Utilisation de compétences magiques à la place de domaines

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Ai été bloqué loin d'intenet tout l'aprem et donc n'ai pas pu particper a la discussion.

Ai beaucoup cogité par contre.

Je developpe mon idée d'utiliser les degrés de compétence pour acheter les paramètres ET les effets.

Exemple : la Fireball.

Un mage Niveau 1.
C'est un "vrai" mage avec Int +5 et Sag +4.
Il a donc +10 dans sa compétence, et un degré.

Il se mémorise un sort de fireball.
Il a donc trois points de paramètre a investir pour son sort (mémorisation = +2 points cadeaux).
Le sort est un sort en une action (difficulté +5) pour une difficulté totale de 20 (15 pour un sort d'amteur +5).
Il met deux points dans la portée (Jet) et un point dans les cibles (1 cible).
Ok ça se tient bien.

Un mage Niveau 6.
il a augmenté une de ses caracs et dispose donc d'une sagesse a +5.
Il a investi dans l'atout (sorts de professionnel)
Il a donc +16 dans sa compétence, et 6 degrés.

Il se mémorise un sort de fireball de professionnel.
Il a donc 8 points de paramètre a investir pour son sort.
Le sort est toujours un sort en une action(difficulté +5) pour une difficulté totale de 30 (25 pour un sort de professionnel +5).
Il dépense 6 points pour avoir acces aux effets de pro, 1 point dans la portée (mélée) et un point dans les cibles (1 cible).

Il est donc beaucoup plus difficile pour un mage qui vient "juste" d'être professionnel de lancer des sorts de ce type (on voit bien que là il aurait interet a le lancer en deux actions ou a disposer d'un bonus quelconque (dK, Atout, etc...).
Moi ça me va bien notamment parce que ça implique que le "nouveau" mage professionnel se pose vraiment la question de savoir s'il doit mémoriser une fireball d'amateur "boostée" (en faisant des dégâts par tour par exemple) ou tuliser sa toute nouvelle puissance brute (quitte a en chier sur le lancement).
Ce n'était pas le cas avant, le mage pro n'ayant plus aucun interet (a part le cout en PE) a lancer un sort d'amteur.


Un mage Niveau 12.
il a augmenté trois de ses caracs et dispose donc d'une sagesse et d'une intelligence a +6.
Il a investi dans l'atout (sorts de brutasse)
Il a donc +24 dans sa compétence, et 12 degrés.

Il se mémorise un sort de fireball de brutasse.
Il a donc 12 points de paramètre a investir pour son sort.
Le sort est toujours un sort en une action(difficulté +5) pour une difficulté totale de 40 (35 pour un sort de professionnel +5).
Il dépense 12 points pour avoir acces aux effets de brutasse, 1 point dans la portée (mélée) et un point dans les cibles (1 cible).

Même tarif que pour le sort de pro (ce qui est pour moi une bonne chose). Sauf que là, a priori, le mage disposera sans aucun doute du bon vieux court circuit magique qui lui facilitera bien la vie.
Donc l'archimage s'en sortira via une dépense supplémentaire en PE.

Moi je trouve que ça se tient.

On pourrait dans la foulée "virer" les conditions des atouts "sorts de" (puisque mécaniquement, si tu n'as pas assez de degré ça ne te sert a rien) et envisager des atouts de spécialisation.

Par exemple :
Magie Privilègiée : Choisissez un domaine Magique, quand votre Magicien lance un sortilège de ce domaine il peut choisir ses paramètres comme s'il disposait de deux degrés supplémentaires dans sa compétence de style".

Qu'en pensez vous ?
(Moi vous l'aurez deviné, j'aime bien)
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 19:32

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Moi j'aime bien l'idée. Je vais étudier ça a tête reposée.
Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
Mon Chez Moi
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thedoomed
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Messagepar thedoomed » 26 Fév 2008, 19:50

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Ya de l'idée... Dans tous les cas, ce n'est opposé ni à la définition des effets, ni à la liste de compétences magiques...
LG, qui voudrait tester.

