dKE6

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

orlanth a écrit:Donc on parle des compétences.
Pour plus de généralités, il est aussi possible de créer un tableau de palier augmentant les couts d'achats des atouts.
Par exemple :
Du premier atout au 10ème : 25px par atout
11-20 : 50px
21-30 : 100px
31-40 : 200px

Ca tasse les personnages de hauts niveaux selon le même principe qu'Islayre.


Je ne peux que plussoyer la démarche d'orlanth: il faut un système qui fonctionne pour tous les atouts de progression de la même manière(sinon ça complique diablement les choses).

Ceci posé je ne vois pas bien ce que vous reprochez au dKEX tel qu'il est.
Bati pour les niveaux il peut tout a fait s'adapter au jeu sans niveau (il suffit de remplacer le X = Niveau limite a partir duquel les atouts de progressions deviennent interdits tandis que les autres atouts voient leur cout quadruplé par un X = nombre d'atouts a partir duquel etc, etc..)

Donc ma question est : qu'est ce qui cloche selon vous dans la version actuelle ?
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 14 Fév 2008, 12:01

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Islayre a écrit:Ceci posé je ne vois pas bien ce que vous reprochez au dKEX tel qu'il est.


Ha, mais pas de méprises, je ne reproche rien au dKEx qui fonctionne plutôt bien. Quand je prospecte de mon côté pour élaborer un équivalent ce n'est certes pas dans l'idée que le dKEx souffrirait de lacunes (du moins n'en ai-je vu aucune). J'ai simplement ma manière de faire. ;)
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Messagepar Renz » 14 Fév 2008, 12:10

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Islayre d'Argolh a écrit:Donc ma question est : qu'est ce qui cloche selon vous dans la version actuelle ?

Renz a écrit:Ha, mais pas de méprises, je ne reproche rien au dKEx qui fonctionne plutôt bien.



Si j'ai des reproches mais je n'ai pas le temps de développer maintenant : sauf que tout ce que tu me reproches est justement un choix cosmétique assumé pour aller contre le peu de choses qui me déplaisent dans le dKe6.

Bref, I'll be back...
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Messagepar aesdana » 14 Fév 2008, 16:19

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Pour commencer :

Islayre d'Argolh a écrit:je ne suis pas persuadé que faire de la rétention d'atout (je veux passer au 5 cinquième degré sur mes compétences il faut que je capitalise 5 atouts apprentissage sur ma fiche et donc que je cumule 125 Xp qui ne "serviront pas") soit réellement plus fun que de se dire, passé un certain stade "degrés dans les compétences c'est fini !


Bah, non seulement ce n'est pas opposé mais c'est même pensé pour être compatible. Ok, je n'en ai pas parlé, donc mea culpa et tout ça.

Le but, en fait, est de garder le fun de continuer à gagner qqchose (des atouts, xps, etc) pendant longtemps (l'équivalent de 20 niveaux ou plus) tout en se limitant à 6 niveaux maximum et tout en rendant la progression vers les niveaux ultimes et limites de plus en plus dure, longue et fastidieuse.

Donc, là aussi, passé un certain stade c'est fini : il suffit de dire dès le début : les comps c'est 6 le niveau max et, ô hasard, il vous faudra 20-21 niveaux pour atteindre 6 dans 6 compétences (si l'atout apprentissage ne donne que 6 points à répartir).

Donc, ou ta remarque est cosmétique et les goûts et les couleurs... Ou je n'ai pas compris.

Islayre d'Argolh a écrit:Ca créé un différenciel de valeur des atouts (vais je réellement dépenser 125 XP pour prendre mon 5 eme atout d'avantages ou plutot prendre spécialisation, lien d'acier, attaque dévastatrice, posture offensive et sous la ceinture ?)


Oui, tu y perds en valeur absolue, et c'est une excellente remarque qui fait bien avancer le schmilblick.

Il faut donc ajouter la règle selon laquelle tout atout cumulable fonctionne de même. Ainsi la différence serait entre les atouts cumulables dont le cumul 21 fois ne permet d'atteindre qu'un rang 6 et les autres.

Mais cette différence n'existe-t-elle pas déjà sous une autre forme dans le dKe6 où certains atouts sont limités alors que d'autres peuvent allègrement aller au delà comme je te l'avais fait remarquer (avec mon vloeur niveau 6 et 10 niveaux d'attaque sournois) ?

Alors certes leur valeur est la même mais la limite au niveau 6 fait qu'on arrive au même résultat au final.

