Utilisation de compétences magiques à la place de domaines

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Petit état des lieux de mes réflexions sur les compétences magiques.


1. Transformation des domaines magiques en compétences magiques

Tous les domaines passent en compétences magiques. Dès lors, chaque compétence magique est associée à deux caractéristiques et fonctionne sur la même base que toutes les compétences accessibles aux joueurs.



2. Modification du domaine de magie universel au profit d'un jet de dé sec et d'une spécialisation de la compétence de l'Universel

Le domaine de magie universel est modifié. La définition de base était :
« Universel – Ce domaine permet d’obtenir de très nombreux petits effets magiques mineurs, comme nettoyer un vêtement ou ranger une pièce, polir l’argenterie et dicter une recette à haute voix à un parchemin. Il permet aussi de voir la magie. Enfin, il peut émuler n’importe quel effet d’un autre domaine – la difficulté du sort est alors augmentée de +5 et vous ne pouvez obtenir que des effets d’amateur. ».

Ici, elle devient:
« Universel – Cette compétence permet de voir la magie, de laisser une trace magique, de dissiper un sort, de limiter l'enclenchement d'un effet à une situation précise, de passer outre des protections ou des réductions de dégâts, ... De manière générale, cette compétence touche à la magie en elle-même. »

Le domaine universel permettait d'émuler n'importe quel effet d'un autre domaine à la condition d'augmenter de +5 la difficulté du jet. Maintenant, si l'on veut lancer un sort dont on ne possède pas la compétence, on fait un jet de d20 sec (A condition d'avoir l'atout magicien ou adepte). A noter que les effets susceptibles d'être lancés via un d20 sec sont limités aux effets amateur.

Par exemple: Un magicien ayant la compétence magique Corps veut faire du feu. Pas de problèmes, il jette un d20 (avec d'éventuelles krâsses) pour voir si il atteint la difficulté.



3. La combinaison de différentes compétences magiques pour un même sort

Pour l'envoi de sorts nécessitant deux compétences magiques différentes ou plus, c'est la compétence magique la plus faible qui sert pour le jet de difficulté. Bref, si vous multipliez l'utilisation des compétence magiques, il y a un risque que vous retrouviez à lancer un d20 sec ( il est alors impossible que le sort utilise des effets supérieurs à des effets amateur).



4. Renforcement de la caractéristique Sagesse

La caractéristique Sagesse est la référence des lanceurs de sorts. Elle est donc associée avec une autre caractéristique dans toutes les compétences magiques.



5. Transformation des styles magiques en atouts

Tous les styles magiques deviennent des atouts (amateur, professionnel et brutasse). Le style n'est donc plus la référence pour lancer un sort, c'est la compétence magique qui prend cette place. Par contre, ce que l'on appelle dans le système de base les styles sont des atouts nécessaires pour canaliser l'énergie magique.

La magie sauvage est simplement l'absence d'utilisation d'un des atouts suivants:
Occultisme,
Prière,
Calligraphie,
Danse,
Gadgets,
Graveur,
Katas,
Lames,
Musique,
Nature,
Philtre,
Psi,
Sacrifice.

Ces différents atouts servent de prismes pour le lanceur de sort. Ne pas prendre un de ces atouts mais avoir pris l'atout magicien revient à pratiquer de facto la magie sauvage.

La magie sauvage fonctionne comme ceci:
« Vous n’avez pas appris la magie comme tout le monde. En fait, vous êtes incapable de canaliser l'énergie magique. Vous devez toujours faire votre jet de compétence magique avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n’avez aucune idée de la puissance qu’ils auront. Lorsque vous lancez des d6 pour déterminer le coût en PE de votre sort, chaque chiffre différent d'un 3 ou d'un 6 provoque des effets secondaires imprévus. A noter que votre incapacité à canaliser votre magie vous coûte systématiquement 1d6 PE supplémentaire (Amateur= 2d6, Professionnel= 3d6 et Brutasse = 4d6). Attention, les effets principaux d’un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s’accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit son jet de sauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. Par exemple, un appel de la foudre peut se transformer en soin magique pour vos adversaires ».

Enfin, les atouts de styles sont incompatibles. Autrement dit, un magicien ne maîtrise qu'un seul atout de style de magie pour pouvoir lancer l'ensemble de ses sorts.



7. La difficulté potentielle d'un sort est limitée par la maîtrise de la magie du lanceur de sort

Dans la tableau des difficultés, un lanceur de sort amateur n'a accès qu'aux lignes Difficulté +0,+5,+10. Un professionnel peut utiliser la ligne difficulté +15 et un brutasse bénéficie de l'ensemble du tableau des difficulté.



8. Calculer le coût en PE d'un sort

Tout d'abord, il faut bien comprendre qu'un sort magique est une somme d'effets. Chaque effet séparé a un coût fixe selon qu'il appartient à la catégorie amateur, professionnel ou brutasse.

Par effet, il faut entendre un élément du sort qui a une conséquence concrète sur le jeu.

Par exemple: « Je veux lancer une flèche de givre, entourée d'un halo de lumière, qui fait un bruit étourdissant en sifflant. Si le joueur veut que la flèche fasse des dégâts, que le halo de lumière ait des conséquences et que le bruit de la flèche rende temporairement sourd les personnes qui se trouvent dans les environs, il y a trois effets à prendre en compte. Par contre, si le joueur ne s'intéresse qu'aux dégâts de la flèche et que le reste est là pour créer une ambiance, il n'y a qu'un effet dans le sort ».

Lorsque plusieurs effets sont combinés, il est important de prendre en compte, pour le lancer d'un sort, la compétence magique la moins bonne. De plus, plusieurs effets magiques liés ensembles dans un même sort coûtent en PE la somme des d6 nécessaires à chaque effet. Enfin, le nombre d'effets dans un même sort augmente la difficulté du lancer de sort (voir le tableau de difficulté de lancer de sorts).