LG
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legrumph
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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 20:19

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Pour la définition des effets (je vous préviens, ca fait liste de sérial-killer):

Cécité--> Corps --> amateur ( facile de crever les yeux de quelqu'un...
Surdité--> Corps --> pro (spontanément, ca me semble plus délicat à obtenir sans un bon autillage)
Perte du goût--> Corps --> ??? dépend si on arrache la langue ou pas... probablement amateur....

Franchement, sans rire, j'ai un peu de mal. Ce sont de sacrés effets quand même, de toucher aux 5 sens, et je ne peux pas les mettre en brutasse à première vue.

Pour invisibilité, ca marche bien. Identification de matériel magique, ca pose question. Pour moi, faut au moins du bon matos pour distinguer un objet magique d'un bête objet.. Et donc, ca devient un sort de pro. Et je pense que je préfère franchement le voir en amateur...

Amnésie totale... Un bon coût sur la tête et c'est réglé. Mais le mettre en amateur... Bof

Le pire, c'est encore tuer quelqu'un. Faut pas de grands outils pour ca mais c'est une belle saloperie d'effet possible. Je vois bien un joueur me dire : "je veux une flêche qui part de mon doigt et qui se plante dans le coeur de l'ennemi et le tue sur le coup". C'est clairement pas de l'amateur.

Je fais de l'exemple par l'absurde mais, soit j'ai pas bien utilisé l'idée des catégories, soit c'est pas encore parfait.

Honnêtement, j'aimerais vraiment bien parce que ca permettrait de faire avancer le débat, mais ca ne me semble pas la bonne porte d'entrée pour la solution. Du moins, pas pour ce genre d'effets et pour toutes les compétences magiques.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 20:57

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Muad'Dib a écrit:Cécité--> Corps --> amateur ( facile de crever les yeux de quelqu'un...
Surdité--> Corps --> pro (spontanément, ca me semble plus délicat à obtenir sans un bon autillage)
Perte du goût--> Corps --> ??? dépend si on arrache la langue ou pas... probablement amateur....


Perso je ne suis pas d'accord:
cécité: pro (parce que, à moins d'avoir immobilisé sa victime, crever les yeux d'une personne libre de ses mouvement c'est... super dur. Il faut être un bon pro des arts martiaux.
Surdité: pro (bon outillage ou coup bien placé)
Gout: pro (ça demande un outillage conséquent, une immobilisation de la personne et une intervention lourde.
Toucher et odorat, c'est même limite du brutasse je trouve.


Franchement, sans rire, j'ai un peu de mal. Ce sont de sacrés effets quand même, de toucher aux 5 sens, et je ne peux pas les mettre en brutasse à première vue.


Comme quoi tout est une question d'interprétation ;)

Pour invisibilité, ca marche bien. Identification de matériel magique, ca pose question. Pour moi, faut au moins du bon matos pour distinguer un objet magique d'un bête objet.. Et donc, ca devient un sort de pro. Et je pense que je préfère franchement le voir en amateur...

En même temps, enchantement touche à un domaine non-naturel, donc cette classification ne s'applique pas. Et on fait appel au bon sens. :)

Amnésie totale... Un bon coût sur la tête et c'est réglé. Mais le mettre en amateur... Bof


Amnésie totale? euh... les cas d'amnésie totale sont super rares et provoqués par des accidents très hasardeux. C'est clairement du brutasse. De même, l'amnésie sélective est en brutasse, parce qu'il s'agit de sélectionner les souvenirs... Alors qu'oublier ce qu'on a fait la nuit précédente c'est du pro (il faut quand même une bonne biture pour y arriver). Alors qu'en amateur, on va avoir someil (un bon coup sur la tête) ou charme (une bonne drague).

