Utiliser la magie de D&D dans le dK

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Utiliser la magie de D&D dans le dK

Bonjour,
j'ai un gros problème avec la magie du dK: les mages sont rapidement des super héros qui survolent invisibles le scénario tout en blastant depuis les cieux les pauvres monstres qui auraient l'outrecuidance de se dresser devant eux.
De plus, par expérience, freeform = désastre dès qu'un joueur est un poil inventif.

Après avoir lu qq threads sur les différentes manières de gérer la magie, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il fallait peut être tenter d'adapter la magie de D&D au dK. Au moins les sorts sont équilibrés entre eux (plus ou moins) et limités et la gestion stricte des portées, durée et autres évite des sorts de buff durant 5 mois ou des fireballs de la taille d'une ville durant 2 heures (je caricature mais vous aurez compris le message).

La question est donc: comment fait on pour adapter la magie de D&D ?

Voici quelques pistes de réflexion. Attention, ce n'est pas testé et cela est tout frais de ce matin donc gros bugs ou problèmes à prévoir.

* L'accès aux sorts se fait par un atout lié à la liste utilisée. Exemple: "sort de clerc" pour pouvoir lancer les sorts de clerc (délire hein !). Les lanceurs hybride (paladin..etc) peuvent prendre leur atout après le niveau 1, les autres (magicien, clerc...) doivent le prendre au niveau 1 (c'est l'équivalent de magicien / adepte). Cet atout donne accès aux sorts de niveau 0 et 1.
Je pense qui faut mettre comme prérequis que les hybrides atteignent le niveau auquel D&D les autorise à lancer des sorts (ex: 4eme niveau pour le paladin)

* l'accès aux sorts de plus hauts niveaux se fait grâce à l'atout "sort de niveau 2", "sort de niveau 3"...etc
Le prérequis est le même que pour l'atout ci-dessus (ex: un magicien devra être niveau 5 pour prendre l'atout "sorts de niveau 3).

* je pense que l'utilisation des comptétences de sauvegardes (en refusionnant vraiment en REF, FOR et WILL) afin de faciliter l'adaptation des sorts.

* le consommation d'énergie est fidèle au dK (0-2: 1d6, 3-5 : 2d6 , 6-9: 3d6)

* pour ceux qui veulent ajouter un lancé de dé pour voir si le jet réussi, je suis partagé entre ajouter une compétence (une seule, cette méthode consomme déjà assez d'atout) ou attribuer automatiquement une compétence calculer sur le plus haut niveau de sort lançable.
hypothèse: la compétence automatique est à niveau de sort max multiplié par deux.
La difficulté du jet est fixe: 20
il y a systématiquement un malus de 2 x niveau de sort lancé.
Avec le bonus caractérique (version dK cad 2 cara), les lanceurs de sorts ont une chance sur deux de lancer leurs meilleurs sorts et réussissent systématiquement les sorts de 4 ou 5 niveaux en dessous. Si on veut coller à D&D et n'utiliser qu'une caractéristique pour le jet de compétence, on abaisse la difficulté à 15.

* au choix du conteur, les meta magic feats de D&D (maximize spell et autres) peuvent être ajoutés à la liste des atouts ou devenir des modificateurs (malus) au jet de lancer de sort (pour remettre un poil de freeform) et/ou des surconsommations d'énergie.

* oui, les clercs ont leurs sorts de domaine gratuit, avec réussite automatique mais les paramètres sont fixés (par de metamagic feat).

* les dommages sont plus faibles en D&D qu'en dK. Là je sèche, et j'aurais tendance à dire que vu la puissance des mages en général, ils n'auront qu'à se concentrer un peu plus sur les sorts utilitaires que sur les dommages purs (ou investir dans les atouts qui permettent de faire plus de dommages). La facilité des soins en dK permettra aussi aux clercs de faire autre chose que l'ambulance.

* on peut toujours autoriser le bonus au jet de lancer de sort pour un certains nombres de sortilèges dit "mémorisés" (cad une simple liste, limitée par Sag ou Int de mémoire, pour laquelle on a un bonus)

Voilà pour ce premier jet.