Concrètement, suivez la logique suivante:

a) Découpez le sort en autant d'effets que possibles.
b) Associez chaque effet à la compétence magique la plus appropriée
c) Prenez la compétence magique la plus faible, c'est elle qui servira pour le lancer du sort
d) Déterminez pour chaque effet la catégorie à laquelle il appartient (amateur, professionnel ou brutasse)
e) Vérifiez que le personnage peut lancer un sort correspondant à la catégorie le plus haute utilisée par le lanceur de sort.
g) Calculez la somme des d6 nécessaires pour chaque effet, ce sera le coût en PE pour le lanceur de sort
h) Calculez la difficulté du sort avec le tableau
i) Dépassez la difficulté à l'aide la compétence magique la plus faible



9. Les limites de la magie

Comme tout, la magie obéit à certaines règles qui sont incontournables :

a) Il est impossible de bénéficier de plus de sept effets magiques simultanément que ceux-ci soient produits par des objets ou par des sortilèges (A noter que par rapport aux objets magiques, la simple proximité suffit à modifier ou annuler leurs effets, et ce, même si ces objets magiques doivent être activés par un quelconque procédé).

Au-delà de sept effets, les énergies alimentant ces effets se comportent de manière chaotique et nul ne peut prédire ce qui peut arriver ( au choix du conteur, en fait...):
Annulation de l'ensemble des effets magiques dont bénéficie le porteur jusqu'à la dissipation de l'un des sorts.
Dissipation d'un sort dont bénéficie le porteur au bénéficie du sort sur-numéraire. Habituellement, le sort annulé est le premier dont pu bénéficier le porteur mais il peut arriver que ce soit le plus faible ou le plus puissant qui s'éclipse.
Multiplication des effets de tous les sorts dont bénéficie le porteur pour une durée indéterminée.
Chaque sort surnuméraire apporte des effets différents de ce que le lanceur désire

Une conséquence de cette règle magique est qu'un sortilège ne peut cumuler plus de 7 effets dans un même lancer de sort.

Enfin, les effets instantanés n'interviennent pas dans l'addition de la règle des sept effets. On considère que les effets instantanés ne durent pas assez longtemps pour influer de manière chaotique sur les autres effets.


b) Deux effets magiques similaires ne peuvent se superposer. Le plus fort prend toujours l'ascendant sur le plus faible et/ou s'y substitue.



10. Liste des compétences magiques

Tous les magiciens ne sont pas capables des mêmes prodiges. Il existe 22 Compétences magiques. En fonction de votre orientation et de vos apprentissages, vous devrez en choisir certains et en ignorer d’autres.

Les compétences magiques sont les suivantes :
Air,
Animal,
Conjuration,
Corps,
Dimension,
Divination,
Eau,
Electricité,
Enchantement,
Esprit,
Feu,
Flux,
Froid,
Force,
Lumière,
Métamorphose,
Terre,
Mort,
Temps,
Transmutation,
Universel,
Végétal.

Attention, vous ne pouvez pas connaître plus de compétences magiques que la somme de votre intelligence et de votre sagesse.

A noter également qu'il est nécessaire d'avoir choisi l'atout magicien ou adepte pour pouvoir mettre des degrés dans les compétences magiques.


11) Ajout de la colonne effets et de la colonne Connaissance

La colonne « Effets » sert à augmenter la difficulté du sort en fonction du nombre d'effets qui se trouvent dans le sort lancé (avec un maximum de sept).

Pour un lanceur de sort ayant l'atout amateur, il est possible de mettre un seul effet (+0 diff), 2 effets (+5 diff) et 3 effets (+10 diff).

Pour un lanceur de sort ayant l'atout professionnel, il est possible de mettre 4 ou 5 effets (+15 diff).

Pour un lanceur de sort Brutasse, il est possible de mettre 6 ou 7 effets (+20 diff).

La colonne « Connaissance » sert à augmenter la difficulté du sort en fonction de la connaissance préalable du sort ou pas.

Pour un lanceur de sort ayant l'atout amateur, il est possible de lancer un sort connu (+0 diff), une déclinaison d'un sort connu (même effets mais changements d'Incantation, de Portée, de Durée, de Zone, de Cible ) (+5 diff) et improvisé (+10 diff).



Compétences Magiques

Compétence de l'Air (Sag, Dex) – Grâce à cette compétence, vous pouvez créer et affecter l’élément aérien. Vous pouvez vous en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.

Compétence de l'Animal (Sag, Cha) – A l'aide cette compétence, vous pouvez gouverner, appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Vous ne pouvez affecter que les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations.

Compétence de la Conjuration (Sag, Cha) – Cette compétence sert à invoquer des créatures d’autres plans d’existence (démons, sylphes et dieux extérieurs) et permet aussi de s’en protéger. Les exorcismes dépendent aussi de cette compétence.

Compétence du Corps (Sag, Con) – Cette compétence affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par cette compétence.

Compétence de Dimension (Sag, Con) – Cette compétence permet de tricher avec l’espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager d’un plan d’existence à l’autre.

Compétence de Divination (Sag, Int) – Cette compétence permet la connaissance du passé, du présent et du futur. Cette compétence sert également à détecter la magie, les ennemis et tout le toutim.

Compétence de l'Eau (Sag, For) – Cette compétence sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu’on n’apprécie pas. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.

Compétence de l'Electricité (Sag, Dex ) – Cette compétence permet de rendre de petits morceaux de métal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Elle peut également permettre de créer de l’électricité statique et d'affecter les objets ferreux par magnétisme.

Compétence de l'Enchantement (Sag, Dex) – Cette compétence sert à détecter et à créer des objets magiques ( ou psioniques, ou légendaires, etc.). Cette compétence magique est très utile pour ensorceler les armes et les armures. Grâce à cette compétence vous pourrez aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs.

Compétence de l'Esprit (Sag, Cha) – Cette compétence englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Elle sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.

Compétence du Feu (Sag, Dex) – Cette compétence permet de manipuler le feu existant ou de le créer de toutes pièces. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.

Compétence de Froid (Sag, Con) – Cette compétence offre la possibilité pour le lanceur de sort de non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectile, de murs ou de patinoires) et la façonner pour faire de jolies statues.

Compétence de Force (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et manipuler les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.

Compétence de Lumière (Sag, For) – Cette compétence ne sert pas qu’à éclairer les donjons. Elle peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d’impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.

