MAGIE

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

ben les pré-requis ont été rajusté. Je te conseil de chopper la nouvelle liste d'atouts qui se trouve dans le premier boba, tu devrais avoir de quoi faire.

Sinon pour la réssurection, tu peut demander mort, corp, et esprit comme domaine, avec certains en brutasse (mort et corp), et certains e pro (esprit).

Voila, c'est juste un exemple.
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paradoks
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Messagepar paradoks » 10 Mar 2008, 10:36

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paradoks a écrit:ben les pré-requis ont été rajusté. Je te conseil de chopper la nouvelle liste d'atouts qui se trouve dans le premier boba, tu devrais avoir de quoi faire.

Sinon pour la réssurection, tu peut demander mort, corp, et esprit comme domaine, avec certains en brutasse (mort et corp), et certains e pro (esprit).

Voila, c'est juste un exemple.


pas bête merci :)
lordsamael
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Messagepar lordsamael » 10 Mar 2008, 18:12

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Bon, suite aux innombrables bonnes idées qui ont pointées leur nez dans le coin voila une proposition alternative de Magie pour le dk, proposition qui a, selon moi, le mérite de corriger quelques points faibles du système actuel.
Comme j'ai le nez dans le guidon j'aurai besoin de retours des gens interessés par le sujet, merci d'avance.

PS: c'est qualibré dKE6, donc vous rectifirez les points concernant les sorts de brutasse de vous même


Déclenchement
Techniquement parlant, le lancer d'un sort fonctionne comme n'importe quelle action dans le dK. On fait un jet de 3D6 + compétence de style contre une difficulté. Si la difficulté est battue, les effets du sort s’appliquent et le mage doit dépenser des points d’énergie. Dans le cas contraire, le mage dépense quand même les points d'énergie, mais le sort ne fonctionne tout simplement pas.
Là où ça se complique, c'est que la difficulté du jet va dépendre de la puissance du sort et de son temps d’incantation.
Là où ça se complique encore plus c’est que la puissance du sort et ses différents paramètres vont dépendre du nombre de degrés du lanceur dans sa compétence de style. En effet un lanceur dispose de (degrés) Points de Maîtrise (PM) à dépenser au lancement du sort pour acheter puissance et paramètres.


Par défaut, un sortilège est considéré comme de puissance « Amateur » et les personnages disposant de l’Atout Sorts de professionnel peuvent donc utiliser leur PM pour augmenter la puissance du sort.
Pour pouvoir acheter des effets de professionnel, il faut l'atout Sorts de professionnel qui requiert d'avoir 6 degrés dans la compétence de style.

Pour acheter des effets de brutasse, un simple Atout ne suffit pas : ces effets ne sont accessibles qu’à partir du moment où plusieurs « professionnels » lancent un sortilège en utilisant les règles de coopération, totalisant ainsi au moins 12 degrés sur leur action (il faut donc au minimum 7 lanceurs de sorts).


Vous trouverez dans le tableau ci-dessous les différents facteurs liés à la puissance d’un sortilège.

Niveau Base de Diff. Coût en PM Coût en PE
Amateur 15 0 1D6
Professionnel 25 6 2D6
Brutasse 35 12 3D6

Le temps d’incantation du sortilège influence aussi très sensiblement la difficulté finale du jet de style.

Temps d’incantation Difficulté
1 minute +0
2 actions +5
1 action +10



Votre difficulté finale déterminée, vous trouverez dans ce tableau-ci les différents effets liés à la puissance d’un sortilège.

(C'est la tableau classique des effets du dK)


Paramètres
Pour définir plus précisément votre sort, vous devez maintenant décider de ses paramètres spatio-temporels. Comme on n'est pas du genre à mettre des abréviations partout, on ne dira pas PST, mais simplement paramètres. Il s'agit de facteurs tels que la durée, la portée et la zone d'effet du sort.

(...)

La table de magie
Le tableau suivant permet de déterminer les différents paramètres d'un sort. Les paramètres de base d’un sort correspondent à la première ligne du tableau. Grace à ses Points de Maîtrise, le lanceur de sort va pouvoir acheter la progression de ces paramètres, un PM dépensé permettant de faire monter une colonne de paramètre d’un cran vers le haut.

