compétences du Body Bag 1

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

compétences du Body Bag 1

Bonjour,
j'ai une petite question sur les nouvelles comptétences du BoBa 1:

A priori, si j'ai bien compris, la notion d'attaque, defense et sauvegarde disparait. Celles-ci sont remplacées par les comptétence mélée (attaque, mais aussi defense si on choisit une parade), tir et esquive pour attaque et défense.

Pour la sauvegarde, c'est le grand retour de Reflex, Fortitude et Will avec respectivement reflexe + équilibre, résistance, volonté + courage.

Ne trouvez vous pas cela fortement déséquilibré ?
Pour un point mis en sauvegarde, un même personnage devra dépenser 5 points de compétences ! Il n'en faudrait que 2 pour attaque (à mettre dans mélée et tir) et un seul pour la défense (esquive).

Avec un système comme ça, tous les personnages doivent être au max en défense systématiquement (ou presque) - "best bang for the buck".

Par ailleurs j'ai un peu de mal à voir l'intérêt de la multiplicité des compétences avec des trucs comme préparation (qui est plus proche de l'atout) ou impression (ça s'appelle le charisme et c'est déjà une charactéristique) par exemple.

Bref, des bonnes idées mais qui auraient du être un peu mieux équilibrées ou un peu mieux expliquées, un peu de pédagogie ne faisant jamais de mal pour faire passer un nouveau concept.

W.
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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 11:08

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Le principe initial, c'était de virer les jets de caract et de faire du tout compétences. Comme tu permet à tes personnages d'évoluer comme ils le souhaitent justement sans les obliger à mettre des points là où ils ne veulent pas.

Tu peux préciser un peu ta pensée ?
Islayre à un peu la même réflexion que toi, et je pense que cela l'intéresserait. (et moi aussi d'ailleurs).
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 18 Mar 2008, 11:56

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orlanth a écrit:Tu peux préciser un peu ta pensée ?
Islayre à un peu la même réflexion que toi, et je pense que cela l'intéresserait. (et moi aussi d'ailleurs).


Quel point souhaites tu que je développe ?

W.
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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 12:02

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orlanth a écrit:Le principe initial, c'était de virer les jets de caract et de faire du tout compétences.


Je rebondis sur cette remarque.
Tu as un risque de multiplication des compétences spécifiques. Exemple: bon, pour plus faire de jex de Dex, il faut que j'ajoute jonglerie, faire des cascades en moto, gymnastique, patin à glace, ...etc

Je comprends l'intérêt de la démarche (je veux un charisme qui pète -> "impression" sans booster tous les skills qui dépendent du charisme).

La question devient alors: mais pourquoi as tu gardé les charactéristiques ?
Tu crées qq compétences génériques par cara pour être sur de prendre toutes les utilisations (attention, ça peut quand même en faire un sacré nombre) et tu vires complétement du système toute notion de caractéristique.

J'ai l'impression que tu as voulu transformer dK en un système à skill (comme Basic, Rolemaster, Gurps... qui s'appuyent tous quand même sur la notion de cara) sans aller jusqu'au bout de ce que tu voulais faire (ex: il n'y a tjrs que 2 compétences pour toutes les armes alors qu'il aurait fallu une compétence par catégorie d'arme)

Je me trompe ?

W.
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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 12:14

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Tu ne te trompes pas vraiment, mais voici quand même une remarque importante.
Il faut que tu saches que je n'ai pas participé à l'implémentation de ce système dans le Dk mais dans le FuturdK. Qui justement sépare les compétences de combat en catégories.

De plus, il y a plusieurs raisons qui font que je préfère conserver les caracs :
- Les dérivés (points de vie et d'énergie par exemple)
- Les bases de compétences, qui peuvent varier à l'envie offrant des tas de combinaisons
- Le rapprochement avec le d20 system qui parle à tous (même si on s'en éloigne de plus en plus)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 18 Mar 2008, 13:03

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Ah ben voilà, on a que la moitié du système !! :)
C'est pour cela que ça donne l'impression d'être déséquilibré.

Tu as visiblement résolu l'équilibre entre attaque (plusieurs compétences) et sauvegarde (idem) mais quid de la defense qui ne dépend que d'un seul skill, à moins qu'il manque aussi un bout dans le Boba sur ce point là?

Tu as résolu ce problème comment ?

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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 13:14

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:D
Esquive permet de se défendre contre les attaques à distance.
Au contact, on prend comme défense la compétence de l'arme qu'on a en main. A défaut, Esquive/2.

