De l'experience comme ressource ...

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

De l'experience comme ressource ...

principes de base

l'expérience se gagne de différents moyens selon le type de scénario / saga joue. Je trouvais dommage que cette ressource des personnages [comme les PV / PE / DO et dK] ne soit pas plus exploitée.
Je trouvais aussi dommage que les personnages gagnant en expérience se voient forcement obligés d'acheter des atouts, ce qui pouvait poser a long terme des problèmes de cohérence de personnage.

le MJ garde la trace de l'expérience. que l'on joue avec ou sans niveau cela a peu d'importance, car total XP = niveau x 100.
exemple 1: dudule , avec ses 327 points d'xp est niveau 3. Il passera niveau 4 a 400 xp.

a chaque fois que le MJ ajoute 5 xp au total, le joueur bénéficie d'un jeton d'XP [JX]. 1 JX = 5 xp.
exemple 2: dudule a bénéficié jusque la de 64 JX. s'il gagne encore ne serait ce que 3 xp, il gagnera un nouveau JX.

Ces JX peuvent être utilises par le joueur non seulement pour acheter des atouts, mais aussi pour donner l'avantage a son personnage.
on pourrait imaginer un barème comme le suivant

    1 JX : bonus de +1 sur le résultat d'un jet
    2 JX : annulation d'un critique / blessure grave
    3 JX : transformation d'un échec en réussite
    4 JX : augmentation d'un attribut pour une scène
    5 JX : achat d'un atout
    Ces avantages doivent bien sur rester cohérent avec les domaines de compétence du personnage.


on pourrait aussi considérer des monstres qui absorbent ces JX, mais aussi des investissements plus "sociaux", comme l'achat d'une position sociale, d'influences, etc ...

enfin, même si le personnage a dépensé / perdu tous ses JX, son TOTAL d'expérience, lui, ne bouge pas. Que l'on thesorise les JX ou qu'on les dépense cela a peu d'importance sur le total et donc sur le niveau du personnage.

qu'en pensez vous?
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Messagepar pollux » 19 Fév 2008, 03:48

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Hum...

Clairement c'est une idée a creuser.
Je suis a cent pour cent partisan de la logique "toutes les données chiffrées doivent servir en jeu" et donc cette idée de rentabiliser l'experience me plait (même si elle est un peu trop "lourde" a mettre en jeu pour moi).

D'un autre coté il y a des points qui m'interpellent dans ton projet.

surtout la dernière partie d'ailleurs

enfin, même si le personnage a dépensé / perdu tous ses JX, son TOTAL d'expérience, lui, ne bouge pas. Que l'on thesorise les JX ou qu'on les dépense cela a peu d'importance sur le total et donc sur le niveau du personnage.


Puisque la progression d'un niveau correspond a l'acquisition de 4 nouveaux atouts je ne comprends pas bien comment tu peux envisager que le fait d'avoir dépensé tout ou partie de ses XP en cours de partie (pour des bonus in game) n'influe pas sur le niveau global du personnage.

Concrètement si Maurice le paladin dépense la moitié de ses XP pour pouvoir tuer le dragon violet a pois et qu'il ne lui reste que 25XP dans sa réserve pour s'acheter un atout il n'aura pas le même niveau (= mesure de puissance globale)que Jean-Robert le Voleur qui s'est tenu a l'écart du combat et a pu dépenser ses 50 XP en atouts...

Non ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Fév 2008, 11:48

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Islayre d'Argolh a écrit:Concrètement si Maurice le paladin dépense la moitié de ses XP pour pouvoir tuer le dragon violet a pois et qu'il ne lui reste que 25XP dans sa réserve pour s'acheter un atout il n'aura pas le même niveau (= mesure de puissance globale)que Jean-Robert le Voleur qui s'est tenu a l'écart du combat et a pu dépenser ses 50 XP en atouts...

Non ?


Si... et on en revient au même "problème" que dans Shadowrun : les PJs finissent par être déséquilibrés entre eux à long terme en fonction de leur gestion de leurs XP...

SP
qui n'est pas fana de l'idée...
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Messagepar Selpoivre » 19 Fév 2008, 14:18

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en fait comme je le précisais, l'idée est JUSTEMENT que les personnages ne soient pas obliges de progresser "verticalement" et de leur laisser le choix de se développer "horizontalement". Mes joueurs ont en effet émis des commentaire contre la "progression forcée" de la puissance des personnages.

pour moi, le niveau correspond a la somme de l'expérience gagnée, même si concrètement on note une différence de puissance entre celui qui sur ses 400 points d'expérience en aura dépense 300 en atouts [soit 12 atouts] et celui qui en aura seulement dépensé pour 200 points d'atouts.

ma question étant: comment valoriser l'expérience autrement que par des Atout sans trop déséquilibrer le jeu? Notez bien que je n'ai rien contre le principe de progression du dK System, je cherche juste a explorer d'autres pistes [ce que j'appelle "progression horizontale"].
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Messagepar pollux » 19 Fév 2008, 14:54

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Je joue sans niveau, je peux donc peut-être t'aider.

