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Islayre d'Argolh a écrit:Si le joueur me considère comme un arbitre, quelqu'un de faillible certes mais qui essaie de faire de son mieux pour que tout le monde s'amuse, tout ira bien.
dK Tool : la vie est conflit
Cette variante du dK system a pour objectif de traiter tous les conflits, et pas seulement les conflits physiques, de la même façon. Ici tout événement dramatiquement important est géré round par round et offre un vaste panel d'atouts aux joueurs pour leur permettre de triompher.
Tous les conflits seront donc traités comme le combat l'est dans le dK system originel. Nous parlerons donc d'attaques, de dégâts, de défense y compris pour une compétition de cuisine ou un concours de beauté. Ici, la vie est un champ de bataille tenez-le vous pour dit.
Les trois jauges de combat
Les deux jauges initiales du dK system sont les Points de Vie et les Points d'Energie. Celles-ci disparaissent ici au profit des trois jauges corporelle, cérébrale et sociale.
La jauge corporelle (liée à la Constitution) représente la santé physique du personnage, son dynamisme, sa résistance à la fatigue. Quand elle descend à 0, le personnage risque d'avoir un accident, de prendre un mauvais coup, de perdre le contrôle de son véhicule. On utilise cette jauge pour les combats, les épreuves d'athlétisme, les poursuites y compris en véhicule, tout ce qui touche au physique.
La jauge cérébrale (liée à la Sagesse) représente le sang froid du personnage, sa capacité à garder l'esprit concentré et à ne pas se laisser décourager. C'est aussi sa faculté à garder l'esprit clair en dépit des échecs. Arrivée à 0, elle laisse le personnage dévoré par les doutes, incapable de se concentrer suffisamment et à la merci de la crise de nerfs. On utilise cette jauge pour les concours d'énigmes, les jeux de stratégie, la magie (elle remplace en cela les Points d'Energie) mais aussi pour ce qui touche à l'artisanat et aux arts créatifs.
La jauge sociale (liée au Charisme)représente le détachement du personnage, sa capacité à ne pas attacher d'importance aux déconvenues et aux humiliations. C'est avec elle qu'il parviendra à ignorer les piques de ses adversaires et à garder toute sa prestance pour mieux les en écraser. Parvenu à 0 dans cette jauge, le personnage commence à bredouiller, à rougir, à massacrer sa musique. On utilise cette jauge pour toutes les joutes oratoires, les discours persuasifs, les entreprises de séduction mais aussi les arts de la représentation comme le chant ou la musique.
Ces trois jauges sont gérées de la même façon que l'étaient les jauges initiales du dK system. Elles ont toutes une caractéristique qui leur est associée et qui permet de déterminer leur score à la création (10+caractéristique).
L'atout Compteurs est modifié : il donne désormais 9 points à répartir entre les trois jauges, avec un minimum de 1 et un maximum de 5 dans chaque jauge. Comme auparavant, chaque jauge gagne en plus autant de points que la caractéristique qui lui est liée pour chaque atout Compteur pris.
Gestion des jauges
Là encore, peu de changements par rapport aux règles initiales :
Lorsqu'un personnage arrive à 0 dans une jauge, il ne peut plus utiliser de dK. Il subit également une blessure, liée à cette jauge, à chaque fois qu'un 6 est obtenu sur les dégâts ou qu'il obtient un 1 naturel à un jet (voir table des blessures plus bas).
Pour récupérer des points dans une jauge, on utilise une compétence spécifique : Métier (guérisseur/médecin) pour la jauge corporelle (avec possibilité de l'utiliser sur un autre personnage) ; Concentration pour la jauge cérébrale et Volonté pour la jauge sociale. Un jet réussi contre une difficulté de 15 permet de récupérer (une fois par scène seulement) 1d6 points par degré dans la compétence.
Table des blessures
Une blessure est une sorte d'effondrement pouvant avoir des effets dévastateurs sur le moyen voire le long terme. Il est plus sage pour un personnage en difficulté de ne pas tenter le sort et d'abandonner le combat avant d'en arriver là.
Les blessures corporelles recouvrent tous les mauvais coups, les douleurs handicapantes qui peuvent ruiner une carrière de bretteur ou d'athlète. Les blessures cérébrales regroupent les effondrements nerveux, les folies ou les phobies qui guettent ceux qui mettent toutes leurs facultés dans les affrontements de l'esprit. Enfin, les blessures sociales rassemblent tout autant les humiliations inoubliables, les dépressions et les peurs liées au rapport avec autrui que les conséquences sociales de l'échec (réputation désastreuse, perte de son status et de son rang, exil, etc).
Lorsqu'un personnage encaisse une blessure, il lance 1d20, se réfère à la table ci-dessous et détermine avec le MJ la nature du préjudice.
Résultat du d20
Type de blessure
1-9 Blessure légère
10-14 Blessure grave
15-18 Blessure critique
19-20 Blessure mortelle
Blessure légère : le personnage ressort épuisé de l'affrontement. Il ne pourra vraisemblablement pas tenter une épreuve liée à la jauge impliquée avant d'avoir pris une bonne nuit de repos. On trouve dans cette catégorie les foulures, les petites dépressions, les effondrements nerveux légers, les KO techniques, etc.
Blessure grave : le personnage a été durablement marqué par ses épreuves. Il lui faudra un mois de repos avant de pouvoir de nouveau pratique le type d'affrontement qui l'a vu choir (considérez que sa jauge passe immédiatement à 0 s'il tente de braver l'interdit). On trouve dans cette catégorie les membres cassés, les grosses dépressions, les bannissements provisoires, les réputations entachées, les phobies temporaires, etc.
Blessure critique : le personnage est marqué à vie par sa défaite. Sa dernière épreuve lui a laissé une marque qui sans une aide exceptionnelle ne partira jamais (magie de brutasse, aide sociale ou spirituelle d'un véritable maître en la matière... faites-en de préférence une quête pour le groupe). Il faudra un an au personnage pour pouvoir de nouveau retenter une semblable épreuve (considérez que sa jauge passe immédiatement à 0 s'il tente de braver l'interdit). Ensuite, et tant qu'il ne se sera pas débarrassé de cette cicatrice, ses adversaires bénéficieront d'un bonus de 2d6 à leurs dégâts contre lui. Cette catégorie comprend les blessures impossible à guérir totalement, les réputations ruinées, les phobies graves, les dépressions dévastatrices, l'exil sous peine de mort, etc.
Blessure mortelle : le personnage est a priori fini, lessivé, détruit. L'épreuve l'a laissé dans un tel état que sans intervention magique ou miraculeuse il lui sera impossible de reprendre une vie normale. Il peut être mort d'un coup d'épée, exécuté par le pouvoir en place ou bien mettre fin à ses jours.
Le Chacal a écrit:ça se rapproche en fin de compte du système des caves de Hellywood. Il y a une cave physique, une cave mentale et une cave sociale. Tout le but est alors de faire tomber la cave de l'adversaire dans le domaine ciblé à 0.
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