Précision : Ce n'est pas qu'il y a un demi-système, c'est un choix conceptuel de la part de LG et il a ses raisons :oops:
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 18 Mar 2008, 14:23

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Alors, on cause de moi ? :D

Oui, j'avais mes raisons.

Orlanth avait six blocs de compétences - combat, social, technique, connaissance, sauvegarde et physique, je crois. Je trouvais la classification intéressante mais basée uniquement sur l'apparence des compétences (leur domaine) et pas sur leur utilisation.

Je suis donc parti sur deux blocs principaux (et deux blocs annexes interchangeables selon les univers). Le premier bloc regroupe les compétences que le joueur peut et doit activer seul. Ce sont les compétences que j'appelle actives. La liste est assez courte pour être bien apprise.
L'autre bloc, ce sont les compétences réactives - celles qui ne peuvent être appelées que par le MJ. Dans l'absolu, le joueur ne devrait même pas les avoir sous les yeux et c'est le MJ qui devrait jeter les dés, en secret. Ces compétences, pour moi, doivent être aussi nombreuses que les premières parce que c'est le clavier sur lequel le MJ peut jouer. Il doit avoir une gamme de choses à déclencher aussi important que ce que le joueur a de son côté pour faire ses actions.
Ainsi, il y a une douzaine de compétences de sauvegarde qui sont autant de petites subtilités comme il en existe entre mêlée et tir (combat), intimidation, bluff ou diplomatie (social), acrobatie, escalade ou natation (physique), etc..
Donc, mon point n'était pas de "répartir" les avantages mais de créer une nouvelle utilisation des compétences : les unes actives, les autres réactives.

Voilà quelle a été mon approche et mes choix. Je pense qu'ils sont bons dans la limite du présupposé que je donne ici. Si on veut jouer différemment ou si on a une autre manière de considérer la manière dont un personnage est défini, je reconnais que ce n'est plus forcément valable. Le tout est de savoir comment vous définissez ce qu'un personnage est ou fait.

LG
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Messagepar legrumph » 18 Mar 2008, 18:37

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Mon problème ne vient pas de la manière dont est défini le personnage mais plus de l'équilibre des compétences entre elles.

Il est clair qu'un personnage fera plus de jet de mélée ou tir en deux sessions qu'il n'en fera jamais en équilibre (à moins d'une campagne basée sur le monde du cirque).

C'est le déséquilibre nombre de compétences d'attaque/nombre de compétences de défense/nombre de compétences de sauvegarde qui me chagrine.

Si j'utilise ce sytème, j'ai déjà prevu de faire sauter deux compétences de sauvegarde (pour retrouver fortitude, reflex, will). On pourrait aussi ajouter "parade", comme cela on sera à 2/2/3 (compétences par catégorie).

Question bonus: puisque vous avez libérer un atout à chaque niveau (ou presque), comment équilibrez vous le nombre de rangs de compétence à donner ?
Dans la version BoBa, la répartition est de 2/1/5. On voit vite qu'avec X=6 et +2 en int on peut monter l'équivalent d'attaque, défense et sauvegarde de 1 à chaque niveau. C'est encore pire avec mon ré-équilibrage par le bas du nombre de compétences (ce qui pourrait inciter à en augmenter le nombre plutôt qu'à le réduire...).

Pour l'instant je sèche sur ce dernier point...

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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 22:18

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Moi je donne 8 points de comp par atout. Je n'ajoute pas l'intelligence et les joueurs mettent leurs points où ils veulent, attaque, defense, sauvegarde, autre.
Il faut dire que je joue avec toutes les comps.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 19 Mar 2008, 07:41

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Warzen a écrit:Mon problème ne vient pas de la manière dont est défini le personnage mais plus de l'équilibre des compétences entre elles.
Il est clair qu'un personnage fera plus de jet de mélée ou tir en deux sessions qu'il n'en fera jamais en équilibre (à moins d'une campagne basée sur le monde du cirque).


C'est là où on diffère. Je peux passer des séances entières sans lancer un dé de combat - j'ai des joueurs qui apprécient le social et le politique et on joue parfois un combat complet sur un jet de dé, histoire de voir. Par contre, j'use et j'abuse de Perception, de Préparation, de Concentration, de Volonté ou de Résistance. Vraiment, ce sont des compétences qui me servent beaucoup en fait.
Du coup, je me suis rendu compte que toutes les compétences servent assez régulièrement, en fonction de ce que font les personnages et de leurs buts immédiats. Pendant une séance, Mêlée et Tir peuvent beaucoup servir et il vaut mieux les avoir. Mais à la suivante, les joueurs peuvent avoir à enchaîner des jets de Muscles ou d'Equilibre pour se tirer d'un mauvais pas.
L'équilibre des compétences entre elles est donc, pour moi, un faux problème. En tout cas, pas un problème objectif.
LG
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Messagepar legrumph » 19 Mar 2008, 11:19

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legrumph a écrit:L'équilibre des compétences entre elles est donc, pour moi, un faux problème. En tout cas, pas un problème objectif.