Portée Durée Zone Cibles
Toucher Instantanée Aucune Aucune
Mêlée 1 tour Chariot 1
Jet Concentration Grande salle 5
Tir 1 scène Manoir 10
Vue 1 séance Château 15

Exemple : Mordack le magicien veut lancer une boule de feu sur un pauvre paysan qu’il croise sur son chemin , juste comme ça, pour rigoler.
Il dispose de trois degrés dans sa compétence de style. Il va donc lancer un sortilège d’amateur en prenant deux actions pour faire son incantation (difficulté total : 20, Coût 1D6 PE, Dégâts 1D6+3)

Puis il va dépenser deux PM pour faire monter la colonne portée de deux crans (jet) et un autre pour faire monter la colonne cible d’un cran (1 cible). Il peut donc lancer sa boule de feu à portée de Jet sur une cible pour effectuer des dégâts instantanés (durée instantanée) et « chirurgicaux » (aucune zone d’effet).



Dissiper un sort
N'importe qui possédant des connaissances mystiques peut tenter d’annuler un sort.
Il lui suffit de réussir un jet sur sa compétence de style avec une difficulté égale à 20 + (degrés de style du lanceur du sortilège à dissiper). Cette difficulté augmente de 5 pour un sortilège de professionnel et de 10 pour un sortilège de brutasse.
Un magicien disposant du domaine Enchantement à un bonus de +5 sur tous ses jets de dissipation.
Toute dissipation est considérée comme un sort de professionnel et coûte donc 2D6 points d'énergie.



Sorts mémorisés
La magie, c'est comme tout : ça marche mieux quand on la pratique. Vous pouvez, si vous le souhaitez, « fixer » les sorts qui vous sont le plus utiles. Pour ce faire, notez les paramètres du sort ainsi que sa difficulté et son coût. Pensez aussi à donner un nom au sort. Un sort mémorisé vous donne gratuitement deux Points de Maîtrise supplémentaires à investir dans la puissance ou les paramètres.
Vous ne pouvez mémoriser qu'un nombre de sorts égal à votre Sagesse ou à votre Intelligence, au choix. Il est possible de remplacer un sort mémorisé par un nouveau, mais mémoriser un nouveau sortilège demande dix minutes par Point de Maîtrise investi dans le sort ainsi qu’un jet de concentration contre 15.
Les sortilèges de niveau brutasse étant uniquement réalisables via des rituels de groupe ils ne peuvent bien évidemment jamais être mémorisés.


Magie rituelle
Certains sorts sont si puissants qu'un mage ne parviendra jamais à les lancer dans des conditions normales. Il peut alors faire appel à ce qu'on appelle un rituel. Il s'agit d'étendre l'incantation d'un sort sur un temps beaucoup plus long que la normale. Pendant tout le temps du rituel, le personnage récite des formules, médite, accomplit des danses ou toute autre activité qui ne lui laisse que le temps de dormir (et encore, pas plus de quatre heures par nuit). La difficulté du sort est réduite en suivant le tableau ci-dessous.

Durée du rituel Difficulté
1 jour -5
1 semaine -10

Le rituel requiert des ingrédients, comme des encens, des philtres et des chandelles à la graisse de bouc. Ce matériel coûte un nombre de DO égal à la difficulté du sort, avant réduction.
Dans des cas exceptionnels, le conteur peut décider que des composants très particuliers feraient baisser la difficulté du sort de -5 chacun. De tels composants coûtent au minimum 10 fois la difficulté du sort – s'ils sont disponibles à l'achat, car il faut le plus souvent partir à leur recherche dans des endroits particulièrement mal famés. Pour tous les sorts de magie rituelle, y compris et surtout les sorts de brutasse, la coopération entre plusieurs personnages est autorisée. Ils doivent bien évidemment tous posséder le domaine du sort lancé.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 21 Mar 2008, 16:17

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J'aime beaucoup l'idée des PM. Tout à fait ce que j'utiliserai si je dois plancher sur un système de magie. En plus ça permet de graduer d'avantage la puissance des mages.

Par contre je suis moins convaincu sur le lien incantation/difficulté. Pourquoi ne pas l'avoir inclu dans les PM ? La difficulté des sorts amateurs me semble encore un peu élevée aussi.

Sinon personnellement il me manque encore 2-3 trucs pour que ça devienne un vrai système viable :
- La possibilité d'augmenter la dépense en PdE
- Les différents effets qui sortent de l'ordinaire
- S'imposer des limitations pour gagner des PM
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Mangelune
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Messagepar Mangelune » 21 Mar 2008, 17:35

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Moi, ca me semble bien. Je pense juste que cela demande plus de temps à utiliser dans le feu de l'action que le système de base.

D'un autre côté, il y a un réel rapport entre le niveau de compétence du lanceur de sort et ce qu'il peut faire dans le jeu. Ca, je pense que c'est vraiment bien.

