de rater. Cela va donc limiter un peu le "chain resurection" clerc (et puis tu peux aussi le tuer en premier... :twisted: ).
Tu peux aussi rappeler au clerc de ne pas oublier ses diamants de 10 000 po, composant matériel du sort en question.

Pour l'équilibre:
les sorts D&D font moins de dommage que le sort dK. On a donc une baisse de puissance par rapport à une comparaison "mage dK vs guerrier dK"

Pour les clercs:
j'ai laissé les pouvoirs et sorts de domaine. De plus, ceux-ci, dans ma version, ne coute pas de PE et ne nécessite pas de jet pour vérifier que le sort est réussi.

Comme je prends les stats des monstres sans aucune adaptation monstre par monstre, j'applique ces modifs à toutes les stats des PNJs:

+ 10 PV
+ 3 à tous jets de d20 (init, attaque, save, compétences...etc)
+ 3 à la difficulté de tous les DC
+ 3 à la CA

Pour l'instant il est trop tôt pour dire si ça tourne bien (pas assez de session à notre actif) mais j'ai bon espoir ! :)

Ah oui, j'ai autorisé les magiciens à porter des armures mais ils ont -1 à leur lancer de sort par 5% d'arcane spell failure.

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Messagepar Warzen » 17 Avr 2008, 10:52

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Bon, je pense interdire la résurrection en combat, ou alors seulement si mémorisée. Je vire évidemment les sorts comme Guérison ou Mise à Mal pour n'utiliser que les soins/dégats du Dk (qui sont bien assez puissants). Je retiens ton idée pour l'armure, c'est mieux que de garder les % d'échec.

Je ne garderais probablement pas les sorts de domaine, mais donnerait gratos l'Atout correspondant au clerc (Atout Feu pour un adorateur du feu, etc.).

La conversion de monstres est un peu galère... je vais essayer ton idée, je n'ai pas envie de perdre du temps à adapter, je ferais les PNJ de ma campagne à la volée (les joueurs ne sont pas censés lire leurs stats après tout).

Une idée qui m'est venue hier soir: quand on lance un sort, on fait un jet pour savoir si il réussit ou échoue, c'est simple et efficace. Mais ça m'ennuie un peu. Mais c'est aussi le principal garde-fou contre le supermage...
Alors je me suis dit que je pourrais utiliser le résultat du dé pour graduer le résultat du sort.
Comme ça la boule de feu part quand même mais s'arrête à 5 mètres, le sort d'invisibilité ne dure que quelques rounds, etc. il faudrait juste que je trouve une règle élégante pour lire le tableau d'effet suivant le résultat du jet.
Sur un jet vraiment moisi, l'effet serait décalé de brutasse vers pro vers amateur vers *pschiit*
De plus le perso perdrait l'initiative si son jet n'est pas supérieur à la difficulté, et son sort si on le frappe (D&D habituel).

Enfin je recherche une règle pour la durée des sorts; quelqu'un a suggéré sur le forum de ne pas regagner les PE dépensés tant que le sort est actif, ça me paraît cohérent.
Car j'ai peur d'autoriser les joueurs à faire durer des sorts qui d'habitude sont à un coup, comme une téléportation qui durerait sur plusieurs rounds (et équivaut en fait à plusieurs).
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Messagepar Ganesh » 17 Avr 2008, 19:10

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Ganesh a écrit:Enfin je recherche une règle pour la durée des sorts; quelqu'un a suggéré sur le forum de ne pas regagner les PE dépensés tant que le sort est actif, ça me paraît cohérent.
Car j'ai peur d'autoriser les joueurs à faire durer des sorts qui d'habitude sont à un coup, comme une téléportation qui durerait sur plusieurs rounds (et équivaut en fait à plusieurs).


Moi je ne me suis pas pris la tête, j'utilise les sorts DD3.5 donc je n'ai pas ce genre de délire à gérer.

Je pense ajouter les metamagic feats. Par contre, j'hésite entre les mettre comme atouts ou pas ("pas" = dispo pour tous les lanceurs de sort gratuitement); et je pense introduire le fait que les sorts lancés avec metamagic feat rendent un ou plusieurs dés de consommation d'énergie explosifs.
A tester...

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Messagepar Warzen » 18 Avr 2008, 12:58

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

La plupart des Feats métamagiques peuvent être à peu près reproduits soit par des Atouts, soit par l'utilisation de la table des paramètres (page 80 du Dk system).
Mais tu pourrais mettre des Atouts qui rendent l'utilisation de la table plus facile (en donnant un bonus au jet).
* Empower Spell: Atout dégâts dévastateurs
* Enlarge Spell: paramètre Portée
* Extend Spell: paramètre Durée
* Heighten Spell: Atout sort imparable
* Maximize Spell: pas d'équivalent!
* Quicken Spell: paramètre Incantation: action gratuite, difficulté+20; l'Atout magie rapide permet aussi de jeter deux sorts.
* Silent Spell: sort sans parler, Atout sort discret
* Still Spell: sort sans composant somatique, Atout discret?
* Widen Spell: paramètre Zone
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Messagepar Ganesh » 20 Avr 2008, 01:53

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Ganesh a écrit:La plupart des Feats métamagiques peuvent être à peu près reproduits soit par des Atouts, soit par l'utilisation de la table des paramètres (page 80 du Dk system).
Mais tu pourrais mettre des Atouts qui rendent l'utilisation de la table plus facile (en donnant un bonus au jet).
* Empower Spell: Atout dégâts dévastateurs
* Enlarge Spell: paramètre Portée
* Extend Spell: paramètre Durée
* Heighten Spell: Atout sort imparable
* Maximize Spell: pas d'équivalent!
* Quicken Spell: paramètre Incantation: action gratuite, difficulté+20; l'Atout magie rapide permet aussi de jeter deux sorts.
* Silent Spell: sort sans parler, Atout sort discret
* Still Spell: sort sans composant somatique, Atout discret?
* Widen Spell: paramètre Zone


Pratique pour ceux qui utilise la table dK. :)

W.
PS: ce qui n'est pas mon cas ;)
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Messagepar Warzen » 20 Avr 2008, 09:00

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