Effectivement, c'est très subjectif si pour être équilibré il faut jouer comme toi !! :lol:

Bon, je règlerais ça à la louche.

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Messagepar Warzen » 19 Mar 2008, 16:53

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1/ c'est mauvaise langue de dire ça.
2/ t'as qu'à jouer comme moi. D'abord.

Ce que je veux dire c'est que depuis le début des discussions sur le dK, je me rends compte ô combien chaque MJ, chaque table, a son approche des règles et de leur utilisation.
Si, effectivement, tu utilises très souvent les règles de combat et que tu penses que c'est important, alors mets l'accent sur elles en multipliant le nombre de ces compétences.
Si, comme Islayre, tu privilégies une approche équilibriste du système en cherchant à toujours tout pondérer, prends son dKE.
Si comme moi, tu as besoin de définir un personnage non en fonction d'un équilibrage optimum mais en fonction d'une ambiance, tu régleras tes compétences d'une toute autre manière.
Aucune façon n'est meilleure qu'une autre.
LG
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Messagepar legrumph » 19 Mar 2008, 18:43

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legrumph a écrit:1/ c'est mauvaise langue de dire ça.

Je nourris une telle relation amour/haine envers le dK que des fois il faut que ça sorte. :)
Je m'excuse si je t'ai blessé.

legrumph a écrit:2/ t'as qu'à jouer comme moi. D'abord.


Ah? Et je viens où et quand ? ;)

legrumph a écrit:Aucune façon n'est meilleure qu'une autre.
LG


J'étais arrivé à cette conclusion d'où le fait que je gérerais le truc à la louche. La lecture du début du FuturdK m'a déjà pas mal éclairé sur les principes de conception.
Je pense qu'une petite intro aurait été la bienvenue dans l'article du BoBa1 pour préciser 2-3 choses (comme le remplacement des jets de cara par 6 compétences).

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Messagepar Warzen » 19 Mar 2008, 21:03

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legrumph a écrit:
Warzen a écrit:Mon problème ne vient pas de la manière dont est défini le personnage mais plus de l'équilibre des compétences entre elles.
Il est clair qu'un personnage fera plus de jet de mélée ou tir en deux sessions qu'il n'en fera jamais en équilibre (à moins d'une campagne basée sur le monde du cirque).


C'est là où on diffère. Je peux passer des séances entières sans lancer un dé de combat - j'ai des joueurs qui apprécient le social et le politique et on joue parfois un combat complet sur un jet de dé, histoire de voir. Par contre, j'use et j'abuse de Perception, de Préparation, de Concentration, de Volonté ou de Résistance. Vraiment, ce sont des compétences qui me servent beaucoup en fait.
Du coup, je me suis rendu compte que toutes les compétences servent assez régulièrement, en fonction de ce que font les personnages et de leurs buts immédiats. Pendant une séance, Mêlée et Tir peuvent beaucoup servir et il vaut mieux les avoir. Mais à la suivante, les joueurs peuvent avoir à enchaîner des jets de Muscles ou d'Equilibre pour se tirer d'un mauvais pas.
L'équilibre des compétences entre elles est donc, pour moi, un faux problème. En tout cas, pas un problème objectif.
LG


C'est à mon sens la grande réussite du dK system. Pouvoir multiplier les ambiances et les scénarios en privilégiant tels ou tel objectif.
Pour écrire mes scénarios je me suis rapproché de ce qui se fait en dramaturgie (je vous invite à lier "La Dramaturgie" d'Yves Lavendier. L'enjeu de la succession de campagnes et de scénarios c'est que les joueurs ne s'ennuient pas. Que des combats, que des combats qui vont crescendo et on oublie d'explorer un grand nombre de possibilité scénaristique. (Amour impossible, sentiments d'être rejeté, racisme (tellement possible avec elfes et nains). Pour ma part si j'ai accroché au dK system c'est pour deux raisons :
1- que j'essayer depuis 20 ans de monter un tel system
2- Que ce cher leGrumph y es parvenu. (Et là je suis jaloux).

Bref, je vous invite à multiplier les ambiances dans vos scénarios. et les besoin de toutes les compétences sociale, psychologique, physique (acrobatie et autre natation) et bine sur de combat.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

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Messagepar Etienne C » 20 Mar 2008, 09:42

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