Projet de dK cool : tout est conflit

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Et arrête de polluer les threads !

Tsss Islayre ouvre un sujet sur ton dé virtuel, apparemment ça intéresse du monde. :D
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Mangelune
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Messagepar Mangelune » 09 Jan 2008, 20:29

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Islayre d'Argolh a écrit:Si le joueur me considère comme un arbitre, quelqu'un de faillible certes mais qui essaie de faire de son mieux pour que tout le monde s'amuse, tout ira bien.

C'est effectivement la base.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba
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Etienne C
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Messagepar Etienne C » 10 Jan 2008, 09:01

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Il est clair que ce genre d'échelle est puremet subjective et demande une acceptation mutuelle de la vision du MJ. L'idée est sympa, mais comme beaucoup de MJ j'ai une table 'accordée' depuis des années, et on a developpé ensemble notre focntionnement à ce sujet selon nos critères. Donc insérer une quelconque échelle de valeur objective n'est possible à mon avis. Il y aura toujours quelqu'un pour discuter l'échelle.

La politique d'entrée d'Islayre d'Argolh est naturelle ; le jdr passe aussi par ce genre d'accointances entre les joueurs. De mon éxpérience, tous les 'bons' MJs que je connais sont des fachistes.
zuzul
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Messagepar zuzul » 10 Jan 2008, 09:52

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dK Tool : la vie est conflit

Cette variante du dK system a pour objectif de traiter tous les conflits, et pas seulement les conflits physiques, de la même façon. Ici tout événement dramatiquement important est géré round par round et offre un vaste panel d'atouts aux joueurs pour leur permettre de triompher.
Tous les conflits seront donc traités comme le combat l'est dans le dK system originel. Nous parlerons donc d'attaques, de dégâts, de défense y compris pour une compétition de cuisine ou un concours de beauté. Ici, la vie est un champ de bataille tenez-le vous pour dit.

Les trois jauges de combat
Les deux jauges initiales du dK system sont les Points de Vie et les Points d'Energie. Celles-ci disparaissent ici au profit des trois jauges corporelle, cérébrale et sociale.

La jauge corporelle (liée à la Constitution) représente la santé physique du personnage, son dynamisme, sa résistance à la fatigue. Quand elle descend à 0, le personnage risque d'avoir un accident, de prendre un mauvais coup, de perdre le contrôle de son véhicule. On utilise cette jauge pour les combats, les épreuves d'athlétisme, les poursuites y compris en véhicule, tout ce qui touche au physique.

La jauge cérébrale (liée à la Sagesse) représente le sang froid du personnage, sa capacité à garder l'esprit concentré et à ne pas se laisser décourager. C'est aussi sa faculté à garder l'esprit clair en dépit des échecs. Arrivée à 0, elle laisse le personnage dévoré par les doutes, incapable de se concentrer suffisamment et à la merci de la crise de nerfs. On utilise cette jauge pour les concours d'énigmes, les jeux de stratégie, la magie (elle remplace en cela les Points d'Energie) mais aussi pour ce qui touche à l'artisanat et aux arts créatifs.

La jauge sociale (liée au Charisme)représente le détachement du personnage, sa capacité à ne pas attacher d'importance aux déconvenues et aux humiliations. C'est avec elle qu'il parviendra à ignorer les piques de ses adversaires et à garder toute sa prestance pour mieux les en écraser. Parvenu à 0 dans cette jauge, le personnage commence à bredouiller, à rougir, à massacrer sa musique. On utilise cette jauge pour toutes les joutes oratoires, les discours persuasifs, les entreprises de séduction mais aussi les arts de la représentation comme le chant ou la musique.

Ces trois jauges sont gérées de la même façon que l'étaient les jauges initiales du dK system. Elles ont toutes une caractéristique qui leur est associée et qui permet de déterminer leur score à la création (10+caractéristique).

L'atout Compteurs est modifié : il donne désormais 9 points à répartir entre les trois jauges, avec un minimum de 1 et un maximum de 5 dans chaque jauge. Comme auparavant, chaque jauge gagne en plus autant de points que la caractéristique qui lui est liée pour chaque atout Compteur pris.
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Messagepar Mangelune » 13 Jan 2008, 14:40

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Gestion des jauges

Là encore, peu de changements par rapport aux règles initiales :

Lorsqu'un personnage arrive à 0 dans une jauge, il ne peut plus utiliser de dK. Il subit également une blessure, liée à cette jauge, à chaque fois qu'un 6 est obtenu sur les dégâts ou qu'il obtient un 1 naturel à un jet (voir table des blessures plus bas).