Et le but de mon jeu est bien de lisser la progression jusqu'au niveau 6 parce-que de deux choses l'une ou bien ils y arrivent vite et on perd vite le plaisir inhérent à la progression ou bien ils n'y arrivent que de moins en moins vite avec la progression en niveau (tu traduis : moins d'xp par séance plus on progresse) et le résultat est le même que mon système.

Je voulais garder le fun de gagner un max d'atouts, d'xp et de progresser même seulement partiellement tout en se restreignant, pour certains atouts, au niveau 6. Tu gagnes donc toujours autant d'xp et toujours autant d'atouts mais devenir meilleur devient de plus en plus difficile : en plus, je trouve ça intuitif.

La question est : ai-je râté mon coup ? N'y a-t-il pas des incohérences qui vont tout faire écrouler ?

Islayre d'Argolh a écrit:Ca augmente la difficulté de progression des le départ ( le "niveau 2" vaut 175 XP au lieu de cent, le "niveau 3" 250 XP ect...) ce qui veut dire que les persos vont rester faibles beaucoup plus longtemps (alors que le principe du dKE6 tel que je le concois est plutot de stabiliser le haut du panier pour garder une échelle humaine).


Juste une précision : je ne tiens pas à faire du dKe6 tel quel mais bien l'adapter à mon goût, mes conceptions voire même faire du FuturdKe6...

Bref, le résultat sera aussi de stabiliser le haut du panier au niveau max qu'est le sixième sauf que y arriver prendra du temps alors qu'avec le dKe6, aller du niveau 5 au niveau ultime, le 6, est aussi difficile et long que d'aller du 1 au 2 : et ça, moi, ça me chiffonne.
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Messagepar aesdana » 14 Fév 2008, 23:06

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aesdana a écrit:Le but, en fait, est de garder le fun de continuer à gagner qqchose (des atouts, xps, etc) pendant longtemps (l'équivalent de 20 niveaux ou plus) tout en se limitant à 6 niveaux maximum et tout en rendant la progression vers les niveaux ultimes et limites de plus en plus dure, longue et fastidieuse


Oui j'avais bien compris mais je pense que tu ne te rends pas compte de certaines spécifictés du dKrunch que tu proposes sous sa forme actuelle :
1, Tu vas devoir réécrire et/ou pondre une règle de "borne" différente pour apprentissage, pour aventages et pour Compteurs/vitalité/réserves d'énergie : ca complique le schmilblick.
2, tu crées un déséquilibre certain et définitif entre les atouts passé un certain niveau (j'y reviendrais)


aesdana a écrit:Mais cette différence n'existe-t-elle pas déjà sous une autre forme dans le dKe6 où certains atouts sont limités alors que d'autres peuvent allègrement aller au delà comme je te l'avais fait remarquer (avec mon vloeur niveau 6 et 10 niveaux d'attaque sournois) ?

Alors certes leur valeur est la même mais la limite au niveau 6 fait qu'on arrive au même résultat au final.


C'est là, qu'AMHA tu te trompes, on arrive pas du tout au même résultat avec les deux méthodes.

Premier détail, qui n'est pas uniquement cosmetique : ta méthode implique obligatoirement l'utilisation du dKrunch "habillage de l'action avec les degrés" pour avoir un quelconque interet. Et même dans cette structure il y aura vraiment deux poids deux mesures.
Parce qu'au final l'effet pervers ultime de ta méthode c'est que le degré (+1) pour passer du rang 3 au rang 4 pour deux compétences par exemples va couter 25 XP.
25 XP pour deux +1.

A ce compte là, n'importe quel joueur qui sait compter et qui n'a pas besoin de ces degrés (un guerrier par exemple qui se fout d'avoir des degrés en perception mais qui a quand même besoin de réussir son jet) va plutot prendre Talentueux (+4 pour 25 XP) et/ou essaie encore (une relance pour 25 XP)

Au final si on utilise pas le dKrunch d'habillage de l'action les seuls types de personnages qui ont interet a avoir des degrés dans leur compétence sont les mystiques, les forgerons et les guérisseurs.
Et si on utilise le dKrunch tout dépent d'un certain seuil (dépenser 25 XP pour passer du rang 5 au rang six en discretion pour un assassin n'est pas aussi interressant que de prendre embuscade par exemple)

Ce que j'essaie de dire c'est que dans le dKE6 touts les atouts disponibles a un instant I valent le même prix et ont la même qualité. Dans ta méthode plus on avance en puissance plus les atouts de progression deviennent ininterressants et, passé un certain stade, les joueurs ne les prendront plus du tout et prefereront dépenser leurs XP dans des équivalents qui eux n'aurant pas vu leur prix augmenter (posture offensive plutot qu'avantages, talentueux plutot qu'apprentissage, etc...)

aesdana a écrit:Bref, le résultat sera aussi de stabiliser le haut du panier au niveau max qu'est le sixième sauf que y arriver prendra du temps alors qu'avec le dKe6, aller du niveau 5 au niveau ultime, le 6, est aussi difficile et long que d'aller du 1 au 2 : et ça, moi, ça me chiffonne.


