Utilisation de compétences magiques à la place de domaines

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Le Grümph a écrit:Du coup, ça complexifie surtout au niveau des PNJ.


Pour les PNJ, vu que de toute façon pour les joueurs leur caractéristiques restent opaques, rien n'empêche de donner des limites équivalentes pour tous les domaines. En tout cas, c'est ce que je compte faire. :)

Muad'hib a écrit:Un élément qui me pose un léger problème, c’est de lier chaque atout arcane à un domaine.


L'atout Arcanes n'est pas limité à un domaine, on dispose d'un nombre de points à répartir pour l'incrémentation de paramètres sur les domaines que l'on veut privilégier. 1 point en (feu), 2 autres en (eau) par exemple.

Muad'hib a écrit: Chaque fois que tu vas lancer un sort, va falloir que tu jettes un coup d’œil à tes notes pour voir si tu as bien l’atout sur le domaine concerné par le jet et pour chaque domaine


Non un simple coup d'oeil sur sa feuille de personnage suffit pour connaître ses possibilités :

Domaine (feu)
Portée : Tir
Durée : Concentration ou 1d6+degrés tours
Zone : Voiture
Cible : 1

Muad'hib a écrit: En fait, pourquoi un magicien serait capable de tirer à vue avec un sort de froid et pas avec un sort de feu (à compétence magique égale) ?


C'est simplement la maîtrise et la puissance de chaque domaine qui précise ce qu'il est capable de faire. D'autant qu'avec ta propre option, un type qui a le domaine feu à +25 et le domaine froid à +2 aura le même type de limitations. :P EDIT : je n'avais pas remarqué le "(à compétence magique égale)" ;)

Muad'hib a écrit:Sympa, mais je pense que le sort amateur en 1 round à 25 c'est.... énorme!!!


C'est justement pour discuter de ça que je fais appel à vous. :)


Muad'hib a écrit:Pour chaque atout arcane le magicien dispose de 3 "points de paramètres" qu'il peut insuffler dans n'importe lequel de ses sorts au moment du lancement.
Chaque point permet de gagner une ligne dans une des colonnes.


A vrai dire, ce n'est pas ainsi que j'ai présenté l'option, les paramètres sont fixés définitivement par domaine lors de l'achat de l'atout Arcanes, représentant la maîtrise du domaine. Les paramètres servent ensuite de bornes, celui qui sait lancer un sort à portée de tir en feu saura aussi la faire en mêlée, il ne se pose plus de question. EDIT : cf le post précédent du Grümph :)

Toutefois, ce que tu envisages est une option également très intéressante, l'atout Arcanes offrant un pool de points de paramètre à répartir au gré des fantaisies qui ne soit pas lié à un domaine en particulier. Possible aussi d'en faire un pool par domaines.
Dernière édition par Renz le 26 Fév 2008, 12:43, édité 1 fois.
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Messagepar Renz » 26 Fév 2008, 12:36

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Le Grümph a écrit:Si les points de paramètres sont juste à répartir au moment du lancement de sort - fonction d'atouts ou des degrés de compétence (ce qui aurait mon choix), c'est assez intéressant comme approche mais lancer un sort à paramètre max ne demande que 16 points de paramètres... du coup, ce n'est une limite que pour les 8 premiers niveaux du mage, je dirai. Ensuite, ça devient secondaire et on ne compte plus les paramètres.


L'atout Arcanes peut être ajusté pour obtenir une progression moins rapide, d'autant que j'avais prévu cet atout pour incrémenter les paramètres par domaine et non pour tous les domaines. A cet égard, je lance une idée, si au final elle devient quelque chose de différent mais qui améliore la fluidité de la magie en jeu cela me convient.

Bref, à discuter... ;)
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Messagepar Renz » 26 Fév 2008, 12:41

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Le Grümph a écrit:Si les points de paramètres sont juste à répartir au moment du lancement de sort - fonction d'atouts ou des degrés de compétence (ce qui aurait mon choix), c'est assez intéressant comme approche mais lancer un sort à paramètre max ne demande que 16 points de paramètres... du coup, ce n'est une limite que pour les 8 premiers niveaux du mage, je dirai. Ensuite, ça devient secondaire et on ne compte plus les paramètres.