Pour récupérer des points dans une jauge, on utilise une compétence spécifique : Métier (guérisseur/médecin) pour la jauge corporelle (avec possibilité de l'utiliser sur un autre personnage) ; Concentration pour la jauge cérébrale et Volonté pour la jauge sociale. Un jet réussi contre une difficulté de 15 permet de récupérer (une fois par scène seulement) 1d6 points par degré dans la compétence.

Table des blessures

Une blessure est une sorte d'effondrement pouvant avoir des effets dévastateurs sur le moyen voire le long terme. Il est plus sage pour un personnage en difficulté de ne pas tenter le sort et d'abandonner le combat avant d'en arriver là.

Les blessures corporelles recouvrent tous les mauvais coups, les douleurs handicapantes qui peuvent ruiner une carrière de bretteur ou d'athlète. Les blessures cérébrales regroupent les effondrements nerveux, les folies ou les phobies qui guettent ceux qui mettent toutes leurs facultés dans les affrontements de l'esprit. Enfin, les blessures sociales rassemblent tout autant les humiliations inoubliables, les dépressions et les peurs liées au rapport avec autrui que les conséquences sociales de l'échec (réputation désastreuse, perte de son status et de son rang, exil, etc).

Lorsqu'un personnage encaisse une blessure, il lance 1d20, se réfère à la table ci-dessous et détermine avec le MJ la nature du préjudice.
Résultat du d20

Type de blessure
1-9 Blessure légère
10-14 Blessure grave
15-18 Blessure critique
19-20 Blessure mortelle

Blessure légère : le personnage ressort épuisé de l'affrontement. Il ne pourra vraisemblablement pas tenter une épreuve liée à la jauge impliquée avant d'avoir pris une bonne nuit de repos. On trouve dans cette catégorie les foulures, les petites dépressions, les effondrements nerveux légers, les KO techniques, etc.

Blessure grave : le personnage a été durablement marqué par ses épreuves. Il lui faudra un mois de repos avant de pouvoir de nouveau pratique le type d'affrontement qui l'a vu choir (considérez que sa jauge passe immédiatement à 0 s'il tente de braver l'interdit). On trouve dans cette catégorie les membres cassés, les grosses dépressions, les bannissements provisoires, les réputations entachées, les phobies temporaires, etc.

Blessure critique : le personnage est marqué à vie par sa défaite. Sa dernière épreuve lui a laissé une marque qui sans une aide exceptionnelle ne partira jamais (magie de brutasse, aide sociale ou spirituelle d'un véritable maître en la matière... faites-en de préférence une quête pour le groupe). Il faudra un an au personnage pour pouvoir de nouveau retenter une semblable épreuve (considérez que sa jauge passe immédiatement à 0 s'il tente de braver l'interdit). Ensuite, et tant qu'il ne se sera pas débarrassé de cette cicatrice, ses adversaires bénéficieront d'un bonus de 2d6 à leurs dégâts contre lui. Cette catégorie comprend les blessures impossible à guérir totalement, les réputations ruinées, les phobies graves, les dépressions dévastatrices, l'exil sous peine de mort, etc.

Blessure mortelle : le personnage est a priori fini, lessivé, détruit. L'épreuve l'a laissé dans un tel état que sans intervention magique ou miraculeuse il lui sera impossible de reprendre une vie normale. Il peut être mort d'un coup d'épée, exécuté par le pouvoir en place ou bien mettre fin à ses jours.
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Messagepar Mangelune » 13 Jan 2008, 14:42

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J'aime bien. Ca me semble facile à mettre en place et ca peut donner un excellent résultat. J'imagine qu'un barde ( ou du moins un perso basé sur les compétences sociales), par exemple, gagnerait à être utilisé dans ce système.

Par contre, si tout est conflit, je crois que ca va augmenter le nombre de jet de dés ( ne serait-ce que ceux qui servent pour les "dégâts" à la jauge sociale). Bref, pour moi, à combiner obligatoirement avec le système proposé par Islaire sur le MD qui ne lance plus de dés. Histoire de ne pas alourdir la partie.
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Messagepar Muad'Dib » 12 Mai 2008, 17:41

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Ah oui c'est une option qui ajoute du système dans le jeu par contre.