Le pire, c'est encore tuer quelqu'un. Faut pas de grands outils pour ca mais c'est une belle saloperie d'effet possible. Je vois bien un joueur me dire : "je veux une flêche qui part de mon doigt et qui se plante dans le coeur de l'ennemi et le tue sur le coup". C'est clairement pas de l'amateur.

Demande-toi: un tireur capable de tirer une flèche en plein coeur, c'est pas du pro? si, ça demande des compétences particulières. De même provoquer une arrêt cardiaque c'est du brutasse... Et puis, encore une fois, il te reste ton bon sens. Je crois que tu ne trouveras rien de satisfaisant à moins d'adapter simplement les sorts de D&D et de refuser la magie improvisée.
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Messagepar kobbold » 26 Fév 2008, 21:16

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Pour amnésie, ce n'est pas la probabilité que cela arrive qui est importante, c'est si c'est facile avec du matériel de base... Du moins, c'est comme ça que je l'ai pris.

Je suis d'accord avec les remarques, j'ai trop caricaturé, ca déssert l'argumentation. Mais je reste dubitatif quand même sur la catégorisation.

Et oui, je peux utiliser mon bon sens.. Mais dans ce cas, le système tel qu'il est actuellement suffit. Pas la peine d'aller plus loin, c'est du bon sens aussi. Je voudrais aller au-delà du bon sens, avec un système simple qui est logique (peu interprétatif, en fait...) Mais je ne sais pas si c'est possible.
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Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 21:27

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Muad'Dib a écrit:Pour amnésie, ce n'est pas la probabilité que cela arrive qui est importante, c'est si c'est facile avec du matériel de base... Du moins, c'est comme ça que je l'ai pris.


Bien sur que si, la probabilité est importante. Parce que le sort applique un effet absolu, alors que l "bon coup sur la tête" a un effet relatif. Pour être certain d'obtenir une amnésie totale avec du matériel, c'est presque impossible. Il faudrait un matos de pointe (et encore), avec drogues diverses.

Dans la classification, on applique des effets absolus... sinon, je pourrais dire que pour obtenir une boule de feu, je le fais avec une caisse d'alcool et une torche, c'est super simple... Avec un peu de chance j'arrive à la lancer sur mon adversaire, j'ai l'effet d'une boule de feu... Mais c'est du chipottage.

Je ne pense pas qu'on puisse obtenir un tableau "certain" avec le dK et son système. Donc soit on se fie au bon sens, soit on adapte les sorts de D&D et le niveau indique si c'est du pro, de l'amateur ou du brutasse.

enfin, AMA.
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Messagepar kobbold » 26 Fév 2008, 22:11

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legrumph a écrit:Ya de l'idée... Dans tous les cas, ce n'est opposé ni à la définition des effets, ni à la liste de compétences magiques...
LG, qui voudrait tester.

LG


Perso j'ai un vrai souci avec la proposition de muad ib sur l'inversion (styles/atouts et domaines/compétences.

Pour plusieurs raisons :

1: ça crée une serie de compétences completement spécifiques (alors qu'avant les styles exploitaient des compétences qui avaient une application autre)

2 ca crée le phénomène de l'oeuf et de la poule : faut il avoir impérativement l'atout avant de pouvoir prendre la compétence ? Si oui ça veut dire qu'un magicien "sur le tard" ne pourra jamais obtenir la même puissance qu'un confrère, même s'il y conscre toutes ses ressource alors que l'autre est un biclassé. Si non ça veut dire qu'un mec peut investir des points dans une compétence "air" qui ne sert a rien...

3 ca oblige a avoir un atout mystique ou adepte qui fait "deux en un" ou a avoir un style "par défaut" ce qui romp l'équilibre du truc.

Pour moi l'ancien système est superieur en tout points (réalisme et ergonomie).