[/quote]

Moi je serais pour reprendre le même barème pour tout et donc d'utiliser cette technique selon les mêmes modalités que ton indispensable dKrunch d'habillage de l'action a savoir 2 degrés pour 1 point de paramètre.

Sachant que je verrais bien les sorts mémorisés donner deux points de paramètres gratuits et un nouvel atout (sorts de maître ou un truc du genre) donner un bonus supplémentaire de +2 points aux sorts mémorisés.

De cette manière un mage ultra bill (avec 20 degrés et l'atout sorts de maitres) pourrait lancer des sorts mémorisés a 14 points de paramètre et des sorts improvisés a 10 points.


Autre solution, assez radicale celle là, c'est de considerer que chaque degré devient un point de paramètre utilisable (selon le barème 1 point = un cran supplémentaire dans une colonne) mais qu'on utilise aussi cette monnaie pour acheter les EFFETS du sort (un sort d'amateur valant 0, un sort de professionnel valant 6 points par exemple et un sort de brutasse valant 12)

Dans cette optique un mage de niveau 20 avec un sort de brutasse mémorisé disposerait de 22 points, dont 12 dépensés d'emblée pour lancer le sort au niveau brutasse (une fireball avec des dégâts de zone par exemple) il lui en reste donc 10 pour habiller le reste.

Islayre, qui cogite.

PS: encore une fois, il faut garder a l'esprit qu'un mage de haut niveau dans le dK de toute manière ça ventile sec.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 13:04

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Si je pige l’idée, c’est : Je prends l’atout arcane, j’ai disons 3 points à répartir comme je veux dans mes compétences magiques. Chaque point permet d’augmenter la capacité d’un des paramètres pour le domaine concerné.

Cela veut dire que sur la feuille de perso, faut bidouiller un truc pour qu’en face de chaque domaine, il y ait un système qui permet de voir directement ce que tu peux faire. Si c’est ça, tant que c’est limpide sur la feuille de perso, pas de problèmes pour moi.

Juste que ma question reste d’actualité, pourquoi un même lanceur de sort, à compétence magique égale, pourra lancer sur un domaine portée tir et sur un autre domaine il sera limité à jet. Pour moi, c’est pas logique… Mais il faut pas forcément que cela soit logique, ca peut juste être sympa à jouer.

J’imagine que les bornes devraient être fixées à l’ensemble des domaines ou que le joueur puisse répartir sur le moment même ses points pour mettre en place le sort qu’il désire.

Par contre, c’est clair que l’avantage de cette méthode, c’est que cela laisse la magie sous une forme assez freeform mais que le MD peut paramétrer, suivant les conditions pour prendre arcanes, l’efficacité de la magie. Moi, j’aime bien ce genre de petit levier qui permet d’adapter très simplement la règle à tous les univers de jeu.

Bon, pour rebondire sur le post d’Islaire.

« Autre solution, assez radicale celle là, c'est de considerer que chaque degré devient un point de paramètre utilisable (selon le barème 1 point = un cran supplémentaire dans une colonne) mais qu'on utilise aussi cette monnaie pour acheter les EFFETS du sort (un sort d'amateur valant 0, un sort de professionnel valant 6 points par exemple et un sort de brutasse valant 12) ».

J’adore….

J’ajouterais même que comme paramètres supplémentaires, on peut imaginer des effets comme cécité, surdité, dégâts permanents, perte de capacité motrice, etc… (sans doute une liste d’effets possible par compétence magique). Oui, je suis monomaniaque, j’ai déjà proposé un truc similaire plus haut !

Si on suit cette logique là, plus tu as de points dans une même compétence, et plus tu es capable de lancer des sorts loin, longtemps, sur une grande zone/plusieurs cibles, et y ajouter des effets secondaires. Ce qui est parfaitement normal, logique et adapté.

Maintenant, je ne cache pas que cela vire au semi-freeform dans la mesure où comme je le vois, le joueur va plutôt dire. J’ai autant de point là, si je lance un sort, je peux faire ceci, ceci, et aussi cela. Voila maître, je lance un sort à vue, sur toute la zone qui fait X dégâts de feu et qui a comme caractéristiques supplémentaire de faire des dégâts continus pendant 1d6 tours.