Compétence de Métamorphose (Sag, Int) – Cette compétence gouverne les transformations d’êtres vivants en êtres vivants. Elle est également utilisée pour ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles à toute une bande d’écoliers désobéissants.

Compétence de Terre (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et de façonner la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des écharpes d’onyx en rafale mais aussi des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de démons grimaçants, d’angelots potelés ou de naïades libidineux.

Compétence de la Mort (Sag, Con) – Cette compétence permet d'animer les cadavres, de contrôler toutes sortes de morts-vivants et d'influer sur les maladies mortelles. Elle permet également de correspondre avec l'âme des morts pour qu'ils répondent aux questions. Enfin, cette compétence permet d’accomplir le miracle de la résurrection.

Compétence du Temps (Sag, Int) – Cette compétence affecte le déroulement du temps. En théorie, tout est possible : arrêter son déroulement, remonter son cours, se projeter dans le futur, voire gagner au lotto.

Compétence de Transmutation (Sag, Int) – Cette compétence régit la transformation des éléments et des objets inanimés.

Compétence de l'Universel (Sag – Int) - Cette compétence permet de voir la magie, de laisser une trace magique, de dissiper un sort, de limiter l'enclenchement d'un effet à une situation précise, de passer outre des protections ou des réductions de dégâts, ... De manière générale, cette compétence touche à la magie en elle-même.

Compétence du Végétal (Sag, Cha) – Cette compétence offre au lanceur de sort de gouverner les plantes, la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage ayant la compétence du Végétal peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.



Les atouts de progression

Apprentissage – Vous pouvez répartir X+Intelligence degrés dans vos compétences. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. Une compétence ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Les compétences magiques ne peuvent recevoir des degrés qu'à la condition que le personnage possède l'atout adepte ou magicien.


Les atouts magiques

Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous pouvez maintenant ajouter des degrés dans certaines compétences magiques. Choisissez deux compétences magiques. Mettez un degré dans chacune d’elle, et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences magiques. À chaque fois que vous prendrez l’atout Compétence magiques, vous pourrez choisir une nouvelle compétence magique. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0. Condition : Intelligence/Résolution +2.

Adepte – Vous savez appris la magie sur le tard et vous n’en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. Vous pouvez choisir une compétence magique. Mettez un degré dedans et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de votre compétence magique. À chaque fois que vous prendrez l’atout Compétence magiques, vous pourrez choisir une nouvelle compétence magique. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0. Condition : Intelligence/Mémoire +2.

Compétences magiques – Choisissez deux nouvelles compétences magiques si vous êtes un magicien – une seule si vous êtes un adepte. Mettez dans la ou les nouvelles compétences magiques un degré et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de la compétence magique.

Occultisme d'amateur – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser deux sorts de plus. Condition: Atout de Magicien, Adepte. Au moins un degré dans la compétence Connaissance (Magie).

Occultisme de professionnel – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser quatre sorts de plus. Condition: Atout de Magicien ou Adepte. Occultisme d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Connaissance (Magie).

Occultisme de brutasse – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser six sorts de plus. Condition: Atout de Magicien, Adepte, Occultisme de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Connaissance (Magie).

Prière d'amateur – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Concrètement, une fois par séance, le prêtre peut bénéficier d'un dé krasse du conteur pour le jet d'une des compétences suivantes: Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Renseignements et Impression. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Atout d' Adepte ou de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Connaissance (Religion)

Prière de professionnel – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Concrètement, une fois par séance, le prêtre peut bénéficier de deux dés krasse du conteur pour le jet d'une des compétences suivantes: Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Renseignements et Impression. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Atout d' Adepte ou de Magicien, Prière d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Connaissance (Religion)

Prière de brutasse – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Concrètement, une fois par séance, le prêtre peut bénéficier de trois dés krasse du conteur pour le jet d'une des compétences suivantes: Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Renseignements et Impression. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Atout d' Adepte ou de Magicien, Prière de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Connaissance (Religion)

Calligraphie d'amateur – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Adepte ou Magicien. Au moins un degré dans la compétence métier (scribe)

Calligraphie de professionnel – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, a l'exception d'un sort de votre choix, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Adepte ou Magicien, Calligraphie d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (scribe).

Calligraphie de brutasse – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, Attention, a l'exception de deux sorts de votre choix, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Adepte ou Magicien, Calligraphie de Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (scribe)

Danse d'amateur– Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +2 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -4 à tous vos jets de défense. Condition: Adepte ou Magicien. Au moins un degré dans la compétence métier (danseur)

Danse de professionnel – Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +3 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -3 à tous vos jets de défense. Condition: Magicien ou Adepte, Danse d'amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (danseur)

Danse de brutasse– Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +4 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -2 à tous vos jets de défense. Condition: Magicien ou Adepte, Danse de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (danseur)

Gadgets d'amateur– Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence métier (mécano).

Gadgets de professionnel– Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence X2 (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Magicien ou Adepte, Gadgets d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (mécano).

Gadgets de Brutasse– Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence X3 (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Magicien ou Adepte, Gadgets de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (mécano)

Graveur Amateur– Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 5. Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence métier (devin).

Graveur Professionnel– Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 10. Condition: Magicien ou Adepte, Graveur Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (devin).

Graveur Brutasse – Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 15. Condition: Magicien ou Adepte, Graveur Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (devin).


Katas Amateur – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme sauvage. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence Acrobatie.

Katas Professionnel – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme sauvage. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez d'une krasse de circonstance favorable pendant votre jet de concentration. Condition: Magicien ou Adepte, Katas Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Acrobatie.

Katas Brutasse– Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme sauvage. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez deux krasses de circonstance favorables pendant votre jet de concentration. Condition: Magicien ou Adepte, Katas professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Acrobatie.

Lames Amateur– Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence mêlée.

Lames Professionnel– Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez d'une krasse de circonstance favorable pendant votre jet de concentration. Condition: Magicien ou Adepte, Lames Amateur. Au moins six degrés dans la compétence mêlée.

Lames Brutasse– Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez de deux krasses de circonstance favorables pendant votre jet de concentration. Condition: Magicien ou Adepte, Lames Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence mêlée.

Musique Amateur– Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +1 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Magicien ou Adepte, Au moins un degré dans la compétence métier (Troubadour).