W.
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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 11:44

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Petite proposition qui vient d'un post publié à un autre endroit de quelqu'un qui a adapté la magie de méga 3 dans le dk. Je trouvais que le principe du coût en PE était intéressant. Pour adapter les sorts de D&D, cela donnerait:

Les sorts de niveau 1 à 3 = 1d6PE + le niveau du sort (donc de 1 à 3)

Les sorts de niveau 4 à 6 = 2d6PE + le niveau du sort (donc de 4 à 6)

Les sorts de niveau 7 à 9 = 3d6PE + le niveau du sort (donc de 7 à 9)

Ca mange pas de pain mais voila, ca permet de retrouver aussi l'idée des niveaux dans le coût en PE (on peut évidemment doubler les PE par niveau si on veut marquer plus la différence)... Alors que dans ta proposition, c'est plus homogène au niveau des coût en PE.


Par contre, pour avoir tenté l'expérience de transformer les sorts du DRS au niveau du dK, je dois avouer avoir lâchement abandonné face au travail que représente l'adaptation de chaque sort... Mais je serais très intéressé de voir le final.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Mar 2008, 12:12

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Merci pour ta suggestion sur les couts en PE.
L'idée d'introduire le niveau de sort x 2 m'avait aussi titiller. :wink:

Muad'Dib a écrit:Par contre, pour avoir tenté l'expérience de transformer les sorts du DRS au niveau du dK, je dois avouer avoir lâchement abandonné face au travail que représente l'adaptation de chaque sort... Mais je serais très intéressé de voir le final.


Le but est de n'avoir à faire qu'un minimum d'adaptation, et de les faire en jeu. Je ne compte absolument pas refaire 300 sorts pour le dK. :)

Peux tu citer qq sorts qui te posaient problème, histoire que je me confronte un peu plus sérieusement aux points ardus de cette tentative d'adaptation ?

W.
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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 12:28

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Voici voila...

Frayeur
Frayeur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Mort 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui

La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.

C"est possible mais l'idée de frayeur dans le dK est à définir. Puis la durée du sort est prédéfinie alors que dans le dK, c'est toi qui détermine. Il faut en plus travailler sur regain d'assurance pour que cela soit cohérent avec ce sort-ci. Bref, c'est pas impossible mais même pour un bête petit sort, faut méchamment ajuster. Ce qui me semble plus facile, c'est de regarder l'effet : effrayer une créature, et de créer un sort sur cette base dans le dK. L'adaptation du DRS me semble plus longue que de partir de l'effet brut et de le lancer à la sauce dK ( je pense que c'est d'ailleurs vers ce genre de choses qu'Islaire est parti dans le D&K)

Et puis, il y a ce genre de sorts de haut niveau:

Souhait
Souhait
Universel
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, PX
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

Souhait est le sort ultime pour les magiciens et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites.
Un souhait permet d’obtenir l’une des réalisations suivantes :

• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 8e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 6e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 7e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort du 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale.
• Créer un objet précieux, voire un objet magique, dont la valeur ne peut pas dépasser 25 000 po.
• Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l’une de ses caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi conférer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les dissiper. Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de caractéristique donnée, et ce type de bonus n’est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents, seul le plus important est pris en compte, d’où l’intérêt de jeter les souhaits à la suite, comme indiqué ci-dessus).
• Soigner les blessures et les maladies. Un seul souhait permet de soigner une créature par niveau de lanceur de sorts, toutes devant être guéries du même mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés, mais pas les deux en même temps). Un souhait ne permet pas de récupérer les points d’expérience perdus en lançant certains sorts, ni le niveau ou les points de Constitution perdus en revenant à la vie.
• Ramener les morts à la vie. Un souhait peut produire l’effet de résurrection sur la créature désignée par le mage. Il est possible de faire revivre de la sorte un individu dont le corps a été détruit, mais cela exige deux souhaits différents (un pour reconstituer la dépouille, et le second pour lui redonner vie). Comme indiqué ci-dessus, un souhait n’empêche pas un personnage ressuscité de perdre un niveau ou 2 points de Constitution).
• Transporter les voyageurs. Un souhait permet d’emmener une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître dans n’importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que soient les conditions en vigueur au lieu de destination. Une cible refusant d’être transportée de la sorte a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant).
• Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent, en permettant de rejouer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité se modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique, un jet de sauvegarde raté d’un compagnon, etc. À noter que le nouveau jet de dés peut être aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être affectée, un jet de Volonté réussi (et de résistance à la magie, le cas échéant) lui permet d’échapper à l’effet du sort.