Moi, ca ne me pose pas de problème, je demanderai juste au joueur de me raconter son sort pour le plaisir de la narration….

Par contre, sur base du système de compétence magique comme je l’ai proposé, faudra réfléchir à comment ca fonctionne quand on combine plusieurs domaines….


Pour le dKrunch habillage, connais pas, je vais aller voir.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 13:43

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Un truc qui m'emmerde avec cette approche, c'est la rigidité relative du système.

Avec le dK normal, le magicien jauge de ses capacités et de ses chances de réussir et module son sort en fonction. La modularité n'est certes pas bien grande à bien l'observer (de 15 à 30, les différences ne sont pas majeures). Là, on en revient à dire les sorts, c'est toujours 15, 25, 35 de difficulté. Dans un sens, c'est pas mal. ça simplifie encore.

Du coup, en disant degrés/2 = effets et paramètres, c'est pas mal si on laisse de côté le coût d'un sort amateur/pro/brutasse qui est déjà compris dans la difficulté. Par contre, on peut retomber sur nos pieds avec ce que je proposais pour le FD !

On paye les paramètres et on paye aussi les effets secondaires après qu'on ait bien défini les effets primaires (je renvoie aux trois définitions que je proposais - amateur = effet naturel ; professionnel = effet artificiel ; brutasse : effet surnaturel).

Par contre, je proposerai que, si on ne peut pas dépenser plus de points que de degrés/2, on peut en dépenser moins - chaque point non dépensé baisse la difficulté de 1.
Les sorts mémorisés prennent toute leur importance dans ce système s'ils donne 2 ou 3 points d'avance pour les paramètres.

Une des difficultés à prévoir, c'est la possibilité de lancer le sort en une action, deux actions, une action libre ou une minute. Il faut voir comment équilibrer ça pour que le mage de faible niveau ne soit pas obligé de prendre deux tours pour lancer un sort bitable...

Bref, on commence à approcher de quelque chose d'intéressant mais à tester sur table.

LG
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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 14:40

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Donc, si je résume un peu. On a deux étapes dans le lancer d’un sort. Tout d’abord, la difficulté à le lancer et ensuite ses effets (et leur coût en PE). Oui, je sais, c’est évident… Mais j’aime lancer des évidences comme ça.

Pour la difficulté. Je tente un exemple.

Je suis sur un sort d’amateur. 15 de difficulté de base. Je suis un fou des sorts d’Electricité. J’ai +10 dans la compétence.

Soit, si on garde l’idée de 2 degrés = 1 paramètre (mais suivant que l’on veut de la low fantasy ou de la high, faudra moduler), j’ai 5 points à répartir.

De base, j’ai :

Compétence de l’Electricité
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Zone : petit / Cible : 1

Je veux faire un classique jet d’éclair, dégâts amateur. Je monte toucher à jet, - 2 points (je pense, de mémoire, qu’il y a mèlée avant). Durée ne change pas et la cible est de 1. Donc, sur 5 points, j’en utilise 2. La difficulté du sort passe à 12 (par exemple).

Moi, ca me semble pas mal. Plus compliqué que le système de base mais, je peux me gourer, il me semble que cela évite certains sorts à +60 alors qu’il s’agit de faire pêter une souris et 12 pour ressusciter un Pj (Je ne suis pas du tout certain de cette affirmation là…). On peut aussi imaginer que la proportion 2 degrés = 1 paramètre passe à 4 degrés = 1 paramètre pour un sort de professionnel (Bref, la difficulté pour lancer un sort augmente aussi avec l’effet que l’on veut mettre au sort).

Puis il y a les effets. Et je crois que chaque fois que j’ai lu quelque chose là-dessus sur ce forum, c’est là que ca coince. Voila ce que j’aimerais mais je ne sais pas comment le faire en simple.

Plus le lanceur de sort est puissant dans la compétence magique utilisée pour le sort, et plus il peut espérer des effets conséquents. Je ne sais pas comment, mais il me semble important qu’un magicien spécialisé gagne à continuer à se développer sur peu de compétences magiques. Par contre, plus il met des effets en plus, plus il paie en PE.