Musique Professionnel– Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +2 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Magicien ou Adepte, Musique Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (Troubadour).

Musique Brutasse– Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +3 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Magicien ou Adepte, Musique Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (Troubadour)

Nature Amateur– Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -4 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +2. Condition: Magicien ou Adepte, Au moins un degré dans la compétence Survie.

Nature Professionnel– Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -3 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +3. Condition: Magicien ou Adepte, Nature Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Survie.

Nature Brutasse – Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -2 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +4. Condition: Magicien ou Adepte, Nature Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Survie.

Philtre Amateur – Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie à chaque fois. Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence Métier (cuisinier).

Philtre Professionnel– Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez qu'un quart des points d'énergie à chaque fois. Condition: Magicien ou Adepte, Philtre Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Métier (cuisinier)

Philtre Brutasse– Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus de deux journées. Cependant, vous ne dépensez que qu'un quart des points d'énergie à chaque fois. Condition: Magicien ou Adepte, Philtre Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Métier (cuisinier)

Psi Amateur - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence Concentration.

Psi Professionnel - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Cependant, au cours d'une séance, vous pouvez faire un écart, et seulement un, par rapport à votre tabou à condition de payer au conteur 4 dK. Condition: Magicien ou Adepte. Psi Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Concentration.

Psi Brutasse - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Cependant, au cours d'une séance, vous pouvez faire un écart, et seulement un, par rapport à votre tabou à condition de payer au conteur 2 dK. Condition: Condition: Magicien ou Adepte. Psi Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Concentration.

Sacrifice Amateur- Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Condition: Magicien ou Adepte. Au moins un degré dans la compétence Sauvegarde

Sacrifice Professionnel- Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Vous pouvez cependant, dans cette situation, préserver votre point de charisme en donnant 4 dK au conteur. Condition: Magicien ou Adepte, Sacrifice Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Sauvegarde

Sacrifice Brutasse- Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Vous pouvez cependant, dans cette situation, préserver votre point de charisme en donnant 2 dK au conteur. Condition: Magicien ou Adepte, Sacrifice Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Sauvegarde

Sorts de brutasse – Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 12 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable de lancer un sort en une action rapide, d'user de la portée à vue, de prolonger la durée de votre sort sur l'ensemble de la séance, de lancer un sort de zone sur un château et de cibler jusqu'à 15 créatures/personnages. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans au moins une compétence magique.

Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 9 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable d'user de la portée « Tir », de prolonger la durée de votre sort sur la totalité d'une scène, de lancer un sort de zone sur un manoir et de cibler jusqu'à 10 créatures/personnages Condition : Sorts de professionnel, 9 degrés dans au moins une compétence magique.


Bravo à celui qui a lu jusqu'ici...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Mar 2008, 22:12

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Après avoir relu mes différentes version, j'ai enlevé le superflu et n'ai gardé que la substantifique moelle...


Magie
Le système de magie que nous vous proposons est aussi dépouillé et modulable que possible. Il permet de simuler les pouvoirs surnaturels de toutes sortes de personnages : sorciers, magiciens, druides, prêtres, bardes, mentalistes, etc…

Le mot magie et utilisé ci-dessous pour désigner tous les types de pouvoir, le mot magicien pour tous les gens qui l’ont appris. Magicien correspond à un atout magique.

Dans le dK System, la magie est dite "Freeform". C'est à dire que vous ne trouverez aucune liste de sort rigide mais devrez faire preuve d'imagination à chaque fois que vous désirerez faire appel à elle.


Les compétences magiques
Les compétences magiques représentent les catégories de pouvoirs disponibles pour votre personnage à la condition d'avoir pris l'atout magicien.

Si vous avez choisi l’atout Magicien, vous pouvez utiliser des points de compétences de l'atout Apprentissage pour les attribuer aussi entre les compétences magiques. Chaque fois que vous mettez au moins un degré dans une compétence magique, ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences magiques. Comme pour les autres compétences, là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0 ou d20 sec.


Liste des compétences magiques
Tous les magiciens ne sont pas capables des mêmes prodiges. Il existe 21 Compétences magiques. En fonction de votre orientation et de vos apprentissages, vous devrez en choisir certains et en ignorer d’autres. Les compétences magiques sont les suivantes : Air, Animal, Conjuration, Corps, Dimension, Divination, Eau, Electricité, Enchantement, Esprit, Feu, Flux, Froid, Force, Lumière, Métamorphose, Terre, Mort, Temps, Transmutation, Végétal.

Pour rappel, il est nécessaire d'avoir choisi l'atout magicien pour pouvoir mettre des degrés dans les compétences magiques. Par contre, en théorie, il n'y a pas de limite dans le nombre de compétences magiques que vous pouvez maîtriser.

Compétence Air (Sag, Dex) – Grâce à cette compétence, vous pouvez créer et affecter l’élément aérien. Vous pouvez vous en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.

Compétence Animal (Sag, Cha) – A l'aide cette compétence, vous pouvez gouverner, appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Vous ne pouvez affecter que les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations.

Compétence Conjuration (Sag, Cha) – Cette compétence sert à invoquer des créatures d’autres plans d’existence (démons, sylphes et dieux extérieurs) et permet aussi de s’en protéger. Les exorcismes dépendent aussi de cette compétence.

Compétence Corps (Sag, Con) – Cette compétence affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par cette compétence.

Compétence Dimension (Sag, Con) – Cette compétence permet de tricher avec l’espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager d’un plan d’existence à l’autre.

Compétence Divination (Sag, Int) – Cette compétence permet la connaissance du passé, du présent et du futur. Cette compétence sert également à détecter la magie, les ennemis et tout le toutim.

Compétence Eau (Sag, For) – Cette compétence sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu’on n’apprécie pas. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.

Compétence Electricité (Sag, Dex ) – Cette compétence permet de rendre de petits morceaux de métal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Elle peut également permettre de créer de l’électricité statique et d'affecter les objets ferreux par magnétisme.

Compétence Enchantement (Sag, Dex) – Cette compétence sert à détecter et à créer des objets magiques ( ou psioniques, ou légendaires, etc.). Cette compétence magique est très utile pour ensorceler les armes et les armures. Grâce à cette compétence vous pourrez aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs.