Le mage peut tenter d’obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu’il a demandé, même si ce n’était pas ce qu’il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d’être téléporté à côté du possesseur actuel de l’objet… et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel (similaire à celui créé par le sort emprisonnement) dans lequel il pourra “ vivre ” éternellement.
Les sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’un sort du 9e niveau.
Composante matérielle : si le souhait reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 10 000 po, le personnage doit l’avoir pour que son souhait prenne effet.
Coût en points d’expérience : le coût minimum d’un souhait est de 5 000 PX. Quand un souhait reproduit les effets d’un sort affichant un coût en points d’expérience, le personnage doit s’acquitter de 5 000 PX ou dudit coût (choisir le plus élevé). Quand un souhait crée ou renforce un objet magique, le personnage doit payer deux fois le coût en points d’expérience normal, plus 5 000 PX.


Ce sort contient tellement de conditions, de cas particuliers d'une règle, etc. qu'il est contraire, pour moi, à la logique du dK. C'est pas que ce n'est pas adaptable, c'est juste que c'est le genre de trucs qui va prendre un temps de fou pour être adapté. Simplement parce que c'est un sort de Brutasse de compétition que l'on a bridé. Et que dans le dK, cela me semble bizarre de brider un sort puisque l'on ne se trouve que sur trois niveaux et que le dernier ne limite pas la magie. Dans le DRS, les sorts de dernier niveau ne sont pas ce que l'on peut faire de pire et d'énorme avec la magie. Il y a moyen de faire pire ou mieux. C'est possible, c'est juste que l'on a pas écrit les sorts de niv 10 à 15 qui le permettent. Dans le dK, le niveau de brutasse ne sous-entend pas qu'il est possible de faire pire. Brutasse, cela veut dire que tout est possible. Pas dans le DRS.

Voila deux exemples qui me bloquent, mais je pense que presque tous les sorts du DRS me posent question. Alors, je coupe les cheveux en 4, je le sais bien, mais j'ai trouvé que la tâche n'était pas aussi facile que ça. Maintenant, je m'y prenais peut-être mal ou par le auvais côté...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Mar 2008, 16:06

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Muad'Dib a écrit:Voila deux exemples qui me bloquent, mais je pense que presque tous les sorts du DRS me posent question. Alors, je coupe les cheveux en 4, je le sais bien, mais j'ai trouvé que la tâche n'était pas aussi facile que ça. Maintenant, je m'y prenais peut-être mal ou par le auvais côté...


Là très clairement tu te prends le choux là où ce n'est pas nécessaire.

Commençons par Frayeur (Cause fear):
toutes les infos classiques (portée, durée) sont dispo. L'effet de frayeur (shaken en anglais) te donne un malus de 2 sur les jets d'attaque, compétences, charactéristique et sauvegarde (cad la même chose en dK "compétence). Il n'y a donc rien à adapter, il suffit de suivre le sort à la lettre.
Au pire, tu peux considérer le fait que le nombre de HD n'est pas le niveau du monstre mais qqch comme niveau + FDx2 (par exemple).

Souhait majeur:
là tu tapes direct dans LE sort le plus imbittable de toute la création.
Voyons les effets:
* simulation de sort: ben tu prends la description du sort simulé
* création d'objet précieux ou magique: en général tu ne claques pas des milliers d'XP pour créer un OM (en plus des couts de l'objet lui-même). Tu peux gérer ça à la louche ou avec ton DMG
* bonus cara: ben il faut 2 wish pour avoir un +1 en dK
* soins: là aussi rien de plus simple
* ramener un personnage à la vie: facile, tu peux faire sauter le malus si tu es gentil
* transport : ok, c'est juste une téléportation (+save sous volonté si la cible n'est pas consentante)
* changer le cours des évènements: là le conteur se dit que la prochaine fois il ne donnera pas "souhait majeur" au magicien. A part la possible destruction du scénario, rien d'insurmontable.

Honnêtement, il n'y a aucun effort d'adaptation à faire. Le seul hic peut être la création d'objet magique. Ces deux sorts ne nécessitent aucun travail préalable. Tu lis la description et tu l'appliques, c'est aussi simple que ça.

Au fil du temps, on verra qq éléments à modifier ou adapter (ex: le calcul des HD en tenant compte du FD propre au dK) mais ce sont des points d'adaptation globaux (cad valable pour tous les sorts).