My 2 cents, en esperant ne pas trop vexer muad ib.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 23:13

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[quote="kobbold]
Je ne pense pas qu'on puisse obtenir un tableau "certain" avec le dK et son système. Donc soit on se fie au bon sens, soit on adapte les sorts de D&D et le niveau indique si c'est du pro, de l'amateur ou du brutasse.

enfin, AMA.[/quote]

Je plussoie.

On peut aussi voir ça sous un prisme métagame :

C'est un gadget sympa qui dépanne les pj = c'est amateur

C'est tres utile pour les pj et facilite considérablement le scénario = c'est professionnel

C'est tres puissant, ça ruine n'importe quelle intrigue mineur et c'est a reserver a une campagne de vraiment haut niveau pour ne pas gacher le jeu = c'est brutasse.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 23:17

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Islayre d'Argolh a écrit:Je plussoie.

On peut aussi voir ça sous un prisme métagame :

C'est un gadget sympa qui dépanne les pj = c'est amateur

C'est tres utile pour les pj et facilite considérablement le scénario = c'est professionnel

C'est tres puissant, ça ruine n'importe quelle intrigue mineur et c'est a reserver a une campagne de vraiment haut niveau pour ne pas gacher le jeu = c'est brutasse.


j'aime beaucoup :)
c'est ni plus ni moins que ce que l'on entends généralement par "le bon sens du MJ" mais formalisé sous cette forme, ca a le mérite d'être hypra clair pour tout le monde :)

personnellement, j'utiliserais un mix entre la classification du Grümph et celle d'Islayre pour déterminer la puissance des effets :)

Mix des classifications d'Islayre et du Grümph a écrit:- Effets amateurs : effets qui peuvent être obtenus naturellement en y consacrant du temps ou du matériel (faire du feu, se rafraîchir, appeler un animal avec un appeau, empêcher de la bouffe de pourrir, nettoyer des sols, réparer un objets, faire mal à un niveau humain, etc.). Les effets d'amateur sont généralement de l'ordre du gadget qui se contentera de dépanner les PJs.

- Effets professionnels : effets qui pourraient éventuellement être obtenus naturellement en usant d'artifices ou de matériels particuliers (faire une boule de feu avec une bombe de produits chimiques, glacer du matériel avec un congélateur ou de l'azote liquide, voler, oeuvre de destruction lourde possible par l'emploi de grosses armes d'artillerie, etc.). Les effets de professionnel se révèlent très utiles et facilitent considérablement le scénario.

- Effets brutasses : effets impossibles sans agir sur la réalité même (invisibilité, téléportation, arrêt du temps, appel d'une météorite, etc.). Les effets de brutasse sont très puissants et potentiellement capables de ruiner n'importe quelle intrigue mineure (c'est pourquoi ils sont généralement réservés aux campagnes de haut niveau).
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Messagepar Selpoivre » 27 Fév 2008, 09:38

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Je n'aime pas du tout la définition relative des effets.

La magie, c'est censé - pour moi - encourager l'inventivité. Or, si on dit que la puissance d'un sort dépend de son efficacité par rapport à l'histoire, on se retrouve à limiter les bonnes idées.
Je ne connais qu'un seul cas où ça marchait : dans une campagne de mon frère, le destin était très important et les grands dragons bloquaient les sortilèges qui étaient trop puissants pour l'histoire en court. En gros, on pouvait très bien lancer un sort très puissant qui avait une toute petite conséquence pour la suite (pour frire des orques errants sur place) mais rater un sort super simple et bête qui permettait de résoudre tout le scénario (ouvrir la porte de la chambre du grand méchant).
Mais il y avait une explication liée au monde et on jouait avec parce que quand un sort ne marchait pas, on savait que c'était super important pour la suite.

Dans un cadre générique, je trouve qu'on oriente bien trop le jeu en faisant comme ça. Je préfère qu'on reste dans un cadre plus "objectif" de définition des effets magiques.