Je ne suis pas du tout d'accord avec toi sur ce point: cette remarque serait exacte si le dK avait un système de XP fixé (comme D&D par exemple) mais le dK a justement eu cette intelligence de laisser la progrssion entièrement a la pogne du mj. Donc conretement je file des XP quand je veux et pour l'action que je veux.
A partir de là vaincre un village gobelin rapporte 25 XP au niveau 1 mais ne rapporte rien au niveau 5...
Dans les faits il est donc plus dur de passer le niveau 6 que le 2 puisqu'il faut accomplir des actions beaucoup plus dignes de rapporter du XP a des vétérans.

Enfin voila mon avis su ta proposition.
J'espère que j'ai été clair et que tu ne te formalise pas de mes remarques, je n'ai pas la prétention de faire la lecon, c'est juste un ressenti.
Amicalement
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Fév 2008, 09:36

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Je médite ces pertinentes remarques et je répondrai quand j'aurai l'occasion de le faire.
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Messagepar aesdana » 16 Fév 2008, 09:16

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[Ecrit dans le sang :] Islayre d'Argolh m'a tuer !!!

Que dire de plus à toutes ces pertinentes remarques que j'ai beau essayé de contrer dans ma petite tête.

Si je sais : tu as raison ! Et merci aussi pour le temps passé à répondre.
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Messagepar aesdana » 02 Mar 2008, 14:36

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Bonjour,
j'aurai deux questions sur le dKE6:
- pourquoi ne pas autoriser l'atout Caractéristique ? Dans E6, il est possible de prendre deux feats qui permettent d'avoir +2 sur un cara (donc +1 en dK). Ces feats sont prenables de nouveau mais s'applique forcément à une autre stat donc pas d'inflation démesurée des personnages.
- comment gérer le fait que les sorts de professionnels du dK (max du dKE6) sont bien plus puissants que les sorts 3eme (max du E6) ? Je pense en particulier à teleport, wall of force et autre antimagix shell. Du low fantasy (E6) on passe clairement à du "medium" fantasy en dKE6.

Merci d'avance de vos retours,
W.
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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 10:13

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Warzen a écrit:Bonjour,
j'aurai deux questions sur le dKE6:
- pourquoi ne pas autoriser l'atout Caractéristique ? Dans E6, il est possible de prendre deux feats qui permettent d'avoir +2 sur un cara (donc +1 en dK). Ces feats sont prenables de nouveau mais s'applique forcément à une autre stat donc pas d'inflation démesurée des personnages.
- comment gérer le fait que les sorts de professionnels du dK (max du dKE6) sont bien plus puissants que les sorts 3eme (max du E6) ? Je pense en particulier à teleport, wall of force et autre antimagix shell. Du low fantasy (E6) on passe clairement à du "medium" fantasy en dKE6.

Merci d'avance de vos retours,
W.


Bonjour, en fait ma réponse sera la même pour les deux questions : Je pense que tu te trompes en cherchant dans le dK (et le dKE6) une transcription littérale de certains points de de D&D.

Le postulat de base du dK est de traiter les choses différemment et plus simplement que dans D&D 3.5.
Ce postulat a des conséquences directes que tous les pratiquants des deux systèmes ont pu constater et notamment celle ci : un perso niveau 1 dK et beaucoup plus teigneux que son homologue D&D.

Il ne faut donc pas, a mon avis, raisonner sur le dKE6 en se disant "oui mais le perso dK niveau 6 il va être beaucoup plus fort que le perso D&D Niveau 6 !".
Oui, c'est vrai, mais c'est valable pour tous les niveaux.
le dKE6 bride un perso dK, pas un perso D&D, en conséquence il faut tout estimer en fonction de l'impact d'application complet du système (niveau 1 a 20).

A l'echelle du système dK, limiter au niveau 6 c'est faire de la low fantasy: le mage se téléportera probablement sur quelques centaines de mètres (yahooo !) et UNIQUEMENT si le MJ autorise le domaine dimension (c'est qui n'est généralement pas mon cas quand je veux faire de la low fantasy), son Wall of force fera "juste" six points d'armure et son bouclier d'antimagie mettra un malus de -4 a tous les lanceurs de sorts dans une zone...
Bref rien de réellement démesuré.

