Magie cosmique et enchantement d'objets pour dK²

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Magie cosmique et enchantement d'objets pour dK²

Bonjour,

Le dK proposait une table pour la magie à échelle cosmique ainsi que des règles pour la création d'objets magiques à usage unique, à charge ou permanents. Ces éléments semblent ne pas avoir fait leur chemin dans le dK² (même si on y parle de la création d'objets d'artisanat, de potions [magiques ou non] et d'invocation d'objets temporaires).

Une proposition d'adaptation des règles du dK a déjà été faite à la fin de ce post: http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=12&t=119.
Ici je vous propose mes solutions avec un tableau des paramètres de sorts et un système d'enchantement d'objets magiques.

Dans la fenêtre suivante, vous trouverez (un copier/coller dans un éditeur de texte devrait permettre de mieux le visualiser):
  • Un tableau similaire à celui du livre avec quelques différences:
    • La ligne des dégâts/soins a été diminuée de 1d6 (un tour mineur ne peut plus blesser gravement).
    • La ligne des portée est celle du dK (Semble plus équilibrée et "hors vue" est très puissant).
    • Pour la durée, le "longtemps" a été divisée en mois, années, à vie et définitif.
  • Un tableau reprenant les paramètres pour une échelle cosmique et coûtant respectivement 6, 8 et 10 PM.

Code : Tout sélectionner
PM              0               1               2               3               4
Portée          toucher         mêlée           jet             tir             vue
Durée           immédiat/1 tour 1d6 tours/***   jour/scène      semaine/séance  mois/condition
Cibles/zone     1/chaise        2/chariot       4/salle         8/maison        16/château
Délais          immédiat        1d6 tours       scène/jour      semaine/séance  déclencheur
Effets          amateurs        -               professionnels  -               brutasses
Dégâts/soins    carac           1d6 + carac     2d6 + carac     3d6 + carac     4d6 + carac
Coups spéciaux  -               1 coup          -               2 coups         -
Modificateur    +1/-1           +2/-2           +3/-3           +4/-4           +5/-5
Invoc de combat -               FD 1            FD 2            FD 3            FD 4
Invoc négociée  -               FD 5            FD 6            FD 7            FD 8
Niveau d'invoc  Niveau 1        Niveau 2        Niveau 3        Niveau 7        Niveau 10
Obj. temporaire -               -               FD1             -               FD2
Domaines        Un              Deux            Trois           Quatre          Cinq

*** = concentration

PM              6               8               10
Portée          hors vue        -               -
Durée           des années      à vie           définitif
Cibles/zone     bataillon/ville armée/continent populace/monde
Délais          post mortem     -               -
Effets          -               -               -
Dégâts/soins    6d6 + carac     8d6 + carac     10d6 + carac
Coups spéciaux  3 coups         -               létalité
Modificateur    +6/-6           +7/-7           +8/-8
Invoc de combat FD 5            FD 6            FD 8
Invoc négociée  FD 9            FD 10           FD 12
Niveau d'invoc  Niveau 20       Niveau 30       Niveau 40
Obj. temporaire FD3             FD4             FD5
Domaines        Six             Tous            -

post mortem = condition pouvant être remplie après la mort du mystique.
létalité = lors des dégâts, les cibles sont considérées d'office comme mal en point ou vidées.
bataillon = une unité d'une armée
populace = tous habitants d'un village ou d'une ville (laissant la ville elle-même intacte)


Pour ce qui est de l'enchantement d'objet de manière permanente, voici comment je procède:
  1. Je considère qu'il s'agit de lancer un enchantement définitif qui doit pouvoir "interagir" hors de vue, de la même manière qu'une invocation. On obtient donc déjà un enchantement à 16 PM, donc FD 8 minimum, soit une difficulté +40, ce qui est similaire au dK.
  2. Je demande le FD de l'effet magique que le joueur veut insuffler à l'objet et le lui laisse construire (note: les PM de maîtrise ne sont pas utilisables ici). Il peut construire deux types d'effets:
    • une amélioration de l'objet apportant un modificateur, un bonus de dégâts (juste des d6, pas de carac) ou un coup spécial.
    • un effet utilisable un certain nombre de fois par jour et se rechargeant automatiquement (invocation, invisibilité, vol, etc.). Le nombre d'utilisation journalière des de 1 pour 0 PM, 3 pour 1 PM, 6 pour 2 PM et à volonté pour 4 PM.
  3. Je fais faire un jet pour un sort de FD 8 (l'enchantement) + FD de l'effet (la coopération et l'incantation longue sont utiles).
  4. Je fais dépenser 8d6 PE (l'enchantement) qui sont récupérables et FD de l'effet d6 PE qui ne seront récupérés qu'une fois l'objet cassé ou l'enchantement dissipé.