Compétence Esprit (Sag, Cha) – Cette compétence englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Elle sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.

Compétence Feu (Sag, Dex) – Cette compétence permet de manipuler le feu existant ou de le créer de toutes pièces. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.

Compétence Froid (Sag, Con) – Cette compétence offre la possibilité pour le lanceur de sort de non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectile, de murs ou de patinoires) et la façonner pour faire de jolies statues.

Compétence Force (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et manipuler les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.

Compétence Lumière (Sag, For) – Cette compétence ne sert pas qu’à éclairer les donjons. Elle peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d’impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.

Compétence Métamorphose (Sag, Int) – Cette compétence gouverne les transformations d’êtres vivants en êtres vivants. Elle est également utilisée pour ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles à toute une bande d’écoliers désobéissants.

Compétence Terre (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et de façonner la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des écharpes d’onyx en rafale mais aussi des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de démons grimaçants, d’angelots potelés ou de naïades libidineux.

Compétence Mort (Sag, Con) – Cette compétence permet d'animer les cadavres, de contrôler toutes sortes de morts-vivants et d'influer sur les maladies mortelles. Elle permet également de correspondre avec l'âme des morts pour qu'ils répondent aux questions. Enfin, cette compétence permet d’accomplir le miracle de la résurrection.

Compétence Temps (Sag, Int) – Cette compétence affecte le déroulement du temps. En théorie, tout est possible : arrêter son déroulement, remonter son cours, se projeter dans le futur, voire gagner au lotto.

Compétence Transmutation (Sag, Int) – Cette compétence régit la transformation des éléments et des objets inanimés.

Compétence Végétal (Sag, Cha) – Cette compétence offre au lanceur de sort de gouverner les plantes, la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage ayant la compétence du Végétal peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.

Il est à noter que ce n’est pas grave si les compétences magiques se recoupent. On peut obtenir les mêmes effets en utilisant des compétences différentes. Ainsi, on peut voler en utilisant la compétence magique du vent mais également avec la compétence magique de force.


Les atouts de styles magique

Les atouts de style magique représentent la manière de jeter des sorts et de canaliser l'énergie de chaque magicien. Chaque magicien ne peut prendre qu'un type d'atout de style magique pour l'ensemble de ses compétences. Ne pas prendre un des atouts de style magique mais avoir pris l'atout magicien revient à pratiquer la magie libre.

Celle-ci fonctionne selon le principe suivant: « Vous n’avez pas appris la magie comme tout le monde. En fait, vous êtes incapable de canaliser votre énergie magique. Vous lancez tous vos sorts magiques en payant le double de PE (Amateur = 2d6, Professionnel = 4d6 et Brutasse = 6d6) par rapport à un autre jeteur de sort qui a pris un atout de style magique. La manière dont vous jetez vos sortilèges vous appartient mais elle ne peut jamais vous octroyer un quelconque avantage directe ou indirecte pendant la partie. »

Pour ne pas pratiquer la magie libre, le lanceur de sort peut prendre l'un des atouts de styles magique suivants:

Occultisme d'amateur – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser deux sorts de plus. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Connaissance (Magie). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Prière amateur, Calligraphie amateur, Danse amateur, Gadgets amateur, Graveur amateur, Katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur.

Occultisme de professionnel – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser quatre sorts de plus. Condition: Atout de Magicien. Occultisme d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Connaissance (Magie).

Occultisme de brutasse – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser six sorts de plus. Condition: Atout de Magicien. Occultisme de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Connaissance (Magie).

Prière d'amateur – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Concrètement, une fois par séance, le prêtre peut bénéficier d'un dé krasse du conteur pour le jet d'une des compétences suivantes: Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Renseignements et Impression. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Connaissance (Religion). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Calligraphie amateur, Danse amateur, Gadgets amateur, Graveur amateur, Katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Prière de professionnel – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Concrètement, une fois par séance, le prêtre peut bénéficier de deux dés krasse du conteur pour le jet d'une des compétences suivantes: Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Renseignements et Impression. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Atout de Magicien, Prière d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Connaissance (Religion)

Prière de brutasse – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Concrètement, une fois par séance, le prêtre peut bénéficier de trois dés krasse du conteur pour le jet d'une des compétences suivantes: Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie, Renseignements et Impression. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Atout de Magicien, Prière de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Connaissance (Religion)

Calligraphie d'amateur – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence métier (scribe). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Danse amateur, Gadgets amateur, Graveur amateur, Katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Calligraphie de professionnel – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, a l'exception d'un sort de votre choix, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Atout de Magicien, Calligraphie d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (scribe).

Calligraphie de brutasse – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, Attention, a l'exception de deux sorts de votre choix, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Atout de Magicien, Calligraphie de Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (scribe)

Danse d'amateur– Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +2 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -4 à tous vos jets de défense. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence métier (danseur). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, Gadgets amateur, Graveur amateur, Katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Danse de professionnel – Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +3 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -3 à tous vos jets de défense. Condition: Atout de Magicien, Danse d'amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (danseur)

Danse de brutasse– Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +4 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -2 à tous vos jets de défense. Condition: Atout de Magicien, Danse de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (danseur)

Gadgets d'amateur– Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence métier (mécano). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Graveur amateur, Katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Gadgets de professionnel– Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence X2 (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Atout de Magicien, Gadgets d'Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (mécano).

Gadgets de Brutasse– Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence X3 (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Atout de Magicien, Gadgets de professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (mécano)

Graveur Amateur– Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 5. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence métier (devin). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Graveur Professionnel– Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 10. Condition: Atout de magicien, Graveur Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (devin).

Graveur Brutasse – Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 15. Condition: Atout de Magicien, Graveur Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (devin).

Katas Amateur – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme libre. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Acrobatie. Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Katas Professionnel – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme libre. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez d'une krasse de circonstance favorable pendant votre jet de concentration. Condition: Atout de Magicien, Katas Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Acrobatie.

Katas Brutasse– Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme libre. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez deux krasses de circonstance favorables pendant votre jet de concentration. Condition: Atout de Magicien, Katas professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Acrobatie.