1er : Je donne des points de personnage, l'équivalent des points d'expérience. Pour 25 PP, le joueur peut prendre un Atout pour son perosnnage. Chacun progresse à sa vitesse, comme il le veut.
2ème : Je joue avec le système Futur Dk (Merci Orlanth and Co), ce qui fait que tout est compétence. Les joueurs prennent donc les Atouts qu'ils veulent.
3ème : Les PP peuvent être utilisé pour autre chose :
- Transformation en Dk d'urgence.
- Acquisition d'objets normalement introuvables ou dont ils rêvent depuis longtemps.
- Aide pour que les objets magique soient moins long à fabriquer.

Pour apporter de l'eau à Islayre au sujet de la différence de niveau, cela peut poser un réel problème si les joueurs ont des caractère différents et des manières différentes d'aborder l'Expérience.
Genre le Roleplay face au grosbilissme de base

Solution, une façon différente de gérer les fameux JX. Exemple :

1 JX par tranche de 25 xp. Cela en fait moins. Différence = Le JX est un compteur n'ayant plus rien à voir avec l'expérience.

En terme clair, tu obtiens 25 XP = la possibilité d eprendre un Atout ET ce fameux JX gratuitement en plus.

Ensuite, suivant l'idée de Pollux : Ces JX peuvent être utilises par le joueur non seulement pour donner l'avantage a son personnage.

on pourrait imaginer un barème comme le suivant

1 JX : bonus de +1 sur le résultat d'un jet
2 JX : annulation d'un critique / blessure grave
3 JX : transformation d'un échec en réussite
4 JX : augmentation d'un attribut pour une scène

Ces avantages doivent bien sur rester cohérent avec les domaines de compétence du personnage.

Voila mes idées. Advienne que pourra mais ne taper pas trop fort sur mon crâne.

Minéralis qui n'aime pas les XP ne servent que pour l'XP.
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Messagepar Minéralis » 20 Fév 2008, 19:27

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J'aime bien l'idée de minéralis. Elle me semble effectivement limiter le déséquilibre qui risque de naître si un joueur n'utilise pas ses Xp comme les autres joueurs de la table.

De plus, je réfléchissais à un atout de type : "supprime l'échec automatique sur une compétence". Bref, tu fais 1 dans une compétence choisie au départ et cela ne signifie plus un échec automatique. L'objectif était de supprimer les 5% de chance de foirer un jet d'escamotage ( je pense surtout à celui là mais bon, il y en a d'autres...). Franchement, un expert dans le vol qui se fait prendre 1 fois sur 20, que ce soit par une petite vieille sourde ou un commandant de la garde, je trouve ca bizarre... Je pense qu'il faut avoir un côté suicidaire pour vouloir jouer un voleur à fond dans ces conditions de risque d'échec.

Bref, ceci pour dire que l'utilisation du Jx pour transformer un échec en critique répondrait à mon problème tout en ne mettant pas en place un atout pour le faire (ce que je trouve cher payé, un atout, pour juste supprimer 5% de chance d'échec sur une compétence). De plus, le nombre de Jx étant fonction du "niveau" (même virtuel)du personnage, cette possibilité sera plus fréquente pour un perso à haut niveau qui a réussi à garder des Jx que pour un personnage à bas niveau... Ce qui me semble cohérent avec une certaine réalité.

Je me demande même si certains atouts, intéressant pour le jeu mais nettement moins que d'autres atouts, ne devraient pas passer dans ce système d'achat au cours du jeu via des Jx... Perso, ca m'emballe et je vais jeter un coup d'oeil là-dessus...
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Messagepar Muad'Dib » 21 Fév 2008, 09:15

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Muad'Dib a écrit:Je me demande même si certains atouts, intéressant pour le jeu mais nettement moins que d'autres atouts, ne devraient pas passer dans ce système d'achat au cours du jeu via des Jx... Perso, ca m'emballe et je vais jeter un coup d'oeil là-dessus...


Tu parles de quels Atouts exactement ? Juste pour voir si c'est possible.
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Messagepar Minéralis » 21 Fév 2008, 09:38

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J'ai survolé les atouts du body bag parce que je suis au boulot mais à première vue, tous les atouts sont relativement bien équilibrés ou du moins, intéressants pour un type de joueur donné.

Mais, parce qu'il y a un mais, à première vue et à froid, je trouve que les atouts de chance, moyennant quelques modifications pour pouvoir les rendre "achetable" et ponctuel pendant la partie ( c'est à dire en supprimer l'aspect continu dans le temps quand c'est le cas), me semblent de bons candidats.