Mais… j’ai pas de proposition là… Désolé.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 15:23

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Le souci des effets était simplement de bien les classer : que peut-on faire avec amateur ? avec pro ? avec brutasse ? D'autant que se mélangent deux choses : la difficulté proprement dite pour obtenir l'effet et son efficacité brute en action. Des sorts peuvent avoir des effets très mineurs pour des conséquences monstrueuses et, inversement, des sorts aux effets très complexes peuvent accoucher de conséquences super nulles.
C'est là que le bas blesse la plupart du temps. que met-on dans chaque catégorie ? Certaines choses sont évidentes. D'autres non.
Le classement des effets connus (dégâts et soin, invocation, bonus de compétences ou de caractéristiques) ont été faits et ne posent généralement pas de pb. Ce sont les effets libres qui sont difficiles à classer.

Du coup, je ne sais pas ce que vous pensez de ma proposition de classification ? Elle a le mérite d'être assez simple à imaginer pour un MJ et pour les joueurs. Chacun sait ce qu'il peut obtenir plus ou moins naturellement - la magie sert juste à accélérer le temps et à se passer d'opérations et de matériels.

LG
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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 15:45

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Clair que pour moi, le classement des effets connus est parfait. Je me suis pas posé de questions à ce propos. Reste donc... Le reste...

Pour la classification, je suis ok. Au moins, ca donne une base. Faut voir ce que l'on met derrière chaque terme (une belle définition, des exemples, les deux? ).
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 15:58

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Je me copicolle :

*"effets amateurs" : effets qui peuvent être obtenus naturellement en y consacrant du temps ou du matériel (faire du feu, se rafraîchir, appeler un animal avec un appeau, empêcher de la bouffe de pourrir, nettoyer des sols, réparer un objets, faire mal à un niveau humain, etc.)
*"effets professionnels" : effets qui pourraient éventuellement être obtenus naturellement en usant d'artifices ou de matériels particuliers (faire une boule de feu avec une bombe de produits chimiques, glacer du matériel avec un congélateur ou de l'azote liquide, voler, oeuvre de destruction lourde possible par l'emploi de grosses armes d'artillerie, etc.)
*"effets brutasses" : effets impossibles sans agir sur la réalité même (invisibilité, téléportation, arrêt du temps, appel d'une météorite, etc.)


Voyez si vous trouvez d'autres exemples, domaines par domaines p-e.
LG
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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 16:24

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N'était-ce pas ce qui était finalment écrit dans le livre de base du dK system ?
En tous cas c'est ce que j'avis plus ou moins compris et que j'applique et continurais d'appliquer en restant sur le livre de base. Le reste pour l'instant me semble obscure.
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Messagepar Etienne C » 26 Fév 2008, 16:55

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Ces précisions et une liste d'effets aux différents niveaux seraient déjà un bon point je vous l'accorde. Cependant, ces solutions ne vont pas empêcher les dérives du genre :

Le PJ mage viens d'obtenir les sorts de pro (en restant sur les règles de base il doit être niveau 6, bien avant avec le dKrunch sur les carac et comp) . Il est tout content, il va dorénavant devenir le pire cauchemar de son MJ chéri. Non seulement il fait maintenant des dégâts avec ses sorts plutôt correcte (au minimum 6d6 vu les pré-requis de l'atout sans compter les bonus filés par des atouts) mais en plus il est capable de se lancer des sorts dit de Buff vraiment surhumain (protections, augmentations etc) pour une durée d'une séance. Pourquoi pas un sort de vol qui durera toute la séance (si ce n'est d'invisibilité).

Je ne sais pas si il y a une solution miracle. Vos propres joueurs ne vous ont donc jamais fait ce genre d'utilisation? Je veux bien récompenser leur réflexion et recherches, mais un mage seul fait le scénario à lui tout seul a ce rythme (ou alors le MJ va devoir recourir plus que de raison au TGCM*).

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Messagepar thedoomed » 26 Fév 2008, 17:17

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Le MJ est aussi en droit de refuser un effet. Perso je considère certains effets trop puissants pour être maintenus trop longtemps. Invisible pendant une séance? Non. Justement, un être invisible sur une séance, ça me semble aller au delà de l'effet de pro...C'est du brutasse de brutasse.

