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MessagePosté: 12 Jan 2008, 21:52
par Minéralis
paradoks a écrit:Ou alors on peu dériver un truc à partir de A la croisée des Mondes, ou tous les mages ont leur "totem" qui canalise leur sort, par exemple.


L'idée est bonne et cela donnerait une importance supplémentaire aux "totems", en même temps que cela éviterais que le Pjs ne considère sa bestiole que comme un équipement sacrifiable. Si comme dans le livre, il morfle si l'animal est blessé, il va réfléchir à deux fois. De plus, la possibilité d'une action de plus grâce à l'animal est compensée par la faiblesse qu'il apporte en contrepartie, car seconde cible à abattre pour toucher le "mage".

Pour refléter le style à la façon du Dkool, c'est le "familier", pour utiliser un terme courant, qui possède les degrés de compétence. Comme cela, le joueur peut sacrifier des atout pour filer des atout apprentissage à son familier pour augmenter sa compétence de style, acquérir quand besoin est les atouts correspondants aux sorts de hauts niveaux ou tout autre atout lié à la magie.

Je vais tester quelque chose dans ce style bientôt, juste pour voir.

MessagePosté: 13 Jan 2008, 11:32
par paradoks
J'aime bien cette petite émulation. Je me suis souvent senti a l'étroit dans les styles du dKool, ainsi que (parfois) dans les domaines. Si on peut profiter de ce sujet pour y apporter nos inventions, je suis bien content :).

MessagePosté: 13 Jan 2008, 14:51
par Sherkan
En plus vous êtes à deux doigts de nous offrir une version dK du Sha'ir d'Al-Qadim (enfin en quelque sorte) : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=5211

En un mot continuez...

MessagePosté: 13 Jan 2008, 20:28
par Minéralis
Pour les domaines, moi aussi je me sentais un peu à l'étroit mais ce qui a de bon avec le Dk system c'est qu'il n'arrête pas de dire : Faites comme vous voulez !

J'ai donc séparé le Corps en Corps (:roll:) et Vie. Le domaine du Corps renferme les modifications corporelles, les bonus physique alors que vie s'occupe tout simplement des soins. C'est à mon sens plus simple et plus logique, et en même temps plus facile d'opposé Vie et Mort que Corps et Mort. Pour bien faire, je peux interdire le domaine de la vie au "Mage" pour le garder à des lanceurs de sorts plus naturelle ou divin.

Dans mon univers cyber fantasy, j'ai utilisé le style "Kata" pour retranscrire les combat façon King of Mortal Fighter ! Et je trouve cela assez fun a vrai dire.

MessagePosté: 13 Jan 2008, 23:53
par Islayre d'Argolh
paradoks a écrit:oui mais alors, comment gere-t-on les domaines supplémentaires ? des créatures en plus, analogiquement liées aux domaines, oui bien c'est la même bestiole qui fait tout ?


Attention attention les loulous (vous permettez que je vous appelle les loulous ?)a ne pas chercher midi a quatorze heure: un style de magie dans le dk se limite a deux aspects techniques :

1: la compétence sur laquelle on fait le jet (en l'occurence dressage)
2: un bonus structurel (deux sorts mémorisables en plus pour occultisme, repousser les morts pour prière et, dans la version que je propose, la possibilité pour le familier de tenter d'assister le mage dans son sort*)

Et pis c'est tout.
Donc si on veut rester dans l'esprit dK originel et ne pas se compliquer inutilement la tache il faut, amha, se limiter a ces deux aspects.

* et comme ce bonus est tout de même tres fort, j'ai ajouté la limitation "logique" du pré requis en atout.

MessagePosté: 14 Jan 2008, 08:52
par Boojum
Minéralis a écrit:J'ai donc séparé le Corps en Corps (:roll:) et Vie. Le domaine du Corps renferme les modifications corporelles, les bonus physique alors que vie s'occupe tout simplement des soins. C'est à mon sens plus simple et plus logique, et en même temps plus facile d'opposé Vie et Mort que Corps et Mort. Pour bien faire, je peux interdire le domaine de la vie au "Mage" pour le garder à des lanceurs de sorts plus naturelle ou divin.

Pour PlanesKape, j'ai également introduit un domaine de la vie (lié au Plan de l'Energie Positive) opposé à celui de la mort. Corps et Vie permettent tous les deux de soigner, mais pas de la même manière et pas avec les mêmes effets :
- Vie ne répare pas les dégâts (blessures graves) mais redonne de l'énergie positive, donc regain instantané de PV.
- Corps répare les dégâts mais ne rend pas l'énergie positive, le blessé récupèrera donc les PV avec lenteur (genre après une bonne sieste).

Pour ressusciter un mort, il faut au moins le domaine Vie, et parfois le domaine Corps pour réparer les dégâts (s'il est mort ce n'est pas pour rien...).