LG
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Messagepar legrumph » 27 Fév 2008, 10:06

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Islayre d'Argolh a écrit:Perso j'ai un vrai souci avec la proposition de muad ib sur l'inversion (styles/atouts et domaines/compétences.

Pour plusieurs raisons :

1: ça crée une serie de compétences completement spécifiques (alors qu'avant les styles exploitaient des compétences qui avaient une application autre)

2 ca crée le phénomène de l'oeuf et de la poule : faut il avoir impérativement l'atout avant de pouvoir prendre la compétence ? Si oui ça veut dire qu'un magicien "sur le tard" ne pourra jamais obtenir la même puissance qu'un confrère, même s'il y conscre toutes ses ressource alors que l'autre est un biclassé. Si non ça veut dire qu'un mec peut investir des points dans une compétence "air" qui ne sert a rien...

3 ca oblige a avoir un atout mystique ou adepte qui fait "deux en un" ou a avoir un style "par défaut" ce qui romp l'équilibre du truc.

Pour moi l'ancien système est superieur en tout points (réalisme et ergonomie).

My 2 cents, en esperant ne pas trop vexer muad ib.


D'abord, je me doute que la proposition ne peut faire l'unanimité. Cela voudrait dire que le système dans le dK de bas est mauvais. Ce qui n'est pas le cas. Je propose une alternative qui me semble offrir des avantages (mais également des défauts... sinon, pourquoi est-ce que tous les jdr n'utilisent pas ce modèle???) Donc pas de vexation, la remarque est constructive et ce n'est probablement pas ce qui va nous empêcher d'être d'accord sur d'autres choses.

1. Oui. C'est un choix. J'aime bien ce choix. J'aime l'idée qu'un mago accède à un ensemble de compétences inaccessibles au commun des mortels mais que si tu paies de ta personne, toi aussi, tu peux... C'est un choix, rien d'autre. Ca influence la gestion de l'univers dans une certaine mesure et donc, je pige bien que cela ferme certaines possibilités imaginatives. Maintenant, je trouve ca plus simple et plus cohérent (réaliste) que le système utilisé actuellement (mais c'est encore une histoire de goûts). Et enfin, surtout, cela permet de faire une différence pour un même lanceur de sort entre ce qu'il sait faire avec une boule de feu et ce qu'il sait faire avec un champ de force.. Tout n'est pas dans le même panier. On peut se spécialiser dans un domaine et je trouve que ca ouvre des champs d'interprétation et de gameplay supérieur à la multiplication des styles.

2. Effectivement, comme je le vois, faut prendre l'atout avant. De même qu'il faut avoir un certains seuil de caractéristiques pour prendre un atout X ou qu'il faut 2 atouts spécifiques pour prendre un 3ème atout, ou qu'il faut X degrés dans une compétence pour pouvoir lancer des sorts de brutasse. Bref, le système est construit sur ce principe. Peut-être pas sur les compétences mais pour les atouts, c'est fréquent. Et si l'atout comme obligation pour lancer des sorts t'ennuies, tu peux décider, pour ton monde à toi, que prendre des points dans la magie sans avoir les atouts qui te permettent de la maîtriser te fait pratiquer de la magie sauvage. Tu vires magicien et adepte et vogue la galère... Par contre, pour le magicien sur le tard face au biclassé, Je ne comprends pas trop la remarque. Si je suis magicien sur le tard, c'est que je suis quelque chose avant... Donc, je suis biclassé. Tu me proposes une opposition biclassé vs biclassé. Je crois... Et pour la question de l'évolution d'une personne qui se veut magicien tout le temps mais après avoir été guerrier sur 5 niveaux, (c'est peut-être ca que tu voulais dire...) face à quelqu'un qui a visé guerrier/magicien dès le début. Je pense que virer l'atout de progression apprentissage mixte règlera le problème. Ou alors, faut rééquilibrer mes atouts de progression... Mais faute d'avoir testé, je ne saurais pas le faire actuellement...