Si tu as d'autres exemples, histoire de vérifier que ça tourne correctement je suis ton homme ! :)

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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 21:57

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Je viens de me dire que tous les sorts de type "summon" seront chiants à gérer.

D'un autre côté, ces sorts me prennent tellement la tête en tant que DM qu'en général je les bannis tous d'entrée de jeu.

Je n'aime pas que les joueurs se balladent avec une ménagerie pour les aider.

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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 21:59

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Warzen a écrit: freeform = désastre dès qu'un joueur est un poil inventif.


D'accord sur ce point, par chance mes joueurs sont pas inventifs pour deux soux. Qui plus est je contre trés facilement avec la contre magie. C aussi con que ca. Tu est invisible et en vol et tu pilone de bdf? Pas de pb, le mago en face aussi et il a coté de toi et engage un duel de magie. Pouf pb du mago réglé.

Warzen a écrit:Après avoir lu qq threads sur les différentes manières de gérer la magie, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il fallait peut être tenter d'adapter la magie de D&D au dK. Au moins les sorts sont équilibrés entre eux (plus ou moins)


Alors la je m'insurge! Add sort équilibré? Chausette ouai! C 'est équilibré n'importe comment! par exemple le sort de malédiction de niveau 3 est complétement quiché par rapport à un sort de même level. De plus comment expliquer, si les sorts sont éqsuilibré, qu'on se retrouve toujours avec les mêmes mémorisé? Je dirait également que ce systéme n'est pas du tout à l'épreuve des joueurs imaginatif... Car ces derniers trouveront toujours des moyen d'utiliser des sorts suivant des moyens tordues pour faire ce qu'ils veulent... En plus un joueur imaginatif s'amusera beaucoup avec un sort de souhait... Qui ne peux être contré... ou défait...
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Messagepar Kesharq » 19 Mar 2008, 11:49

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Si je suis obligé de mettre en permanence "le mago d'en face" pour que les autres PJs aient qqch à faire, il y a un problème dans le système.

Je te rappelle que j'ai dis "plus ou moins" équilibré. Plus en tout cas qu'un freeform total.

Pour la mémorisation des sorts, il se trouve que dans le scénar standard D&D on a plus souvent à détruire du gob que de sauter de plate-forme en plate-forme. Le jour pù tu te mets à faire des scénario Marios Bros, ton mago arrêtera de prendre 3 fois fireball et il prendra 3 fois vol.

Et arrêtez de psychoter sur "souhait" ! c'est LE sort qu'il faut bannir en tant que DM.
Où alors tu laisses le malus d'XP tel quel. Pas simple en dK de perdre 5000 XPs ! :)

Bref, j'aurais préfére une critique sur le fond plutôt que sur la forme (ou presque).

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Messagepar Warzen » 19 Mar 2008, 12:02

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Sur le fond c'est un "problème" qui a déjà été énormément débattu. Il y a les tenants du : je contrôle tout parceque mon magot est trop puissant et les partisans comme moi du : je laisse comme c'est, d'une j'aime récompenser les joueurs qui font des efforts d'imagination en les laissant faire et deux de toute manières, il y a TOUJOURS moyen de contrer/faire pareil.

Donc bon.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 19 Mar 2008, 13:46

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Sans vouloir polémiquer, je crois qu'il faut laisser tomber le total équilibre au niveau de la magie. Un joueur opportuniste fera sans doute beaucoup plus de dégâts et d'effets avec un même sort que quelqu'un qui se limite à la règle (cf la règle et l'esprit de la règle). Genre transformer le bois en papier sur un navire....

Les sorts de D&D équilibrés? Je sais pas, pas totalement mais c'est aussi lié aux joueurs qui s'en servent...

Bref...

C'est possible de se servir des sorts de D&D pour le dK... Je trouve que c'est plus difficile que de recréer des sorts sur base du système dK et de faire un système comme Islaire l'a prévu de, de mémoire, une minute d'incantation par degré de difficulté du sort lorsqu'il est improvisé (ou augmenter le jet de difficulté comme je l'ai prévu personnellement...).... Et normal lorsqu'il est connus du jeteur de sort.

Ca bride le freeform, encourrage tout de même l'imagination tout en donnant un certain coût pour pouvoir lancer un sort ( difficile de transformer un monstre en carpe lorsqu'il faut 15 minutes pour le lancer et qu'il essaie de vous taper dessus... ).