En plus de ça, le JdR World of Warcraft m'a filé l'idée d'introduire un concept de dépendance à la magie. Eh oui, trop de magie consume l'esprit. C'est ce que je mettrai en place.
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Messagepar kobbold » 26 Fév 2008, 17:24

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c'est pour ça que c'est bien que les paramètres des deux lignes du haut soient limités!!! On évite ce genre de buzzeries.

Bon, de toute façon, la magie c'est ce qui a été le plus long à équilibrer dans la première mouture. On s'est pris la tête dessus pendant des mois jusqu'à arriver à un truc au moins jouable. C'est pas parfait mais ça a le mérite d'exister...
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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 18:10

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legrumph a écrit:Bon, de toute façon, la magie c'est ce qui a été le plus long à équilibrer dans la première mouture. On s'est pris la tête dessus pendant des mois jusqu'à arriver à un truc au moins jouable. C'est pas parfait mais ça a le mérite d'exister...
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Pour sur que ça a le mérite d'exister. Je voulais juste voir si vous aviez eu le cas et comment vous l'aviez géré (ou le gèreriez).
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Messagepar thedoomed » 26 Fév 2008, 18:52

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Je reviens sur l'origine du post, désolé :), voici quelques modifications...

Suppression des domaines. Ils passent tous en compétences magiques (à l'exception du domaine universel, qui passe à la trappe). Concrètement, cela veut dire que si l'on veut lancer un sort dont on ne possède pas la compétence, on fait un jet de d20 sec ( évidemment, à condition d'avoir l'atout magicien ou adepte, pas question qu'un guerrier pur jus puisse lancer de la magie, sauf si adepte et magicien sont devenus des atouts universels par choix du conteur).

Par exemple: Un magicien ayant la compétence magique Corps veut faire du feu. Pas de problèmes, il jette un d20 (avec d'éventuelles krâsses) pour voir si il atteint la difficulté.

Cette possibilité de lancer tous les sorts avec un d20 sec rend inutile le domaine universel. Tous les lanceurs de sorts sont capables de faire un peu de tout mais ils sont forcément limités par leur degré de compétence dans le domaine concerné.

Pour l'envoi de sorts nécessitant deux compétences magiques différentes ou plus, c'est la compétence magique la plus faible qui sert pour le jet de difficulté. Bref, si vous multipliez l'utilisation des compétence magiques, il y a un risque que vous retrouviez à lancer un d20 sec.

Tous les styles magiques deviennent des atouts. Le style n'est donc plus la référence pour lancer un sort, c'est la compétence magique qui prend cette place. Par contre, ce que l'on appelle dans le système de base les styles sont des atouts nécessaires pour canaliser l'énergie magique. Sans eux, le magicien pratique spontanément la magie sauvage.

Deux systèmes alternatifs ( le choix dépend de l'univers de jeu):
1. L'atout de style est compris avec l'atout magicien et l'atout adepte. On a deux atouts pour le pris d'un et la magie sauvage n'existe pas.
2. L'atout magicien et l'atout adepte ne comprennent pas un atout de style. Le personnage peut être limité à la magie sauvage jusqu'à ce qu'il prenne un atout de style lui permettant de canaliser ses sorts.


1, Pas de commentaires supplémentaires. Juste que par rapport au tableau de difficulté classique, il est à noter qu'un lanceur de sort amateur n'a accès qu'aux lignes Difficulté +0,+5,+10. Un professionnel peut utiliser la ligne difficulté +15 et un brutasse bénéficie de l'ensemble du tableau des difficulté.