Dans une certaine mesure, certains atouts spéciaux pourraient rentrer la dedans ( mais là, je ne généraliserais pas, à voir au cas par cas... et à vérifier).

Edit: par contre, je me rends compte que cela limite l'intérêt des dK dans le jeu... A voir donc comment équilibrer sans retirer de l'intérêt.
Dernière édition par Muad'Dib le 21 Fév 2008, 10:08, édité 2 fois.
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Messagepar Muad'Dib » 21 Fév 2008, 10:00

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Atouts de chance ? Bons candidats ? Je récupère mes Gob Farceur et je les mets dessus tout de suite !
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Messagepar Minéralis » 21 Fév 2008, 10:03

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De manière générale, il me semble qu'utiliser le système de Jx pour tout ce qui touche aux détournement d'options de jeu est pertinent (j'entends par là, le fait de pouvoir relancer un dé, ne pas rater une compétence sur un 1, relancer des krasses, recommencer un jet de sauvegarde, prendre en compte le 1,2,4,5, sur une krâsse, etc... ) par contre, je suis moins chaud pour donner un bonus à une compétence ou à un résultat... La, par contre, il y a des atouts et ils sont faits pour cela et je pense qu'il serait positif de ne pas faire faire un système parallèle aux atouts mais qui fait plus ou moins la même chose. Bref, j'aime bien l'idée mais elle doit faciliter le jeu ou le rendre plus sympa, mais surement pas le rendre nettement trop complexe et obscure.

A relire les atouts de chance, tout ne rentre pas dans cette limite que je vois. Mais bon, ca mérite réflexion.

J'ajoute que certains atouts de chance devraient éventuellement garder leur coût en dK ou bien coûter assez cher en Jx pour rester occasionnel mais équilibrés.

Donc, pour résumer, je crois que le système de Jx ne devrait pas offrir de bonus ou de malus à quoi que ce soit, mais bien permettre un détournement ponctuel d'une règle générale (à un coût équilibré histoire de rendre cela fun et non anarchique...).
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Messagepar Muad'Dib » 21 Fév 2008, 10:27

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Personnellement, le concept de dépenser de manière définitive un JX me déplaît un peu, il flirte trop avec la différence de personnages à mon goût.

Et si ces fameux JX se transformaient en dK régénérants ?

Je m'explique :
Sur un principe quelconque, par exemple que 25 XP = 1 JX, on pourrait avoir
    - Soit 1 JX = un atout (ou 1/4 d'atout, ou 1/2)
    - Soit 1 JX = x dK (1 ? 2 ? plus ?)
Seulement, ces dK reviennent seuls. Ils ne dépendent pas du Meneur.
Après, il faudrait fixer une fréquence, par exemple :
    - jour (gros bill !!!)
    - partie
    - scénario
    - semaine
    - à chaque heure/jour/semaine/mois bleu
    - à chaque dragon tué/évité/aperçu


Le principe de donner ainsi des dK permettrait de "rejoindre" le corps classique des dK.
Et l'utilisation des atouts en découlant.
Et pourquoi pas proposer les options que vous évoquiez en l'échange de dK, notamment transformer un "1 = échec" en "1" tout court.

Qu'en pensez-vous ?
Novice en dK... mais quelques avis tout de même ! (MJ très occasionnel)
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Messagepar Delvekior » 21 Fév 2008, 10:51

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Je comprends ce qui t'ennuies... Je pense que les deux systèmes sont possibles mais ne donneront pas le même résultat sur la table.

Si j'extrapole ta proposition, à première vue, l'intérêt du charisme comme distributeur de dK diminue avec l'expérience du personnage (puisque plus il aura d'expérience et plus il bénéficiera de dK ne venant pas du MD). J'ai rien contre mais cela fait partie des conséquences.

Par contre, j'ai le sentiment qu'un personnage de très haut niveau sera encore plus fort qu'il ne l'est actuellement ( du moins pour peu que la fréquence de regénération des dK soit relativement régulière). Bref, j'aime bien l'idée de chercher à rejoindre au mieux le système de dK de base mais je crois que cela mérite un peu d'affinage pour ne pas déséquilibrer le jeu (vous avez remarqué, c'est ma hantise l'équilibre du jeu :) )

Pour le fait de troquer les dK contre les options de jeu ponctuelle, j'aime bien. C'est sans doute plus simple et cela me permettrait de virer des atouts qui ne me semblent pas fonctionner de la même manière que les autres (mais c'est une question de goût perso, là...) Et cela ne nécessite pas forcément de passer par des Jx...

Pour en revenir à l'idée du post, on peut effectivement dire que :
1 JX = un atout (ou 1/4 d'atout, ou 1/2)
1 JX = x dK (1 ? 2 ? plus ?)