Par contre, pour ce qui est de mettre sur papier les sorts connus, il me semble que tu es obligé de toujours mettre le degré de compétence minimum nécessaire pour se servir du sort en l'état. C'est pas un problème en fait, c'est un constat.

En fait, j'aime assez bien pour pouvoir exporter l'idée vers mon système de magie mais je ne sais pas encore comment... Tss, Islaire, toujours une longueur d'avance... :wink:

Par contre, je veux trouver une idée simple et visuelle pour gérer le rapport entre le nombre de PM et le changement de rang sur le tableau (peut-être simplement remplacer la colonne diff dans le tableau de magie par des +1, -1, etc... ).
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Messagepar Muad'Dib » 22 Mar 2008, 10:32

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Comme Mangelune, j'ai l'impression qu'il y a un doublon. Les paramètres comme le niveau du sort que tu peux lancer sont limités d'une part par les PM, donc par les degrés dans la compétence, et d'autre part par la difficulté, donc par le score de la compétence, donc par les degrés de la compétence. J'aurais personnellement tendance soit à tout traduire dans la difficulté (ce qui resterait assez proche du système actuel), soit à n'utiliser que les PM et à régler la difficulté selon autre chose (par exemple, l'impact du sortilège sur le monde - entre transformer du bois en papier pour écrire et le faire pour couler le bateau, ce sera pas la même).

Dans ce dernier cas, il faudrait une explication backgroundesque, mais ça se trouve sans trop de souci. Le destin, la volonté des autres persones présentes, les morts provoquées, etc...
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Messagepar Boojum » 22 Mar 2008, 10:56

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Petite question sur ce système. C'est d'ailleurs l'un des éléments qui me pose problèmes dans mon propre système mais également dans le dKool classique.

Est-ce qu'un sortilège peut être composé de plusieurs effets et si oui, comment le gères-tu dans ce ton système de magie.

Pour être clair, prenons le bon vieux lanceur de boule de feu qui désire faire des dégâts sur sa cible mais m'ajoute qu'il voudrait bien qu'au moment du contact de la boule de feu avec la cible, tout le monde dans un rayon de 5 Mètres soit aveuglé pendant 2 tours.

Voila voila... Pour moi, il y a deux effets là, une boule de feu, dégâts classiques, effet relatif, et puis l'aveuglement, un bel effet absolu.

Comment mets-tu en place le calcul des PM pour ce genre de sortilège? Et ton coût en PE, il correspond à quoi, l'addition de la catégorie des deux effets pris séparément (perso, c'est ce que je fais) ?
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Messagepar Muad'Dib » 22 Mar 2008, 11:58

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Dans la version de base ce genre de sort nécessite l'atout "Effet cumulé".
Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
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Messagepar thedoomed » 22 Mar 2008, 12:56

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Mangelune a écrit:Par contre je suis moins convaincu sur le lien incantation/difficulté. Pourquoi ne pas l'avoir inclu dans les PM ? La difficulté des sorts amateurs me semble encore un peu élevée aussi.


Pour moi, l'un des deux gros avantages de ce système par rapport au système actuel vient précisement du fait que paramètres et difficulté sont complètement séparés.

Je m'explique, dans le système actuel tu dois quoi qu'il arrive t'embeter a calculer la difficulté, puis lancer ton jet. Il arrive donc que tu te sois pris le chou sur le calcul pour un sort qui, au final, ne fonctionnera pas = perte de temps de jeu.

Alors que là tu as ta difficulté de façon quasi instantannée, et, si le sort fonctionne, ensuite seulement tu peux te prendre la tête a determiner les paramètres. Pour moi c'est un plus au niveau du Gameplay.

Lier l'incantation a la difficulté permet donc de séparer clairement les deux aspects du sort : son lancement (niveau + incantation) et son application (Paramètres + effets). De cette manière il n'est pas nécéssaire de déterminer l'application si le lancement échoue.
En plus je trouve assez logique le temps d'incantation soit déterminé en amon des autres effets du sort, apres tout on incante AVANT non ?

Pour ce qui est de la difficulté globale je suis d'accord, c'est assez elevé mais pour moi c'est elevé "juste comme il faut" pour brider un peu plus la magie qu'elle ne l'est habituellement dans le dK (ou elle est quand même assez balèze).

Le mage spécialiste lambda niveau 1 c'est un PJ qui a de base +10 dans sa compétence de style.
Comme j'autorise mes joueurs a "prendre 10" (option que je vous encourage a étudier, elle fluidifie vraiment le jeu) plutot que de lancer les dés cela veut dire que ce mage spécialiste débutant est certain de réussir un sort de difficulté 20 (soit un sort d'amateur incanté en deux actions).
Moi ça me parait assez logique.