3. Oui, il y a une fermeture au niveau des atouts de style. J'ai cherché mais je trouve qu'il vaut mieux que le style soit fixé une bonne fois pour toute et que cela ne soit donc pas cumulatif avec d'autres styles. Maintenant, c'est juste un choix perso. Il est possible d'utiliser les styles en parallèles en déclarant lequel tu utilises selon les circonstances. Mais moi, j'aime pas trop. J'aime bien les magiciens avec leur robe bleues avec des étoiles, qui, au milieu d'un combat sanglant contre un ogre, pendant qu'un de leur copain se fait allègrement défoncer le crâne à coup de massue, font une petite gigue en chantant sur un air monocorde dans l'espoir d'invoquer le démon de Charka'h. Le coté, qu'est-ce que je fais? Une séance de claquette ou bien je sort mon bouquin de sort? C'est pas trop mon truc. Mais c'est encore et toujours une question de vision du jeu. J'ajoute juste que, pour défendre encore ma chapelle, cela me semble plus logique que la connaissance de la magie serve dans le lancement du sort plus que la manière dont tu le lances.. Si un "fou" passe par là, il peut aussi simplement lier chaque domaine magique à une compétence existante.

En fait, pour être vraiment complet, ce qui me semblerait vraiment bien, c'est d'utiliser une compétence classique pour lancer le sort (bref, c'est l'idée du dK de base à travers le style) et d'utiliser les compétences magiques pour calculer les effets. Et la perte de PE serait en lien avec ses deux compétences. Voila, ca c'est logique et je comprends bien le processus. Ma capacité à canaliser l'énergie (le style) permet de vaincre la difficulté pour jeter le sort. Ma capacité à maîtriser ma/mon compétence/domaine magique permet de déterminer les effets que je vais produire. Et les deux compétences jointes déterminent le coût (probablement en partant de la compétence magique et en soustrayant ma capacité à bien lancer un sort). Malheureusement, j'ai pensé à ça après ce modèle d'option de jeu ET cela augmenterait le nombre de jets de dés et calculs. Sans parler qu'il faudrait permettre au mag d'avoir plus de points à répartir dans les compétences sous peine de les voir mourir vitesse grand V pour ne pas avoir assez de ressources pour améliorer aussi le minimum vital à la progession d'un perso.

Pour le reste, je bloque aussi sur un tableau "certain" avec le dK. Je cherche et ne trouve pas. J'ai entamé la lecture des règles de magie de Talislanta pour voir un peu ce qui est intéressant. Quelques éléments qui restreignent les possibilités mais qui font que c'est déjà plus facile à maîtriser:
- Impossible de bénéficier de plus de 7 effets magiques à la fois.
- L'équivalent des domaines ne peut se combiner avec un autre domaien. Dans le dK, donc, ppas questionde combiner le Feu avec la force dans un même sort.
- Résurrection impossible (il n'y a pas de raisons objectives, c'est juste lié à l'univers ca...)
- L'addition des effets ne fonctionne pas, c'est toujours le plus puissant qui s'impose.

Ensuite, visiblement, pour chaque domaine, ils ont mis en place des conséquences principales et des conséquences secondaires ( qui s'ajoutent donc au sort et se paie...). L'équivalent des styles empêche de prendre certains domaines (mais ca, c'es encore une histoire d'univers).

A première vue, c'est plus difficile de lancer un sort avec ce système car la logique est différente pour chaque domaine (donc, faut prendre l'habitude). Par contre, ca me semble assez ouvert et moins problématique sur le coût des effets (entre autre car il n'y a pas de pré-catégorisation de type amateur, pro et brutasse...)

Voila, voila...

Encore une tartine...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Fév 2008, 10:07

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legrumph a écrit:Je n'aime pas du tout la définition relative des effets.

Dans un cadre générique, je trouve qu'on oriente bien trop le jeu en faisant comme ça. Je préfère qu'on reste dans un cadre plus "objectif" de définition des effets magiques.

