Magie Révisée

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Magie Révisée

Après quelques parties ou la magie a été beaucoup utilisée, nous en sommes venu a la conclusion qu'il y avait des précisions a apporter à celle-ci. De fil en aiguille, je suis arrivé à ça :

http://thedoomed.free.fr/dKMagie.pdf

Elles seront testé lors de notre prochaine partie, mais d'ore et déjà elle ne font pas l'unanimité dans mon groupe de joueur.

J'aimerais beaucoup votre avis de vieux routard ou simplement d'analyste pour me dire ce qui semble choquer dans ce texte.

Pour info, pourquoi nous avons l'impression que ces changement étaient obligatoire. Pour les plus gros :
- Le paramètre de durée "scéance" appelle au minimaxage. Les personnages, une fois les sorts de pro atteind, deviennent des monstres (vol pour la scéance, carac améliorée pour la scéance etc.).
- Conjuration, transmutation et métamorphose trop puissant sans les combiner. Je conjure a élémentaire de terre d'amateur et je lui demande de se glisser dans le mur de la salle au trésor pour m'ouvrir la porte fermée de l'interieur. Je métamorphose ma main en flammes, me transforme en rat pour franchir la grille etc. Ce domaine permet de faire a lui tout seul ce que chaque domaine séparé sait faire.
- Difficulté accrue aux sorts de pro et brutasse. Car une fois sort de pro atteint, un mage en lançant le même sort qu'il faisait jusque la fait des dégâts/augmentation etc de brute. Que ça augmente avec l'expérience du mage c'est normal, mais ce doit être plus difficile. c'est logique.
- Les composantes sont a peine survolée. Ca nécessitait une précision pour éviter qu'un mage puisse faire tout et n'importe quoi. Mais aussi pour lui permettre de passer outre.

Voila pour le plus gros.

Sur ce, bon réveillon a tous.
Dernière édition par thedoomed le 31 Déc 2007, 11:39, édité 1 fois.
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Messagepar thedoomed » 31 Déc 2007, 10:53

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Fais un lien direct, c'est plus facile pour le télécharger.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 31 Déc 2007, 11:20

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Hop!!!

Avait pas fait gaffe.
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Messagepar thedoomed » 31 Déc 2007, 11:41

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A vu de nez ca me plait bien.

Moi aussi j'ai en prévision d'y aller de mes p'tites modifs sur la magie sur quelques thèmes, bien que ca ne soit ni complétement défini, ni fait
- facilité de Sauvegarde par rapport aux scores assez monstueux de Style
- la Conjuration a développer en fonction des autres domaines
...
Je proposerai ca quand je n'y serai réellement atelé
dK², parce qu'il le vaut bien!

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Messagepar rika » 31 Déc 2007, 12:06

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Il y a quelques tres bonnes idées.

Beau boulot.

Rien ne me choque en terme de règles par contre tu eras gaffe tu note Invisibilité en sort de pro (dans les exemples) mais tu en fait un sort d'amateur...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 31 Déc 2007, 12:39

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Joli travail.

Perso j'ai établi une règle pour la métamorphose où, en gros, le jeteur a un malus fonction du changement d'échelle. En gros difficulté +10 pour se transformer en rat, +15 pour se transformer en cafard, +20 pour se transformer en dracosire... :)
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Messagepar kobbold » 31 Déc 2007, 13:15

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J'ai fait que survoler pour le moment, mais j'aime assez.

L'augmentation de la difficulté en fonction du type d'effet, j'y pensais aussi.

Par contre, pour les composants, je suis un peu plus sceptique. Dans le sens que pour moi, c'est déjà repris dans le style: prière (faut prier) - calligraphie (faut calligraphier) - musique/danse/etc (faut jouer/danser/etceterer) - sacrifice (se scarifier) - ...

Personnelement, ça me semble largement suffire. Mais bon, j'ai pas encore d'expérience en partie (la première, c'est pour ce jeudi) et donc peut-être qu'avec la pratique, j'y viendrai aussi.
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Messagepar FirBolg » 31 Déc 2007, 14:30

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Très intéressantes ces petites adaptations qui apportent une dimension sympathique à la magie, un peu moins omniprésente au niveau du gros-billisme ambiant : il faut s'y mettre vraiment pour avoir des effets efficaces, et pas forcément en dillettante !