Accessoirement, Vie permet de faire d'autre chose que soigner :
- animer des objets ou des prothèses diverses,
- créer une maladie chez quelqu'un (c'est une forme de vie),
- faire disparaitre un coup de barre ou la fatigue (et permettre de voyager quasiment sans pause)...

MessagePosté: 14 Jan 2008, 11:43
par Minéralis
Islayre d'Argolh a écrit:
1: la compétence sur laquelle on fait le jet (en l'occurence dressage)
2: un bonus structurel (deux sorts mémorisables en plus pour occultisme, repousser les morts pour prière et, dans la version que je propose, la possibilité pour le familier de tenter d'assister le mage dans son sort*)



Pour le 1, c'est Ok. Dans ce que j'ai essayé de faire, la Compétence du "familier" est égal à la compétence de Dressage du Maître pour refleter la maîtrise de celui-ci (Un Maître qui maîtrise quelque chose, cela existe-t-il vraiment ?). Donc, jusque là, tout va bien.

Pour le 2, la possibilité de se faire aider dans les sorts voudraient dire que le mage possède un autre style. Le "familier", en plus d'être un vecteur différent, devient également comme un conseiller pour les autres, ce qui est pas mal et lui donne une importance supplémentaires.

Islayre d'Argolh a écrit:Donc si on veut rester dans l'esprit dK originel et ne pas se compliquer inutilement la tache il faut, amha, se limiter a ces deux aspects.


Oui, mais tu limites alors la puissance de ce style si tu ne peux pas posséder plusieurs domaines comme pour les autres styles. a moins que un domaine puisse être utilisé avec tous les styles possédé ?


Boojum a écrit:- Vie ne répare pas les dégâts (blessures graves) mais redonne de l'énergie positive, donc regain instantané de PV.
- Corps répare les dégâts mais ne rend pas l'énergie positive, le blessé récupèrera donc les PV avec lenteur (genre après une bonne sieste).

Pour ressusciter un mort, il faut au moins le domaine Vie, et parfois le domaine Corps pour réparer les dégâts (s'il est mort ce n'est pas pour rien...).


Je suis d'accord avec cela ! Corps serait donc plus en accord avec régénération, non ?

MessagePosté: 14 Jan 2008, 14:23
par Islayre d'Argolh
1 En ce qui me concerne la compétence du famillier est juste... sa compétence en magie ;-) en effet je rappelle que dans les 15 compétences du système FD + Niveau des créatures (et donc des compagnon animaux) il y a une compétence magie (égale a FD+Niveau+4 si c'est une compétence principale, FD+Niveau+1 si c'est une secondaire). Je rappelle aussi que le niveau du compagnon animal progresse avec la progression en "dressage" du maitre (voir la description de l'atout).

2 Non, il n'y a pas d'obligation de posseder un autre style, c'est juste qu'a chaque fois que le mage lance un sort le famillier peut tenter un jet contre 15 avec sa compétence de magie, s'il réussit le mage gagne +2 a son propre jet et 1 degré supplémentaire pour les effets (voir les règles de coopération)

3 je ne vois pas en quoi ça limite quoi que ce soit : le style "famillier fonctionne EXACTEMENT comme n'importe quel autre style ! Le mage lance juste ses sorts avec sa compétence de dressage (en jeu ça se traduit par le fait que le mage ordonne au famillier et que celui ci matérialise le sort) et dispose du bonus d'assistance possible du familier. Point. Pour tout le reste (atouts domaines etc..) le fonctionnement est identique a celui d'Occultimse ou de Prière par exemple.

Cordialement.

MessagePosté: 14 Jan 2008, 15:24
par Minéralis
Pour le 1 : Jouant sans niveau ou FD, je dois adapter. En même temps, j'ai pas du bien lire les compétences pour les compagnons :oops: . En clair : avait pas vu Magie :oops:

Pour le 2 : Maintenant, je comprend la Coopération ! Grâce au précision du 1 d'ailleurs... Mais, penses-tu que cette coopération pourrait se faire pour un autre Style.

Pour le 3 : Maintenant que 1 est compris, 3 devient limpide.

Comme quoi, il suffit de pas bien comprendre un truc pour que cela complique tout le reste.

Maintenant, quelques question. Puisque c'est l'animal le vecteur, la perte de celui-ci est un drame ! Oui, mais peut-il être remplacé. Et si oui, les atouts possédé par le mage pour le premier familier sont-ils encore bons ou doit-il les reprendre ?

Je m'explique. Si le familier est facilement remplaçable sans malus, les joueurs ne vont le considéréer que comme un équipement de plus (je le sais, j'en ai des comme ça dans le groupe).
Pour ma part donc, les atouts dépendant de ce style de magie sont "dans" le familier. Si celui meurt, le mage doit tout reprendre tout à zéro, du moins du point de vue des Atouts de magie. Il garde son style, ses degrés de compétences mais doit reprendre le "dressage" pour le reste. jouant, comme dit plus haut, sans niveau mais avec des points de progression, c'est assez facile pour moi.