Bon ok, la perte quasi-permanente de ces PE pour la création d'un objet est assez rude, mais je trouve que c'est là un prix relativement raisonnable à payer. Si cela vous rebute, vous pouvez transformer ce coût en une perte d'XP comme dans l'Ancêtre.

Par contre, un gros défaut de ce système se situe au niveau de la difficulté du jet: minimum 60 (et maximum 85 si on considère qu'on ne peut pas avoir d'objets avec un FD supérieur à 5... si non ça deviendrait un artefact surpuissant). Comme solution à ce problème, j'ai utilisé des atouts:
  • Création d'objets magiques (amateur/professionnel/brutasse): +10/+20/+30 au jet d'enchantement d'un objet.
  • Création d'objets magiques de qualité: 1 PM gratuit à utiliser dans l'effet magique à appliquer à un objet lors de son enchantement.

Voilà, j'ai pensé à ce système mais je ne l'ai encore testé que sur une seule partie et pas de manière extensive... j'aimerais donc avoir votre avis. De plus je n'ai pas parlé ici des objets magiques à charge car je n'ai pas encore réussi à les intégrer proprement... donc si vous avez des idées à ce sujet, n'hésitez pas.
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Lelouch
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Messagepar Lelouch » 06 Jan 2013, 03:00

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Re: Magie cosmique et enchantement d'objets pour dK²

En passant, j'ai oublié de préciser deux ou trois choses:
  • Je considère que les règles de création d'objets présentes dans le dK² p.91 ne concernent que l'artisanat et que les "effets magiques" applicables sont soit des améliorations de l'objet, soit des effets mineurs qui pourraient être expliqués par une technologie bizarre ou des matériaux exotiques (ex: un métal luminescent pour créer une lame brillant dans le noir, un cuir spécial permettant de réaliser une armure résistante aux flammes, etc.).
  • Seule exception à la règle précédente: les objets temporaires créés par magie peuvent utiliser leurs capacités pour obtenir un FD d'effet magique qui peut être dépensé de la même façon qu'en enchantement. (ex: Élios fait apparaître une épée enflammée pour la journée [portée 0PM, durée 2PM, création d'objet 4PM]. L'épée en question a un FD de 2 donc 4 capacités qu'Élios dépense en un effet magique de FD 1, ce qui lui donne 2 PM à dépenser comme il veut. Il prend dégât +1d6 et coup spécial "dégâts continus". Il a donc une épée lui faisant plus de dégâts et pouvant enflammer ses ennemis mais qui disparaîtra le lendemain et que lui-seul peut utiliser [portée: contact à 0PM]).
  • Pour moi un objet ne peut recevoir que 5 FD d'artisanat + 5 FD d'enchantement au maximum (sinon, on obtient un artefact majeur dont la création devrait probablement échapper aux PJs)
  • Pour ce qui est du coût de l'enchantement de l'objet, la perte permanente de PE semble suffisante. C'est au mystique de choisir quelle était la valeur de ses PE perdus et de son temps passé... mais en général ça coûte cher!
  • Pour le temps de fabrication, la durée de l'incantation est celle de base: 1 round... Pas réaliste? Pour arriver à fabriquer un objet en 1 round il faut réussir un jet de difficulté 60 minimum... c'est pas à la portée du premier venu, même avec les bons atouts! Mais sinon, avec incantation longue, ça prendra généralement une journée.
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Lelouch
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Messagepar Lelouch » 06 Jan 2013, 05:32

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Re: Magie cosmique et enchantement d'objets pour dK²

Je t'invite à lire le numéro 2 du Guide du Soudard qui parle de magie épique. Et dans le n°1.5, je décris pas mal d'objets "magiques" utilisant le dKrunch du dK² (celui p.91).

C'est dispo là. ;)
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

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Go@t
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Messagepar Go@t » 06 Jan 2013, 08:21

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Re: Magie cosmique et enchantement d'objets pour dK²

Bonjour Go@t et merci pour ton beau travail. Je viens de lire les Guides du Soudard en diagonale et il y a beaucoup de choses qui m'y intéressent.