Lames Amateur– Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence mêlée. Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, katas amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Lames Professionnel– Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez d'une krasse de circonstance favorable pendant votre jet de concentration. Condition: Atout de Magicien, Lames Amateur. Au moins six degrés dans la compétence mêlée.

Lames Brutasse– Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. De plus, si vous êtes déconcentré pendant que vous lancez un sort, vous bénéficiez de deux krasses de circonstance favorables pendant votre jet de concentration. Condition: Atout de Magicien, Lames Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence mêlée.

Musique Amateur– Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +1 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Atout de Magicien, Au moins un degré dans la compétence métier (Troubadour). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, katas amateur, Lames amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Musique Professionnel– Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +2 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Atout de Magicien, Musique Amateur. Au moins six degrés dans la compétence métier (Troubadour).

Musique Brutasse– Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +3 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Atout de Magicien, Musique Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence métier (Troubadour)

Nature Amateur– Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -4 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +2. Condition: Atout de Magicien, Au moins un degré dans la compétence Survie. Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Philtre amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Nature Professionnel– Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -3 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +3. Condition: Atout de Magicien, Nature Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Survie.

Nature Brutasse – Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -2 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +4. Condition: Atout de Magicien, Nature Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Survie.

Philtre Amateur – Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie à chaque fois. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Métier (cuisinier). Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Psi amateur, Sacrifice amateur

Philtre Professionnel– Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez qu'un quart des points d'énergie à chaque fois. Condition: Atout de Magicien, Philtre Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Métier (cuisinier)

Philtre Brutasse– Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus de deux journées. Cependant, vous ne dépensez que qu'un quart des points d'énergie à chaque fois. Condition: Atout de Magicien, Philtre Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Métier (cuisinier)

Psi Amateur - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Concentration. Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Sacrifice amateur

Psi Professionnel - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Cependant, au cours d'une séance, vous pouvez faire un écart, et seulement un, par rapport à votre tabou à condition de payer au conteur 4 dK. Condition: Atout de Magicien. Psi Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Concentration.

Psi Brutasse - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Cependant, au cours d'une séance, vous pouvez faire un écart, et seulement un, par rapport à votre tabou à condition de payer au conteur 2 dK. Condition: Condition: Atout de Magicien. Psi Professionnel. Au moins douze degrés dans la compétence Concentration.

Sacrifice Amateur- Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Condition: Atout de Magicien. Au moins un degré dans la compétence Sauvegarde. Ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme d'amateur, Prière amateur, Calligraphie amateur, danse amateur, Gadget amateur, Graveur amateur, katas amateur, Lames amateur, Musique amateur, Nature amateur, Philtre amateur, Psi amateur

Sacrifice Professionnel- Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Vous pouvez cependant, dans cette situation, préserver votre point de charisme en donnant 4 dK au conteur. Condition: Atout de Magicien, Sacrifice Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Sauvegarde

Sacrifice Brutasse- Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Vous pouvez cependant, dans cette situation, préserver votre point de charisme en donnant 2 dK au conteur. Condition: Atout de Magicien, Sacrifice Amateur. Au moins six degrés dans la compétence Sauvegarde


Shazam!
Techniquement parlant, le lancer de sorts fonctionne comme n'importe quelle action dans le dK. On fait un jet de d20 + compétence magique contre une difficulté. Si la difficulté est battue, les effets du sort s'appliquent et le mage doit dépenser les points d'énergie. Dans le cas contraire, le mage dépense quand même la moitié des points d'énergie prévus, mais le sort ne fonctionne tout simplement pas.

Là où cela se complique, c'est que la difficulté va dépendre de la puissance du sort. C'est évidemment plus facile de faire pousser une pâquerette que de réduire en cendre une armée de pirates de l'espace.

Pour déterminer la difficulté, il va vous falloir décider des paramètres du sort et des effets de celui-ci. Les premiers vont déterminer la difficulté du jet et les seconds le coût en points d'énergie.


Construire un sort
Pour construire et lancer un sort, choisissez compétence magique utile, déterminez les effets et les paramètres et lancez le d20 pour battre la difficulté. C'est aussi simple que ça.


Paramètres
Pour évaluer la difficulté de votre sort, vous devez décider de ses paramètres spacio-temporels ( que l'on appellera simplement paramètres). Il s'agit simplement de facteurs tels que la durée, la portée, la zone d'effet du sort, etc.

L'incantation est le temps nécessaire pour jeter un sort. Plus vous voulez aller vite, plus le sort est difficile à maîtriser. Attention, vous ne pouvez lancer qu'un seul sort par tour.

La portée est la distance à laquelle se trouve la cible du sort. Si vous avez plusieurs cibles, prenez en compte celle qui est la plus éloignée. Dans le cas d'un sort de transport, vous devez compter la distance parcourue dans la portée totale. Les distances sont exprimées en termes vagues pour que vous n'ayez pas à sortir des figurines.

Toucher – Le magicien doit toucher, effleurer, caresser ou , d'une manière ou d'une autre, poser un bout de son corps sur la cible. Le contact peut être très furtif, mais si la cible n'est pas consentante, il faut réussir un jet d'attaque. Celui-ci est calculé en même temps que le lancer du sort. C'est également « toucher » qui est utilisé pour les sorts à portée personnelle.
Mêlée – Cette portée est très courte. Un magicien s'en sert principalement pour jeter un sort à quelqu'un qui essaie de l'attaquer au corps à corps.
Jet – Le mage peut atteindre une cible située à la distance que pourrait parcourir un objet qu'il lancerait – quelques vingt mètres tout au plus.
Tir – Le sort affecte une cible située à une distance qu'une arme de tir normale pourrait atteindre.
Vue – Quelle que soit la distance réelle, la cible doit être vue par le magicien, même au travers d'une longue-vue ou d'un autre sort (de vision par exemple).

La durée représente le temps pendant lequel le sort fera effet ou bien la période qu'il couvre (dans le cas d'une divination par exemple). Notez que des sorts aux effets permanents, comme ceux qui causent des dégâts ou rendent des points de vie, ont en fait une durée instantanée. La concentration est un cas à part, voyez plus loin pour les détails.