Donc, pour résumer, a la lueur de tes explications, je pense que tu as raison, je me prends trop la tête, c'est tout à fait possible de se servir des sorts du DRS moyennant quelques adaptations mineures qui peuvent se faire sur le pouce. Mais je trouve que le système actuel, moyennant quelques modifications est plus facile. Mais cela n'engage que moi.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Mar 2008, 14:02

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Muad'Dib a écrit:Donc, pour résumer, a la lueur de tes explications, je pense que tu as raison, je me prends trop la tête, c'est tout à fait possible de se servir des sorts du DRS moyennant quelques adaptations mineures qui peuvent se faire sur le pouce. Mais je trouve que le système actuel, moyennant quelques modifications est plus facile. Mais cela n'engage que moi.


Ok merci de ton retour (et te revenir dans la discussion initial :wink: ).

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Messagepar Warzen » 19 Mar 2008, 15:23

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Pas de problème.

Et ce sera avec plaisir que je lirai ton adaptation si tu la poste ici, cela me donnera peut-être des idées.

Edit: Par rapport à ton adaptation, il pourrait être possible de transformer le coût en Xp de certains sorts en dK. L'xp ne court pas les rues dans le dk système mais les dK bien. Il faut juste choisir un barême de conversions.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Mar 2008, 15:29

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Muad'Dib a écrit:Edit: Par rapport à ton adaptation, il pourrait être possible de transformer le coût en Xp de certains sorts en dK. L'xp ne court pas les rues dans le dk système mais les dK bien. Il faut juste choisir un barême de conversions.


Je pense que c'est le genre de truc qu'il faut supprimer. LG l'a déjà fait sauter pour la création d'objet, autant faire de même pour les sorts.

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Messagepar Warzen » 19 Mar 2008, 16:51

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

C'est intéressant, mais j'y mettrais deux bémols.

Le 1er, c'est que D&D permet malheureusement déjà de faire cela: des magiciens avec Vol, Invisibilité Améliorée et Boule de Feu sont l'équivalent med-fan de Supercopter.

Le 2ème, plus léger, est que je redoute surtout le joueur qui a une seule bonne idée et l'applique ensuite comme une recette (par exemple, survoler invisible en lançant des boules de feu :lol: c'est du vécu, on a du jouer avec le même). Le type qui se creuserait la tête pour pondre chaque jour du neuf mérite qu'on le laisse en profiter.

Mais c'est vrai que le Dk est beaucoup plus permissif : le mage D&D a des choix stratégiques à faire au quotidien, il aura toujours peur que son sort utilitaire pour ouvrir les portes ne serve pas, et se sent obligé de mémoriser des sorts de combat, donc il a beaucoup moins de capacité et est forcé de se reposer sur les autres persos.
Alors que le mage Dk, si il sait ouvrir une porte, ben le jour où il en a besoin il peut le faire.

Je compte reprendre ma liste entreprise pour adapter la magie de Classic D&D au Dk. Je vous dirais sur quoi je bloque (c'est pas évident...).
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Messagepar Ganesh » 15 Avr 2008, 21:12

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Ganesh a écrit:Mais c'est vrai que le Dk est beaucoup plus permissif : le mage D&D a des choix stratégiques à faire au quotidien, il aura toujours peur que son sort utilitaire pour ouvrir les portes ne serve pas, et se sent obligé de mémoriser des sorts de combat, donc il a beaucoup moins de capacité et est forcé de se reposer sur les autres persos.
Alors que le mage Dk, si il sait ouvrir une porte, ben le jour où il en a besoin il peut le faire.

Je compte reprendre ma liste entreprise pour adapter la magie de Classic D&D au Dk. Je vous dirais sur quoi je bloque (c'est pas évident...).


Dans mon système, le mage D&dK sait ouvrir la porte tous les jours.

Et à nouveau je ne comprends pas ce besoin d'adaptation alors qu'il n'y a rien à faire pour adapter la magie D&D au dK. Il suffit juste d'introduire les atouts qui permettent de lancer les sorts de D&D.

W.
PS: j'ai passé sous silence la première partie de ta réponse, il y a d'autres threads sur lesquels on a longuement débattu du sujet.
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Messagepar Warzen » 15 Avr 2008, 21:26

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