2, Sans prendre un atout de style, on pratique spontanément la magie sauvage. La magie sauvage est donc simplement l'absence d'utilisation d'un des atouts suivants: Occultisme, Prière, Calligraphie, Danse, Gadgets, Graveur, Katas, Lames, Musique, Nature, Philtre, Psi et Sacrifice. Ces différents atouts servent de prismes pour le lanceur de sort. Ne pas prendre un de ces atouts mais avoir pris l'atout magicien ou adepte revient à pratiquer de facto la magie sauvage. Le fonctionnement de la magie sauvage : Vous n’avez pas appris à canaliser la magie qui est en vous. Pour vous, jeter un sort est une affaire d’instinct, d’intuition et de pas mal de chance. Vous devez toujours faire votre jet de compétence magique avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n’avez aucune idée de la puissance qu’ils auront ( Bien qu'il vous est impossible de provoquer des effets supérieur à ceux d'un lanceur de sort amateur). Pour votre malheur, votre incapacité à canaliser votre énergie vous amène à la gaspiller. Lancer un sort de magie sauvage vous coûte systématiquement 2d6 PE. L'autre problème de votre pouvoir, c'est l'incertitude de l'effet. Un sort de magie sauvage peut avoir des effets étranges, voire se retourner contre vous ! Le conteur peut utiliser des krâsses contre votre sort afin de provoquer des effets secondaires (chaque 6 obtenu sur un dK correspond à un couac dans votre sort). Attention, les effets principaux d’un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s’accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit son jet de sauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. Par exemple, un appel de la foudre peut se transformer en soin magique pour vos adversaires.

Dans la tableau des difficultés, un lanceur de sort amateur n'a accès qu'aux lignes Difficulté +0,+5,+10. Un professionnel peut utiliser la ligne difficulté +15 et un brutasse bénéficie de l'ensemble du tableau des difficulté.



Compétences Magiques

Compétence de l'Air (Sag, For) – Grâce à cette compétence, vous pouvez créer et affecter l’élément aérien. Vous pouvez vous en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.

Compétence de l'Animal (For, Cha) – A l'aide cette compétence, vous pouvez gouverner, appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Vous ne pouvez affecter que les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations.

Compétence de la Conjuration (Int, Cha) – Cette compétence sert à invoquer des créatures d’autres plans d’existence (démons, sylphes et dieux extérieurs) et permet aussi de s’en protéger. Les exorcismes dépendent aussi de cette compétence.

Compétence du Corps (Sag, Con) – Cette compétence affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par cette compétence.

Compétence de Dimension (Int, Cha) – Cette compétence permet de tricher avec l’espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager d’un plan d’existence à l’autre.

Compétence de Divination (Sag, Cha) – Cette compétence permet la connaissance du passé, du présent et du futur. Cette compétence sert également à détecter la magie, les ennemis et tout le toutim.

Compétence de l'Eau (Sag, For) – Cette compétence sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu’on n’apprécie pas. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.

Compétence de l'Electricité (Cha, Dex ) – Cette compétence permet de rendre de petits morceaux de métal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Elle peut également permettre de créer de l’électricité statique et d'affecter les objets ferreux par magnétisme.

Compétence de l'Enchantement (Int, Dex) – Cette compétence sert à détecter et à créer des objets magiques ( ou psioniques, ou légendaires, etc.). Cette compétence magique est très utile pour ensorceler les armes et les armures. Grâce à cette compétence vous pourrez aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs.

Compétence de l'Esprit (Sag, Cha) – Cette compétence englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Elle sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.

Compétence du Feu (For, Cha) – Cette compétence permet de manipuler le feu existant ou de le créer de toutes pièces. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.

Compétence de Froid (Int, Dex) – Cette compétence offre la possibilité pour le lanceur de sort de non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectile, de murs ou de patinoires) et la façonner pour faire de jolies statues.

Compétence de Force (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et manipuler les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.

Compétence de Lumière (Sag, Cha) – Cette compétence ne sert pas qu’à éclairer les donjons. Elle peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d’impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.

Compétence de Métamorphose (Con, Int) – Cette compétence gouverne les transformations d’êtres vivants en êtres vivants. Elle est également utilisée pour ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles à toute une bande d’écoliers désobéissants.

Compétence de Terre (Sag, Con) – Cette compétence permet de créer et de façonner la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des écharpes d’onyx en rafale mais aussi des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de démons grimaçants, d’angelots potelés ou de naïades libidineux.

Compétence de la Mort (Int, Con) – Cette compétence permet d'animer les cadavres, de contrôler toutes sortes de morts-vivants et d'influer sur les maladies mortelles. Elle permet également de correspondre avec l'âme des morts pour qu'ils répondent aux questions. Enfin, cette compétence permet d’accomplir le miracle de la résurrection.