LG


Pan ! Sur le bec !

Je vois ce que tu veux dire mais d'un autre coté la définition objective a elle le défaut de lisser les domaines, alors que certains effets clairement amateurs pour un domaine seront de l'ordre du professionnel pour d'autre.
De même certains domaines peuvent difficilement produir des effets "amateurs" si on s'en tient a un paradigme universel "réel".

Autrement dit, une classification par effet est forcemment completement relative et par rapport au domaine ( envoyer une fireballe est la base du domaine feu alors que ce sera une technique évoluée du domaine transmutation) ET par rapport a l'univers (sur terre faire parler un mort c'est brutasse, alors que dans les Royaumes Oubliés c'est amateur...)

Tout le problème d'un système générique de magie transgenre basé sur l'appréciation est là... c'est pour ça que je pensait plus a une définition méta game.
Je ne dis pas que l'utilisation intelligente et créative d'effets amateurs ne peut révolutionner un scénar, je dis juste qu'il faudra beaucoup d'effets d'amateurs et d'inventivité pour rendre un service équivalent a une lecture des pensées (esprit pro) ou pire a une augure précise (divination brutasse).
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Fév 2008, 10:22

Haut

Muad'Dib a écrit:
Voila, voila...

Encore une tartine...


Effectivement.

Je ne cherche pas particulièrement a te convaincre que ton système est mauvais, il y a certains points qui sont interressants je l'ai déja dit, mais il me semble plus lourd a mettre en place, moins ergonomique et posseder plus de défauts que d'avantages par rapport au système actuel.

Comme un je maitrise mieux les exemples que la réthorique je vais essayer d'illustrer pourquoi.


Ancien système.

Je veux créer un perso magicien niveau 3 pour une nouvelle campagne des Royaumes Egarés (TM)

Je crée mon bonhomme avec la méthode classique (15 points de caracs, calcul des avantages, choix des compétences, des atouts, et du matos).

Pour les compétences je choisis que mon magicien sera un mage classique et je lui file Connaissance (Magie et Mystères) et Metier (Scribe).
Pour les atouts je lui prends Magicien (style occultisme, domaines Feu et Lumière) au niveau 1, domaines supplémentaires au niveau 2 (style occultisme toujours, domaines Terre et Conjuration).
Je l'appelle Gandoulf, il a +12 dans sa compétence de style (3 degrés) et c'est plié.
En jeu il lance tous ses jets de magie sur 1D20+12.
Je lui ai laissé la possibilité d'apprendre un autre style par la suite (Calligraphie, pour faire des parchemins d'invocation bien tranquille chez lui) mais en attendant il est toujours capable de lire, écrire, compter, voir de falsfier des documents (ça peut servir).

Avec ta méthode ça donnerait ça.

Système inversé.

Je veux créer un perso magicien niveau 3 pour une nouvelle campagne des Royaumes Egarés (TM)

Je crée mon bonhomme avec la méthode classique (15 points de caracs, calcul des avantages, choix des compétences, des atouts, et du matos).

Pour les compétences je choisis que mon magicien sera un mage sombre, spécialisé dans les puissances du chaotiques et telluriques et je lui file Lumière (Sag Cha), Conjuration (Int Cha), Feu (For Cha)et Terre (Sag Con).
Sauf que, comme j'ai 4+6 points a mettre dans des domaines magiques, je ne vais pas me gener et je vais lui filer aussi : Force, Froid, Corps, Mort, Divination et Enchantement.