Et pour les caracs ma foi... Caractéristique a toujours été (et de loin) l'Atout le plus balèze des atouts de progression (ce n'est pas un hasard s'il était limité a une fois tous les 4 niveaux au départ), je me vois mal interdire les autres et autoriser celui là :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Mar 2008, 18:02

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On a clairement pas la même vision des sorts :)

Pour moi, un sort de pro qui fait anti-magic shell, ben ça fait anti-magic shell, pas -4 aux sorts.

En tout cas je comprends que les persos en dK étant plus fort, tu rebrides un coup sur les cara.

Et que tu fais une seconde phase de bridage, hors règle du dKE6, sur les sorts pour conserver l'aspect low level fantasy.

Ca me va comme réponse ! :lol:

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Messagepar Warzen » 18 Mar 2008, 22:03

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Warzen a écrit:Pour moi, un sort de pro qui fait anti-magic shell, ben ça fait anti-magic shell, pas -4 aux sorts.


Juste en passant, j'ai aussi de gros soucis avec la magie et après de longues réflexions et de longs post ici même nous en sommes revenu là avec mes joueurs. Je précise que je n'utilise pas le dKEX mais une version modifié du dK (chercher le topic sur les Royaumes d'Acier).

On a étoffé le tableau d'effets qu'ils soient chiffrés ou pas et tout ce qui ne rentre pas dans cette définition n'est pas possible en magie instinctive.

Armure de mage -> 2/4/6 d'armure selon amateur/pro/brutasse
Flou -> +2/+4/+6 en défense selon amateur/pro/brutasse
Bouclier anti-magique -> +2/+4/+6 en sauvegarde selon amateur/pro/brutasse
etc.

Je t'assure que ça marche bien. Pour ce qui est des sorts de D&D qui ne rentre pas dans les cases (souhaits, quête etc.) ils seront développé par le personnage Mage et les paramètres et effet fixés a l'avance. Une fois créé, plus possible de le modifier a moins de nouveaux investissements. La création de tels sorts demande du temps et ainsi le MJ a le temps de se retourner.

Voila, Dsl Islayre d'avoir détourné ton post.
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Messagepar thedoomed » 19 Mar 2008, 09:00

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thedoomed a écrit:Voila, Dsl Islayre d'avoir détourné ton post.


Aucun soucis, tu es bien dans le sujet et comme ma méthode de traitement des sorts est assez proche de la tienne...

Il ne faut pas perdre de vue que, sans impro du mj, la magie du dk n'est pas taillée pour traiter des effets absolus (zone d'anti magie par exemple) elle est taillée pour traiter des effets relatifs (zone dans laquelle les lanceurs de sorts ont des malus ou, a l'inverse version The Doomed, zone dans laquelle la sauvegarde est plus facile contre les sorts).

Et c'est pareil pour tout...

Islayre, service apres vente du dKE6

EDIT: CA Y EST J'AI 666 MESSAGES ! LE REGNE DE LA BETE ARRIVE ! La fin des temps ! La violence ! La dépravation ! La Gauche !
HAHAHAHAHAHA !!!
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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Mar 2008, 17:39

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Islayre d'Argolh a écrit:EDIT: CA Y EST J'AI 666 MESSAGES ! LE REGNE DE LA BETE ARRIVE ! La fin des temps ! La violence ! La dépravation ! La Gauche !
HAHAHAHAHAHA !!!

Mince il a raison, ca commence aux municipales et ca finit à la fin du monde. DU MOOOONNDEE !

Hem bref.

Je n'aurais pas mieux dit qu'Islayre sur les effets relatifs et absolu.
C'est d'ailleurs, à mon sens à moi que j'ai, beaucoup plus intéressant à jouer comme çà. Tu ouvres des portes, tu n'en fermes aucune et personne n'est tout puissant.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 19 Mar 2008, 17:55

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Islayre d'Argolh a écrit:Il ne faut pas perdre de vue que, sans impro du mj, la magie du dk n'est pas taillée pour traiter des effets absolus (zone d'anti magie par exemple) elle est taillée pour traiter des effets relatifs (zone dans laquelle les lanceurs de sorts ont des malus ou, a l'inverse version The Doomed, zone dans laquelle la sauvegarde est plus facile contre les sorts).


Mouais... Dommage qu'il faille que je le lise pour m'en rendre compte. J'étais focaliser sur la pub "jouez vos vieux modules avec le dK!" et donc pour moi forcément je raisonnais en effet absolu.

Merci de cet éclairage,
W, qui a la prétention d'aller se coucher moins con ce soir ! ;)
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Messagepar Warzen » 19 Mar 2008, 21:06

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