Compétence du Temps (Int, Cha) – Cette compétence affecte le déroulement du temps. En théorie, tout est possible : arrêter son déroulement, remonter son cours, se projeter dans le futur, voire gagner au lotto.

Compétence de Transmutation (Sag, Con) – Cette compétence régit la transformation des éléments et des objets inanimés.

Compétence du Végétal (Cha, Dex) – Cette compétence offre au lanceur de sort de gouverner les plantes, la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage ayant la compétence du Végétal peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.




Les atouts de progression

Apprentissage classique – Vous pouvez répartir X+Intelligence degrés dans vos compétences classiques. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. Une compétence classique ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence classique qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique.

Apprentissage magique – Vous pouvez répartir X+Sagesse degrés dans vos compétences magiques. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences magiques à développer. Une compétence magique ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Condition: Magicien

Apprentissage mixte – Vous pouvez répartir votre Sagesse en degrés dans vos compétences magiques et 3 degrés dans vos compétences classiques ou votre Intelligence en degrés dans vos compétences classiques et 3 degrés dans vos compétences magiques . Une compétence, classique ou magique, ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Condition: Magicien ou adepte.


Les atouts d'origine

Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Choisissez un nombre de compétences magiques égales à votre Sagesse + X. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences magiques à développer. Mettez un degré dans chacune d’elle, et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences magiques. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0. ( Avec l'accord du conteur, vous pouvez également prendre un atout de style magique ) Condition : Intelligence/Résolution +2.


Les atouts magiques

Adepte – Vous savez appris la magie sur le tard et vous n’en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. Choisissez un nombre de compétences magiques égales à votre Sagesse. Mettez un degré dans chacune d’elle, et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences magiques. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0. ( Avec l'accord du conteur, vous pouvez également prendre un atout de style magique ) Condition : Intelligence/Mémoire +2.

Occultisme – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser deux sorts de plus. Condition: Adepte ou Magicien.

Prière – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Adepte ou Magicien.

Calligraphie – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Adepte ou Magicien.

Danse – Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +2 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -4 à tous vos jets de défense. Condition: Adepte ou Magicien.

Gadgets – Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Adepte ou Magicien.

Graveur – Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 5. Condition: Adepte ou Magicien.

Katas – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme sauvage. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. Condition: Adepte ou Magicien.

Lames – Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. Condition: Adepte ou Magicien.

Musique – Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +1 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Adepte ou Magicien.

Nature – Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -4 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +2. Condition: Adepte ou Magicien.

Philtre – Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie à chaque fois. Condition: Adepte ou Magicien.

Psi - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Condition: Adepte ou Magicien.

Sacrifice - Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Condition: Adepte ou Magicien.

Sorts de brutasse – Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 12 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable de lancer un sort en une action rapide, d'user de la portée à vue, de prolonger la durée de votre sort sur l'ensemble de la séance, de lancer un sort de zone sur un château et de cibler jusqu'à 15 créatures/personnages. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans au moins une compétence magique.

Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 9 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable d'user de la portée « Tir », de prolonger la durée de votre sort sur la totalité d'une scène, de lancer un sort de zone sur un manoir et de cibler jusqu'à 10 créatures/personnages Condition : Sorts de professionnel, 9 degrés dans au moins une compétence magique.


Pour des atouts non-indispensables pour faire fonctionner cette option, mais qui peuvent être utiles, voire mon premier post...


dKrunch possibles:

1, On peut prendre plusieurs fois le même atout de style. Celui-ci offre, à chaque fois qu'on le prend, une diminution de la difficulté de -5 pour lancer le sort. Cela représente la maîtrise de plus en plus bonne de la canalisation de l'énergie magique. En utilisant ce dKrunch, il est préférable de demander qu'on ne puisse prendre cette atout que tous les 5 niveaux...

2, On peut ne pas permettre le système du d20 sec sur les compétences n'ayant aucun degré. Dans ce cas, on peut ajouter une limite du nombre de compétences magiques dans lesquelles on peut investir et ajouter des atouts pour ouvrir ce nombre.

3, On peut virer la différenciation entre les compétences classiques et les compétences magiques.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 19:18

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