On notera que cette méthode tue completement le concept de spécialités magique, un mage est strcuturellement polyvalent et peut quasiment tout faire des le départ.
On notera aussi que finalement, les caractéristiques essentielles de mon mage sont désormais Cha et Sag, il faut de plus qu'il ne soit pas trop mauvais en Intélligence, force et constit. Bref, le +0 c'est direct pour la Dex

Pour les atouts je lui prends Magicien et Occultisme au niveau 1, Calligraphie au niveau 2.
On notera que finalement l'élement problématique existe toujours : le mage, dans les faits est strictement aussi bon pour lancer une fireball avec occultisme que pour en faire un parchemin de crémation. Il suffirait qu'il prenne style "Lames" et on aurait un formidable mage de combat en un seul atout.
Pour moi il n'y donc, de ce point de vue là, aucun gain de réalisme.

Je l'appelle Sarumba, au niveau 2 et 3 je suis obligé de chosir entre les trois variantes d'apprentissage possible : si je veux qu'il progresse dans ses 4 spécialités d'origine je suis obligé de prendre apprentissage mystique. Si je veux qu'il soit bon a autre chose qu'a faire de la magie (exploiter son charisme avec d bonnes compétences sociales par exemple je dois AUSSI prendre Apprentissage classique de temps en temps. Autan dire que c'est les autres atouts (et notammenet avantages qui vont prendre).
Dans une configuration dk 1.5 avec les avantages en compétences, le joueur se retrouve avec 3 atouts bloqués d'office a chaque niveau (les deux apprentissages plus compteurs) en terme de flexibilité c'est vrai problème (tu veux augmenter une carac ? pas d'atout de magie a ce niveau)
il a un niveau qui varie entre +6 et +12 dans ses 10 domaines différents (3 degrés) et c'est plié.

En jeu il peut utiliser 10 domaines et doit regarder a chaque fois combien il a.
Il maitrise parfaitement la Calligraphie magique, sans pour autant avoir forcemment appris a lire, écrire, compter, (puisqu'il n'a plus besoin de la compétence scribe). Idem pour l'occultisme, il n'est même pas obligé de savoir faire la différence entre un pendule et un pot de chambre...

Bref, bref, je pense que la comparasion parle d'elle même en terme de simplicité, de réalisme (le mage débutant avec 10 domaines...) et d'ergnomie (tes caracs sont quasiement determinées par les domaines que tu veux savoir maitriser a peu pres bien)...
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Fév 2008, 11:19

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J’aime bien l’exemple, c’est plus parlant. Je vois bien là où le bas blesse mais je dois avouer que c’est, de mon point de vue, des problèmes d’emballage. Pour la polyvalence forcée. C’est juste. Faut sans doute reprendre l’idée de limiter le nombre de compétences magiques de départs et éventuellement permettre de changer les plafonds de degrés dans une compétence magique ou d’offrir moins de points de compétences à mettre en magie. Perso, c’est de l’équilibrage. Ce que j’ai déjà annoncé depuis le départ, à savoir ce que cela mérite d’être équilibré.

Pour le fait que Sagesse et Cha deviennent les caractéristiques principales… Oui… J’ai proposé un autre modèle qui mettait en avant la sagesse couplée à une autre caractéristique. Ca renforce la sagesse (qui est la carac principale des lanceurs de sorts donc c’est logique) mais ca limite ce genre de constat.

Pour la multiplication des styles, j’ai mis en avant le manque d’intérêt pour moi de proposer la multiplication de styles. Je ne vois pas quoi dire d’autre, j’aime pas et je ne conçois l’utilisation actuelle que sur base d’un seul style. Autrement dit, je troc la polyvalence du lancement d’un sort à la polyvalence des effets. C’est un choix de fond. On aime ou on aime pas…

Pour les atouts de progression. Oui. Il y a un couac. J’en suis conscient. Mais ca touche également à l’équilibrage pour moi. Maintenant, honnêtement, j’ai pas de solution pour l’instant. Il faudrait sans doute ne laisser qu’un atout de progression de compétence mais qu’il fonctionne différemment sur base des atouts que tu as.

Pour la calligraphie sans lire et écrire, aussi ok. A réfléchir.

Tiens, pas de grande tartine cette fois! :)
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Fév 2008, 11:51

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