MessagePosté: 14 Jan 2008, 15:48
par thedoomed
Pour ma part donc, les atouts dépendant de ce style de magie sont "dans" le familier. Si celui meurt, le mage doit tout reprendre tout à zéro, du moins du point de vue des Atouts de magie. Il garde son style, ses degrés de compétences mais doit reprendre le "dressage" pour le reste. jouant, comme dit plus haut, sans niveau mais avec des points de progression, c'est assez facile pour moi.


Tout PJ normalement constitué ne prendra jamais ce style si il y a des risques que ses chers atouts disparaissent purement et simplement.

Au bout de quelques niveau cela revient a laisser la possibilité que des personnages ayant les même XP se retrouve avec 1 voir plus atouts de décalage.

J'ai pas la solution miracle, mais je sais déjà que si j'était joueur j'oublie ce style.

PS : Je vous parle même pas des groupes ou l'ambiance est moyenne. Le mage peut/veut pas soigner untel qui voit son perso mourrir. Il en refait un nouveau qui a pour première action de chopper le famillier pour lui tordre le cou...

MessagePosté: 14 Jan 2008, 16:05
par Islayre d'Argolh
Bonnes questions...

Mon avis a moi que je partage sur ces deux sujets.

1 le famillier ne peut pas assister le PJ si celui ci lance un sort via un autre style (on imagine pas le bonus du style Kata (+ (degrés de style) points a la défense pendant le lancement de sort) s'appliquer lors d'une prière par exemple (sinon c'est over grobill).

2 le joueur utilisant le style "famillier" et perdant sa bébète perd tous ses pouvoirs magiques liés mais pas ses atouts (en clair il se retrouve incapable de lancer un sort, un peu comme un pratiquant de katas enchainé ou un pratiquant de lames a mains nues). Comme le familier n'est qu'un Compagnon Animal, j'appliquerais les même règles que celles que j'utilise pour cet atout a savoir que le PJ pourra avoir dressé un nouveau compagnon d'ici le début du prochain scénario (s'il a eu trois ou quatre mois entre les deux scénars) en sacrifiant tous ses dK de début de partie.

voila voila...

MessagePosté: 14 Jan 2008, 16:29
par Minéralis
thedoomed a écrit:Tout PJ normalement constitué ne prendra jamais ce style si il y a des risques que ses chers atouts disparaissent purement et simplement.

Au bout de quelques niveau cela revient a laisser la possibilité que des personnages ayant les même XP se retrouve avec 1 voir plus atouts de décalage.


Je joue sans niveau ET les points de progression peuvent servir à autre chose que prendre des Atouts. Donc, j'ai déjà des décalages de nombre d'atout dans mon groupe...

Islayre d'Argolh a écrit:1 le famillier ne peut pas assister le PJ si celui ci lance un sort via un autre style (on imagine pas le bonus du style Kata (+ (degrés de style) points a la défense pendant le lancement de sort) s'appliquer lors d'une prière par exemple (sinon c'est over grobill).


On est d'acord la-dessus.

Islayre d'Argolh a écrit:2 le joueur utilisant le style "famillier" et perdant sa bébète perd tous ses pouvoirs magiques liés mais pas ses atouts (en clair il se retrouve incapable de lancer un sort, un peu comme un pratiquant de katas enchainé ou un pratiquant de lames a mains nues). Comme le familier n'est qu'un Compagnon Animal, j'appliquerais les même règles que celles que j'utilise pour cet atout a savoir que le PJ pourra avoir dressé un nouveau compagnon d'ici le début du prochain scénario (s'il a eu trois ou quatre mois entre les deux scénars) en sacrifiant tous ses dK de début de partie.


Cela peut le faire... Si la perte est en début d'aventure, cela le prive de sa magie pendant toute celle-ci avec ton système. Donc, il fera forcemment attention.

MessagePosté: 14 Jan 2008, 19:21
par paradoks
faudrai peut-être revoir comment ça fonctionne dans dKgone et dans merkhos, y'a surement des bonnes idées à reprendre...

MessagePosté: 14 Jan 2008, 20:17
par Minéralis
paradoks a écrit:faudrai peut-être revoir comment ça fonctionne dans dKgone et dans merkhos, y'a surement des bonnes idées à reprendre...


Connais ni l'un, ni l'autre...

MessagePosté: 10 Mar 2008, 10:33
par lordsamael
a propos de la magie du DK et du lien avec celle de D&D 3 j'ai un petit soucis

je recycle / adapte des campagnes DD 3 au DK et c'est au niveau de la magie que ça me pose probleme

en gros les sorts de Brutasses arrivent vers le niveau 9 au DK donc potentiellement un type de niveau 9 au DK fait une ressurection alors que c'est au niveau 13 pour DD3

comment gerer vous ça ?