L'interet de combiner cette méthode de magie et de l'option "prendre 10" est d'autant plus effectif que le mage peut désormais ne même plus rien calculer: il sait qu'il réussit a tous les coups ses sorts d'amateurs incantés en deux actions: tous ses sortilèges seront de ce type.
Il pourra même ainsi lancer ses sorts mémorisés en automatique complet (aucun jet a faire, tous les paramètres sont déja fixés).

Et puisque l'atout "action supplémentaire" n'est plus bridé par un niveau, même un mage niveau 1 en prenant cet atout pourra lancer un sort par tour.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Mar 2008, 13:51

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Boojum a écrit:Comme Mangelune, j'ai l'impression qu'il y a un doublon. Les paramètres comme le niveau du sort que tu peux lancer sont limités d'une part par les PM, donc par les degrés dans la compétence, et d'autre part par la difficulté, donc par le score de la compétence, donc par les degrés de la compétence.


C'est vrai mais ça l'était déja un peu dans l'ancien système puisque on avait la difficulté d'un coté et les effets de l'autre qui tous dépendaient de la compétence et de ses degrés.

Le système actuel renforce juste cet etat de fait et accentue la prépondérance des degrés par rapport au score brute: un jeune surdoué niveau 1 avec des caracs de folie et atouts qui vont bien (compétence a +15) ne pourra pas lancer un meilleur sort que son pote moins verni (compétence a +10)puisqu'ils auront le même nombre de degrés (1).
Par contre le surdoué pourra lancer le sort en une seule action quand son camarade en utilisera deux...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Mar 2008, 14:00

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En tout cas, merci a tous de vos retours et commentaires, n'hésitez pas a continuer !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Mar 2008, 14:01

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Islayre d'Argolh a écrit:
Mangelune a écrit:Par contre je suis moins convaincu sur le lien incantation/difficulté. Pourquoi ne pas l'avoir inclu dans les PM ? La difficulté des sorts amateurs me semble encore un peu élevée aussi.

Je m'explique, dans le système actuel tu dois quoi qu'il arrive t'embeter a calculer la difficulté, puis lancer ton jet. Il arrive donc que tu te sois pris le chou sur le calcul pour un sort qui, au final, ne fonctionnera pas = perte de temps de jeu.
Alors que là tu as ta difficulté de façon quasi instantannée, et, si le sort fonctionne, ensuite seulement tu peux te prendre la tête a déterminer les paramètres. Pour moi c'est un plus au niveau du Gameplay.

Je m'inscris en faux.
Mes joueurs mettent en scène la préparation du sort, il transforme le calcul en un jeu ou le faiseur (lanceur de sort) se concentre et prépare son effet, après son évaluation il sait alors la difficulté qu'il rencontrera pour réussir son action.
Donc cela ne nuit absolument pas à son rôle play.
Mais j'aime bine le système de base prévu, il est simple et ouvert pour peu que chacun accepte de conserver la cohérence de l'univers dans lequel évolue les personnages.
Je ne souhaitait pas spécialement intervenir, car je resterais en magie sur le système de base mais il y a des arguments qui me gène et celui de nuire un rôle playing me gênais.

Désolé ²:) pour tant je suis souvent d'accord sur tes apports.

Mais sinon cela ne me choc pas que chacun ait le désir de trouver un système de magie à sa convenance.
Je continue à rendre hommage aux créateurs du dK system.

Edit, oublie de z"s" à créateur.
Dernière édition par Etienne C le 22 Mar 2008, 16:53, édité 2 fois.
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Messagepar Etienne C » 22 Mar 2008, 14:03

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De fait, c'est un atout.. Tsss, je le jouais comme un atout universel ce truc. Tu m'étonnes que la magie me parait difficile à gérer. Merci pour l'info, je vais pouvoir arrêter de me prendre la tête sur ce genre de question...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 22 Mar 2008, 14:05

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@ Etienne C:

Tu notera quand même que je n'ai jamais parlé de roleplay, j'ai parlé de gameplay, a savoir ne pas perdre du temps de jeu supplémentaire sur une action suceptible d'échouer.

Par ailleurs il y a deux créateurs du dK: LG et Eric Nieudan.
Et je les loue aussi ;-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Mar 2008, 14:17

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Islayre d'Argolh a écrit:Tu notera quand même que je n'ai jamais parlé de roleplay, j'ai parlé de gameplay,
Par ailleurs il y a deux créateurs du dK: LG et Eric Nieudan.
Et je les loue aussi ;-)

Méa culpa !
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Messagepar Etienne C » 22 Mar 2008, 16:51

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