Le but est que chaque affrontement soit aussi bien traité qu'un combat, donc tout ce qui n'est pas combat voit sa durée potentiellement grimper. Tu peux alors diminuer le nombre de bastons au profit d'autres prises de bec par contre.

L'autre solution est de n'utiliser les affrontements étendus qu'en cas d'enjeu dramatiquement important. On peut même envisager utiliser les têtes à claque pour tous les conflits (si le PJ fait X dégâts il se débarrasse de l'adversaire, donc persuader un garde qu'il vous laisse passer devient assez rapide).

Normalement il faut ensuite retravailler la liste des atouts pour la rendre plus polyvalente.
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Messagepar Mangelune » 18 Mai 2008, 11:28

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Je réfléchi là-dessus pour le moment et voila comment je vois les choses...

Les PJ rentrent dans une auberge et décident que, faute de moyens financiers suffisants, il est nécessaire de se faire offrir le gîte et le couvert par le tavernier.

Ils ne sont jamais venus dans cette auberge et pour commencer, je fais un jet de première impression ( compétence du Body Bag et du futur dK). Pas de chance, ils font plutôt mauvaise impression sur le coup. Leurs vêtements sont particulièrement sales et le tavernier est maniaque sur la question.

S'engage alors une discussion pour se voir offrir le gîte et le couvert. Un des PJ prend les choses en main et tente un bluff pour se faire passer pour des membres de la famille de la femme du tavernier. Face au bluff, le tavernier utilise la compétence psychologie ou un jet de sauvegarde volonté ( je ne sais pas encore). Comme la première impression du tavernier était négative, il bénéficie de krasses de circonstance pour résister au bluff. Si le bluff passe, il perd 1d6 ou plus à sa jauge sociale. La discussion continue et, le tavernier étant maniaque ET radin, celui-ci décide d'invoquer une compétence de type " Les meilleurs excuses au monde"... Il utilise également Bluff pour cela et se loupe face au jet de sauvegarde du PJ. Au bon du compte, lorsque la jauge du tavernier est à 0, il abandonne et invite les PJ à passer à table.


Pour ponctuer le tout, je crois qu'il peut être sympa d'avoir des atouts aussi éloquents que " insulte de brutasse", "Excuses d'amateur ", " Philosophe de comptoir", etc...

Eventuellement, à la place de bénéficier de dK dans les jets à cause du jet de "première impression", on peut imaginer utiliser des bonus ou des malus lors des dégâts sur la jauge...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Mai 2008, 14:16

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ça se rapproche en fin de compte du système des caves de Hellywood. Il y a une cave physique, une cave mentale et une cave sociale. Tout le but est alors de faire tomber la cave de l'adversaire dans le domaine ciblé à 0.
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Le Chacal
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Messagepar Le Chacal » 18 Mai 2008, 14:29

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Le Chacal a écrit:ça se rapproche en fin de compte du système des caves de Hellywood. Il y a une cave physique, une cave mentale et une cave sociale. Tout le but est alors de faire tomber la cave de l'adversaire dans le domaine ciblé à 0.


Ou de tous les jeux avant lui qui ont mis en place une égalité entre conflits physiques, sociaux, mentaux, etc. :wink: mais oui y a de ça.

Muad'dib :
Pour ton exemples et les atouts, je suis globalement d'accord mais j'ajouterais ce que j'avais en tête.

* Mandrake le mage a Baratin de professionnel, il tente de convaincre l'aubergiste et lui fait perdre 2d6+charisme.

* Salvicieux le voleur a Baratin amateur mais utilise son don Attaque sournoise +2d6 et la compétence Intimidation ; le joueur explique que son personnage s'approche négligemment de la femme de l'aubergiste en jouant du couteau. Le voleur fait perdre 3d6+charisme à l'aubergiste. Quelques jours plus tard, Salvicieux utilise encore son don Attaque sournoise pour planter de dos un passant. Puis une semaine après quand il triche lors d'une partie de cartes.

* Le MJ décide que l'aubergiste cède quand il a perdu la moitié de sa jauge sociale. Si l'aubergiste persistait jusqu'à jauge=0, il serait totalement abasourdi par cette discussion et à la merci d'autres personnes venues demander quelque chose.
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Messagepar Mangelune » 22 Mai 2008, 15:24

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