La zone est la surface affectée par le sort. Elle est exprimée en termes flous pour vous éviter des calculs de surface, mais vous pouvez lui donner la forme générale que vous voulez (dans la limite du raisonnable et en accord avec le conteur). Servez vous de ce paramètre pour les sorts qui fonctionnent uniformément dans une zone donnée. Toutes les personnes présentent dans la zone d'un sort sont affectées, sans distinction. La zone est centrée sur le point visé, en fonction de la portée choisie. Une zone est toujours fixe, on ne peut pas la centrer sur un objet ou sur un individu.

Les cibles sont les créatures visées. Quand vous souhaitez affecter plusieurs personnes sans toutefois couvrir toute la zone qu'ils occupent, utilisez plutôt ce paramètre. C'est pratique si vous voulez éviter de griller des alliés en plein combat. Tous les sorts « de groupe », comme les invisibilités et les paralysies, se calculent en fonction des cibles et non de la zone.


La table de magie
Le tableau suivant permet de déterminer les différents paramètres d'un sort. Additionnez les chiffres de la colonne difficulté pour obtenir la difficulté totale du jet. (voir tableau du livre de base)


Effets du sortilèges
Une fois que vous connaissez la difficulté du jet, il vous faut évaluer la puissance du sort pour déterminer la perte de points d'énergie qu'il entraîne. Comme beaucoup de choses dans le dK system, les effets magiques se classent en trois catégories : amateur, professionnel et brutasse. Elles correspondent respectivement à un coût en point d'énergie de 1d6, 2d6 et 3d6.

N'importe quel magicien peut lancer des sorts d'amateur dans les domaines qu'il connaît. Pour obtenir des effets de professionnel, il faut l'atout Sort de professionnel qui requiert d'avoir 6 degrés une compétence magique. Selon la même logique, l'atout Sort de brutasse est accessible à partir de 12 degrés.

Si vous avez toute latitude pour calculer les paramètres d'un sort, c'est toujours le conteur qui vous confirmera le coût de votre sort. Il est même susceptible d'ajouter un ou plusieurs d6 s'il estime que le sort que vous lancez est particulièrement puissant. Notez aussi que les krâsses peuvent influencer le coût d'un sort (voir plus bas).

Vous trouverez dans les tableaux ci-dessous (voir les tableaux du livre de base) les effets principaux des trois niveaux de sorts. Le premier gère de façon stricte les dégâts, soins, bonus et malus. Le deuxième vous donne des exemples de sorts classés par catégorie. Servez-vous en pour estimer la puissance de vos sorts. De manière générale, si c'est très simple, c'est un sort d'amateur. Si ca vous parait puissant, c'est un sort de brutasse. Le reste du temps, c'est un sort de professionnel. Considérez aussi la pertinence du sort par rapport aux effets souhaités: manipuler un objet à distance serait un sort d'amateur avec force, mais un sort de brutasse avec air.

Lancer un sortilèges
Une fois que la difficulté est déterminée, faites un jet de la compétence magique utilisée. Si c'est réussi, le sort fonctionne et vous perdez les points d'énergie correspondant aux effets. En cas d'échec du jet, les points d'énergie sont dépensés quand même.

Si vous n'avez plus assez de points d'énergie pour lancer un sort, tous les points surnuméraires sont enlevés aux points de vie : sous l'effort, vous vous mettez à saigner des yeux et des oreilles, vos organes en prennent un coup ou alors vos doigts brûlent... Quand vous n'avez plus de points d'énergie, vous ne pouvez plus jeter de sorts, même en pompant sur vos points de vie. Qui plus est, vous êtes vidé (voir plus haut).

Sauvegarde
Les êtres vivants directement ciblés par des sorts ont droit à un jet de sauvegarde pour en éviter les effets. La difficulté du jet est égale à 15 + le nombre de degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort par le magicien. Pour un sort de zone, les effets sont divisés par deux en cas de sauvegarde réussie – moitié de dégâts et moitié de malus.


Subtilités
Suivent ici quelques points de règles qui peuvent servir à un moment ou à un autre dans la partie.

Dissiper un sortilège
Pour dissiper un sortilège, vous devez réussir un jet de compétence avec la compétence magique utilisée par le lanceur de sort adverse. Il vous faudra dépasser ou égaler la difficulté du sort +5 pour dissiper le sortilège.

Toute dissipation est considérée comme un sort de professionnel et coûte donc 2d6 points d'énergie. Dès lors, il est impossible de dissiper un sort sans avoir pris au préalable l'atout sort de professionnel.



Maintien de sorts par la concentration
Quand vous choisissez la durée d'un sort, vous pouvez décider qu'il fonctionne tant que vous vous concentrez dessus. Maintenir un sort actif demande que vous lui consacriez une portion de votre attention. Vous ne pouvez rien faire de compliqué ou de fatigant. Il est possible de marcher (mais pas de courir), de prononcer quelques mots ( mais pas de soutenir une vraie conversation) et d'éviter des coups (mais pas d'en donner – c'est à dire que vous pouvez faire des jets de défense mais pas d'attaque). Et pas la peine de penser à jeter d'autres sorts. Qui plus est, vous ne pouvez pas utiliser de dK quand vous maintenez un sort par la concentration.

Si vous recevez des dégâts pendant que vous maintenez un sort, vous devez faire un jet de concentration (difficulté de 15) pour continuer à le maintenir. Si vous devez effectuer un jet sur la table des blessures, le sort prend immédiatement fin.

Sorts mémorisés
La magie, c'est comme tout, ca marche mieux quand on la pratique. Vous pouvez, si vous le souhaitez, « fixer » les sorts qui vous sont le plus utiles. Pour ce faire, notez les paramètres du sort: incantation, portée, durée, etc. ainsi que sa difficulté et son coût et donnez un nom au sort. A partir de maintenant, vous pourrez jeter ce sort avec un bonus de +5 à votre lancer de sorts.

Vous ne pouvez mémoriser qu'un nombre de sorts égale à votre Sagesse ou votre Intelligence, au choix du joueur.

Il est possible de remplacer un sort mémorisé par un nouveau, mais réorganiser vos sorts mémorisés demande une journée complète de méditation.