Mais j'aime bien l'idée de dépense définitive du Jx. Parce que sinon, cela renforce encore la différence entre les perso de niveaux différents. Si tout les dK se regénérèrent au bout d'un moment, ca va pulser encore plus que pour le moment. De plus, ca va renforcer aussi l'intérêt de certains atouts en diminuant leur prix relatif pour le joueur. Par exemple, cela coutera moins cher, relativement parlant, pour un personnage de haut niveau d'utiliser un atout "qu'est-ce que j'ai dans ma poche?" que pour un bas niveau. Tout simplement parce que de base, il a plus de dK en main au début de la partie. Payer cet atout n'est qu'une goutte d'eau dans l'océan pour lui alors que pour un niveau 1, c'est la mer à boire...


Mais de nouveau, ma position reflète simplement la manière dont je vois le jeu, fun, souple mais nécessairement équilibré... Faut voir ce que l'on veut comme type de partie.
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Messagepar Muad'Dib » 21 Fév 2008, 11:24

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Perso, l'idée de transformer des JX en Dk ne me gêne absolument pas, au contraire.

Mais, toujours pour moi, la dépense de JX doit être définitive de façon à refléter l'importance de son besoin pour une action A en un temps T.

Les JX représentent, toujours et encore pour moi, le petit coup de pouce du Destin lorsque que cela foire un peu plus que d'habitude.Tient, au fait, pourquoi ne pas appeler cela des Points de Destin pour faire comme l'ancêtre.

Pour en revenir aux Atouts de Chance, je pense qu'il faut les conserver plus ou moins en l'état, quitte à les activer grâce aux JX transformable en Dk. L'Atout représentent l'investissement voulu par le joueur et qui fait de lui un être à part.

Si l'on transforme les Atouts de Chance en possibilité d'utilisation des JXs, les Seconds Rôle important y auront-ils droit, vu que eux, n'ont pas d'XP à transformer en JX ?
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Messagepar Minéralis » 21 Fév 2008, 11:48

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Clairement, je n'ai rien contre le fait de transformer des Jx contre des dK. Mais il me semble aussi que cela ne doit pas pouvoir se regénérer (voir mes arguments plus haut).

Pour les Points de Destin, j'éviterais à cause de l'abréviation... Mais bon, c'est juste que j'imagine déjà mes joueurs quand je leur parlerai de leur potentiel de PD. Ok, je :arrow:

Je comprends l'idée de garder les atouts de chance tels qu'ils sont... Et effectivement, des PnJ seraient plus difficile à gérer si on doit prendre en compte leur Jx pour voir combien de dK ils possèdent avant la rencontre avec les pnj (quoique je considère qu'un pnj en a toujours assez... Mais c'est ptêt une erreur de ma part...).

Concrètement, j'aime bien l'idée de pouvoir troquer les Jx contre des dK (et d'autres choses? ), mais j'aime bien aussi le fait de pouvoir utiliser certains atouts de chance sans qu'ils ne soit nécessaire de dépenser un atout pour l'avoir. C'est juste un vision de l'atout, sinon je te rejoins. Pour moi, l'atout ne devrait pas toucher au cadre du jeu ( ce que j'ai appelé les options de jeu).

Donc, à mon niveau, je ferais bien un petit tableau avec ces fameux dons réadaptés ( qui touche à des options de jeu), un coût fixe en dk et la possibilité pour les joueurs d'en bénéficier si ils le désirent pendant la partie contre des dK. Et en parallèle de ça, utiliser un système de Jx qui, entre autre, permet d'obtenir des dK sur le moment même. Et les pnj, si ils désirent bénéficier aussi des petits plus du tableau, cela fera simplement passer des dK dans le tas des joueurs, ce qui fait qu'ils sont gagnants aussi.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 21 Fév 2008, 12:07

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Re: De l'experience comme ressource ...

Pour poursuivre la discussion avec Muad'Dib d'un autre post moins approprié et peut-être déterrer le sujet :

Je suis en train de me faire un "délire" en traduisant Trinités en dK. Et justement, je gères certains paramètres du jeu en Xp. J'ai gardé les règles traditionnelles du dK pour ce qui est de l'évolutgion du perso, l'acquisition d'atouts, etc... Je gère cependant, l'aspect "Trinité" du perso par le biais des Xp : Dette karmique, apprentissage de Versets, nouvelles Auras, nouveaux pouvoirs de Lame-Soeur...

Ce ne vous dit peut-être rien si vous ne connaissez pas l'univers de Trinités, mais en gros, je gère les humains à la dK, et le côté surhumain (Trinité) avec les Xp. Dans le même temps, ça permet également de palier au déséquilibre des perso.

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Messagepar Arkha » 09 Nov 2008, 14:20

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