Une petite question au passage : qu'autorisez-vous comme sorts avec le domaine "universel" ?
Je vois, personnellement, "Contresort", "Dissipation de la magie", "Détection de la magie", "Magie discrète". D'ailleurs, je préfère "Magie" comme nom de domaine qu'"Universel", mais c'est très personnel.

Et vous ?

Autre question : pourquoi parles-tu de difficulté de sauvegarde augmmentée en fonction des degrés du magicien : je n'en vois pas trace dans ton document. Aurais-je raté un point ?
Novice en dK... mais quelques avis tout de même ! (MJ très occasionnel)
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Messagepar Delvekior » 03 Jan 2008, 14:04

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Je suis joueur d'un magicien amateur dans une chronique "low fantasy" qui se rapproche d'un mix entre "A Knight's Tale" et "Pirates of the Caribbean".

Je me suis interrogé en effet sur la puissance de la magie freeform du dK et après discussion avec mon Maître Krâsseux Vénéré, nous avons convenu que le setting d'une "low fantasy" réclamait quelques aménagements, que je vous livre ici, car ils sont très simples :

Le Domaine Universel ajoute toujours +5 en difficulté et permet d'émuler un effet d'un autre Domaine.

Le Coût en PE des sorts est dorénavant fonction de la difficulté et de la puissance du sort :

Les sorts d'Amateurs coûtent leur difficulté/5 et leur puissance est Degréx2
Les sorts de Professionnels coûtent Difficulté/3 et leur puissance est Degréx3
Les sorts de Brutasse coûtent Difficulté/2 et leur puissance est Degréx4

Puissance fixe donc, mais dépendante de la puissance du mago lui-même.
Pour les sauvegardes on n'y a pas touché (encore ?).

Sachant qu'on utilise le dKE6, les sorts de Pro sont accessibles, mais pas les sorts de Brutasse sauf à mutualiser des rituels de plusieurs magos, ou bien à des êtres magiques particuliers (dragons ?)

La version de The Doomed est intéressante parce que je pense que tu as un peu modifié les catégories, non ?
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Messagepar MacLeod » 06 Jan 2008, 12:12

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MacLeod a écrit:
Sachant qu'on utilise le dKE6, les sorts de Pro sont accessibles, mais pas les sorts de Brutasse sauf à mutualiser des rituels de plusieurs magos, ou bien à des êtres magiques particuliers (dragons ?)



C'est con mais ça fait toujours super plaisir :-)

Perso je le joue exactement comme ça a savoir:

Il faut un rituel totalisant 12 degrés de magie pour lancer des sorts de brutasse (ce qui fait au minimum sept mages en utilisant les règles de coopération).

Sort de brutasse est devenu un atout monstrueux reservé aux créatures les plus puissantes du setting (dans mes chroniques de Valombre ça correspond a Arryn, le Tisseur de Givre, Dragon-Dieu millénaire des Elfes sylvains qui a "sorts de brutasse" en Air et en Froid).
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Jan 2008, 20:07

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MacLeod a écrit:Le Domaine Universel ajoute toujours +5 en difficulté et permet d'émuler un effet d'un autre Domaine.


Le Coût en PE des sorts est dorénavant fonction de la difficulté et de la puissance du sort :

Qu'est ce que tu appelles la puissance?
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Messagepar Go@t » 06 Jan 2008, 20:32

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Ben la puissance, pour moi c'est la catégorie à laquelle appartient le sort : amateur, pro, ou brutasse.

Mon Maître Vénéré trouvait que le coût pouvait être très aléatoire (trop), et qu'on pouvait se retrouver avec un sort de pro coûtant autant qu'un sort d'anateur.
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Messagepar MacLeod » 09 Jan 2008, 18:03

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Ah, en fait, je viens de voir qu'il y a confusion dans les mots (et du coup je vous ai enduit d'erreur... beurk !), la puissance c'est aussi le bonus/malus que donne le sort : par exemple, les règles dK de base disent qu'un sort amateur fait 1d6+(1/niv) de dégâts et soins, nous on dit maintenant que ça fait degré de la compétence magique x2. Donc un sort de pro, au lieu de faire 1d6/niv, fait maintenant Degréx3.
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Messagepar MacLeod » 09 Jan 2008, 18:09

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