Selon les univers, le conteur peut décider que les sorts mémorisés doivent être écrits quelque part: dans un grimoire ou à l'intérieur de gemmes magiques, par exemple. Les coûts et les temps de fabrication de tels objets sont déterminés par le conteur.


Combiner les compétences magiques
Il est tout à fait envisageable de lancer un sort qui combine deux (ou plus) compétences magiques, comme par exemple Métamorphose et Transmutation pour changer un ennemi en statue de sel. Dans ce cas, le héros se sert de la compétence magique la plus basse pour effectuer le jet.

A noter qu'il peut arriver alors de devoir lancer un d20 sec, c'est à dire d'utiliser une compétence n'ayant aucun degré.


Krâsses et magie

Toutes les règles de krâsses s'appliquent aux lancers de sorts. Il y a une petite subtilité, cependant. Si le conteur obtient 3 et/ou 6 sur un dK, non seulement la difficulté du sort est augmentée de 3 et/ou 6, mais son coût l'est aussi. De même, une krasse réussie par un joueur peut, au choix, ajouter 3 et/ou 6 aux dégâts (ou soins) du sort, ajouter 3 et/ou 6 à sa difficulté de sauvegarde ou encore retrancher 3 et/ou 6 points de coût en énergie.



Les atouts de progression

Apprentissage – Vous pouvez répartir X + Intelligence degrés dans vos compétences. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. Une compétence ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Les compétences magiques ne peuvent recevoir des degrés qu'à la condition que le personnage possède l'atout magicien.

Les atouts magiques

Magicien – Vous avez appris à utiliser la magie. Vous pouvez maintenant ajouter des degrés dans les compétences magiques. Lorsque vous mettez un degré dans une compétence magique, ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de cette compétence. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0 mais pour des sorts ne dépassant pas l'effet amateur. Condition : Intelligence/Résolution +2.

Sorts de brutasse – Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 12 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable de lancer un sort en une action rapide, d'user de la portée à vue, de prolonger la durée de votre sort sur l'ensemble de la séance, de lancer un sort de zone sur un château et de cibler jusqu'à 15 créatures/personnages. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans au moins une compétence magique.

Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 9 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable d'user de la portée « Tir », de prolonger la durée de votre sort sur la totalité d'une scène, de lancer un sort de zone sur un manoir et de cibler jusqu'à 10 créatures/personnages Condition : Sorts de professionnel, 6 degrés dans au moins une compétence magique.


Pour synthétiser, par rapport au dkool de base, cette option a pour avantage ( enfin, selon moi):

- De pouvoir jouer un lanceur de sort qui maîtrise de manière différente les différents domaines magiques. Contrairement au système de base, un magicien peut être plus efficace sur des sorts liés au feu et un peu moins sur des sorts de transmutation tout en maîtrisant tout de même ces deux domaines.
- De renforcer l'intérêt pour un lanceur de sort d'investir dans la caractéristique Sagesse.
- De renforcer l'idée d'un coût pour le lanceur de sort. Tout ce qu'il investit dans les compétences magiques, c'est ce qu'il ne peut mettre dans d'autres compétences.


Au niveau des désavantages:
- Globalement, un magicien utilisant ce système devra dépenser plus d'atouts et surtout, devra investir massivement dans l'atout apprentissage, pour être un magicien du même niveau qu'un magicien utilisant les règles du système de base.
- Le système est prévu pour fonctionner avec les atouts et les compétences du Boba 1.

EDIT: Correction après une remarque judicieuse de Thedoomed
Dernière édition par Muad'Dib le 27 Mar 2008, 09:28, édité 1 fois.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Mar 2008, 22:23

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Effets du sortilèges
[...]

N'importe quel magicien peut lancer des sorts d'amateur dans les domaines qu'il connaît. Pour obtenir des effets de professionnel, il faut l'atout Sort de professionnel qui requiert d'avoir 6 degrés une compétence magique. Selon la même logique, l'atout Sort de brutasse est accessible à partir de 12 degrés.


Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 9 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable d'user de la portée « Tir », de prolonger la durée de votre sort sur la totalité d'une scène, de lancer un sort de zone sur un manoir et de cibler jusqu'à 10 créatures/personnages Condition : Sorts de professionnel, 9 degrés
dans au moins une compétence magique.


Faut voir lequel des deux est bon dans ton texte.

Sinon, c'est plutôt bon je pense. Je ne suis pas partit dans cette optique, mais elle est séduisante ta version.
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Messagepar thedoomed » 27 Mar 2008, 08:09

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De fait, petit couack laissé d'un copier-collé entre plusieurs versions.

C'est donc 6 points de compétences pour passer pro. J'ai gardé le barême du Boba 1.

Merci pour les remarques.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Mar 2008, 09:30

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Comme je le disais je sais plus où, j'aime beaucoup. En lisant le livre de DK je me suis dit "c'est dommage qu'il n'y ait qu'une et une seule compétence pour la magie, ca veut dire que n'importe qui n'a quasiment rien à payer pour lancer des sorts". J'allais donc faire une compétence par domaine quand Kronos me dit que quelqu'un l'a déjà fait...

Merci pour ce boulot, Muad'Dib.
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Messagepar Mandal » 27 Mar 2008, 10:53

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Ca fait plaisir de voir que cela intéresse quelqu'un (outre moi, forcément!). Même si je le fais aussi pour moi, je trouve important que cela serve à d'autres ( puis ca montre que c'est pas totalement mauvais non plus :) )

Les atouts de style sont peut-être un peu trop puissants en brutasse et pro. J'aurais voulu tenir le principe suivant pour les atouts : amateur = possible d'obtenir les mêmes avantages et désavantages via un sort d'amateur, pro = possible d'obtenir les mêmes avantages et désavantages via un sort pro et brutasse = possible d'obtenir les mêmes avantages et désavantages via un sort de brutasse.

Mais cela demandait une modification de tous les styles et aurait changé radicalement le principe par rapport au dkool original. J'ai donc opté pour une option proche du système de base plutôt qu'exactement ce que je voulais. C'est d'ailleurs pour cela qu'entre les différentes versions proposées sur ce post, celle-ci est beaucoup plus courte et simple. J'ai viré tout ce qui pouvait être considéré comme un dKrunch.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 28 Mar 2008, 18:00

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