Pour ce qui est de la magie épique, je trouve que nos travaux respectifs ont quelques points communs (et quelques divergences mais, au fond, chacun refait le dK à sa sauce...). Je pense que je vais adapter certaines valeur du mien en fonction du tien (surtout les éléments que je n'ai pas encore testés). Mais je vais également conserver certains aspects du mien en justifiant ces choix:
  • N'utiliser que les valeurs 6, 8 et 10 PM: je considère que, à ce niveau, la magie devient difficilement contrôlable et qu'il est impossible de choisir les paramètres aussi finement que d'habitude. De plus, on obtient plusieurs valeurs respectant celles du dK ainsi que les règles sur la durée du dK² p.40.
  • Diminuer de 1d6 les dégâts/soins: pour moi, un tour mineur ne devrait jamais pouvoir infliger de blessure réelle; en faisant ainsi, ils n'infligeront plus que CARACTÉRISTIQUE dégâts. Les valeurs obtenues sont plus simples: 1 PM = 1d6 de dégâts.
  • La portée: les valeurs de portée des sorts normaux sont simples à utiliser et intègrent déjà le "hors vue", c'est-à-dire n'importe où! Cette dernière valeur est relativement bourine mais également plus pratique à utiliser qu'une échelle de distance telle région-pays-continent-etc. Par contre, je ne sais pas encore si je dois démarrer à "toucher" pour 0 PM ou à "mêlée" pour 0 PM (auquel cas, "hors vue" ne coûte plus que 4 PM au-lieu de 6).
  • Coup spécial "létalité" pour 10PM: je trouve qu'il manque un sort capable de tuer (ou à la limite de blesser gravement) en un seul coup... et pour 10 PM investis, je pense que c'est un bon prix. De plus, celui-ci ne sera réellement efficace qu'avec un nombre de dés de dégâts suffisant et des atouts rendant le sort plus difficile à résister. Par contre, je ne sais pas si ça devrait être "létalité" tout seul pour 10 PM ou bien "létalité + N coups spéciaux".
En modifiant mon tableau des effets épiques avec des valeurs issues du tien, j'obtiens le suivant:
Code : Tout sélectionner
PM              6                8               10
Portée          hors vue         -               -
Durée           des années       à vie           définitif
Cibles/zone     bataillon/région armée/continent populace/monde
Délais          post mortem      -               -
Effets          parangoniques    épiques         divins
Dégâts/soins    6d6 + carac      8d6 + carac     10d6 + carac
Coups spéciaux  3 coups          4 coups         létalité
Modificateur    +6/-6            +8/-8           +10/-10
Invoc de combat FD 6             FD 8            FD 10
Invoc négociée  FD 10            FD 12           FD 14
Niveau d'invoc  Niveau 15        Niveau 25       Niveau 40
Obj. temporaire FD3              FD4             FD5
Domaines        Six ou sept      Huit à dix      Tous

post mortem = condition pouvant être remplie après la mort du mystique.
létalité = les cibles sont considérées comme mal en point ou vidées.
bataillon = une unité d'une armée.
populace = les habitants d'une ville (laissant la ville elle-même intacte).


Au niveau de la création d'objet magiques, comme dit précédemment, j'effectue une distinction entres objets issus de l'artisanat et objets enchantés magiquement. D'abord parce qu'un simple artisan ne devrait pas pouvoir concevoir d'objet magiques sans connaître une magie appropriée (ce qui pourrait pourtant être le cas avec des atouts) mais également afin de faire une distinction entre technologie et magie qui est utile dans mon univers.

Dans ma vision des choses, on peut donc obtenir des objets ayant plus ou moins les mêmes effets de deux manières différentes: en le fabriquant avec une technique ancestrale et/ou des matériaux aux propriétés quasi-magiques, en fabriquant un objet de base puis en l'enchantant avec un sort de la manière décrite plus haut. On obtiendra des objets similaires avec quelques inconvénients et avantages propres (ex: un bâton de lumière permanent pourra être obtenu par un artisan à partir d'un cristal de lune et sera constamment luminescent mais un bâton de lumière permanent pourra également être obtenu en enchantant un vulgaire bâton, créant ainsi un bâton luminescent sur commande mais dont le pouvoir peut être dissipé par un simple contre-sort).

Une grosse différence sera faite au niveau du coût et de la durée de fabrication par contre: un artisan aura uniquement besoin de temps (plusieurs jours) et de matériaux (coût calculable de DO) alors que le mystique aura besoin d'un objet de base (négligeable), d'une seule journée au maximum mais surtout d'une dépense permanente de PM (transformable en dépense d'XP) ce qui aura un coût qui peut dépendre de la bonne volonté du mystique. (exemple du bâton lumineux permanent: artisanat (8 capacités) ~10 jours et ~500 DO; enchantement (FD 2 pour "durée:scène" et "utilisation:à volonté") ~1 jour, 8d6 PE temporaires et 2d6 PE permanents).

Désolé d'écrire de si grosses tartines mais je trouve que des points techniques sont plus compréhensibles quand bien détaillés... encore une fois, un retour sur ce système sera fortement apprécié. :)
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Lelouch
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Messagepar Lelouch » 06 Jan 2013, 13:51

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