Une échelle de valeur pour des objets med-fan

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Selpoivre a écrit
je comprends ta réaction, mais si j'ai des prix aussi bas c'est parceque je considère qu'une DO vaut déjà une petite fortune à elle seule
(un peu comme la pièce d'or dans le MMO World of Warcraft pour ceux qui connaissent)

chez moi, il est parfaitement concevable que les PJs reçoivent une seule DO par tête pour un job sans risques et que la prime de risque pour une mission dangereuse ne monte qu'à 5 DO

en fait j'essaye d'obtenir un système dans lequel les prix comme les salaires soient très bas (pour garder la valeur symbolique d'une pièce d'or et pour éviter les gros calculs en fin de scénar)


Je suis sur la même longueur d'onde que toi ; voire même plus radical encore. Chez moi le DO (Denier Ordinaire) est en argent. Pour obtenir une pièce d'or il faut aligner 10, 20 ou 25 DO (en fonction de mon univers).
Le sou d'or deveint un objet très rare ! (là c'est mon côté fan du moyen-âge qui parle :D ).
Voir de ses propres yeux une pièce d'or doit être un évènement marquant. En obtenir une pour un travail/mission c'est à la fois une grande récompense mais aussi une sorte de reconnaissance.

Pour mémoire je garde l'échelle suivante en tête : 1 vache = 1 sou d'or, 1 boeuf = 2 sous d'or et un cheval = 6 sous d'or.
Avec une paire de boeuf un paysan peut cultiver ses champs et faire vivre sa famille pendant plusieurs années.
Et oui, le "pouvoir d'achat" de la monnaie était énorme ; pas comme aujourd'hui !

Mais tout ceci n'est que mon humble vision des choses. :lol:
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Messagepar Childeric Maximus » 19 Nov 2007, 14:49

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Islayre d'Argolh a écrit:Un PJ est censé commencer avec 100 DO en poche (tu vas donc devoir modifier ça) et le cout financier de l'atout "stock d'energie" est basé sur un ratio plus leger (il faut 20Do pour stocker un PE)


pour le moment je pensais laisser le coup des 100 DO de départ, en le justifiant par le fait que les PJs sont censés avoir un minimum de bouteille et que ces 100 DO représentent les économies accumulées tout au long de leur vie... mais bon, ce n'est pas exclu que ce montant soit revu à la baisse...

et puis chez moi, le "niveau de vie" est un bien qui s'achète à la création ;)
(faut que je pense à les évaluer ceux la d'ailleurs)
donc le chevalier qui claquera les 100 DO dans du matos de ouf, et ben il dormira à la belle étoile (ou plutot dans une ruelle sordide de la Ruche :mrgreen:)

Islayre d'Argolh a écrit:en dehors de ça honnètement +6/+6 de modifs ça me parait enorme.
si on me demandait une "épée magique centre d'univers" pour une campagne (genre excalibur dans une campagne arthurienne) j'en ferais quelque chose de moins/aussi puissant que ça (genre +2/+2 et deux points d'armure invisible pour excalibur par exemple)


oula, faut vraiment que je teste les objets en jeu moi... pour moi une arme +2 est loin d'être exceptionnelle (mais bon, cette vision doit plus être due à ma lourde habitude des adaptations vidéoludiques de AD&D qu'autre chose :?)

Islayre d'Argolh a écrit:Alors en faire un produit "standart" à la vente j'avoue que ça me laisse perplexe.


attention, ma "liste de courses" n'est qu'un mode de calcul, et non un catalogue de ce que tous les marchands ont en stock. dans ma vision, le matos au delà de "bonne qualité" s'aquiert uniquement sur commande précise à un artisan renommé

@Childeric Maximus :arrow: la DO de mes messages n'est qu'une unité générique : je n'ai pas encore décidé quelle unité de monnaie fera référence dans mon PlanesKape ;)
(mais bon, tel que je suis parti ca sera surement la Dame d'Or)
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Messagepar Selpoivre » 19 Nov 2007, 15:16

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j'y ai réfléchi et finalement j'ai retouché mon échelle de valeurs en suivant les conseils d'Islayre (les gros modificateurs sont moins gros et beaucoup plus chers)

au passage j'ai rajouter quelques modificateurs sur les armures et les boucliers (qui peuvent être plus légers, cad moins encombrants)

- Base de prix :
Armes :
Arme d'amateur : 1 DO (très courante), 2 DO (assez courante), 4 DO (peu courante)
Arme de professionnel : 4 DO (très courante), 10 DO (assez courante), 15 DO (peu courante)
Arme de brutasse : 15 DO (très courante), 22 DO (assez courante), 30 DO (peu courante)
Boucliers :
Bouclier d'amateur : 1 DO (très courant), 2 DO (assez courant), 4 DO (peu courant)
Bouclier de professionnel : 4 DO (très courant), 10 DO (assez courant), 15 DO (peu courant)
Bouclier de brutasse : 15 DO (très courant), 22 DO (assez courant), 30 DO (peu courant)
Armures :
Armure d'amateur : 4 DO (très courante), 10 DO (assez courante), 15 DO (peu courante)
Armure de professionnel : 15 DO (très courante), 22 DO (assez courante), 30 DO (peu courante)
Armure de brutasse : 30 DO (très courante), 45 DO (assez courante), 60 DO (peu courante)
Bric à brac :
Sac d'un jour : 1 DO
Sac d'amateur : 2 DO
Sac de professionnel : 4 DO
Sac de brutasse : 8 DO
Munitions pour une arme à distance (non magiques) : 1 DO /10 munitions
Munitions pour une arme à feu (poudre et balles) : 1 DO / 1 munition
Charme : 20 DO (très courant), 40 DO (assez courant), 60 DO (peu courant)
[Note : il est obligatoire de choisir un modificateur de qualité pour les charmes]

- Modificateurs pour les armes :
Exotique : Donne la possibilité d'un "coup spécial" en dépensant un dK. Ajouter 40 DO au prix de base pour chaque "coup spécial"
Endommagée : -2 en Attaque et en dégâts. Possibilité de la réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +1 en Attaque et en dégâts. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +2 en Attaque et en dégâts. Ajouter 60 DO au prix de base
De qualité exceptionnelle : +4 en Attaque et en dégâts. Ajouter 100 DO au prix de base
De mauvaise qualité : -1 en Attaque et en dégâts. Retirer 5 DO au prix de base
Déséquilibrée : -1 en Attaque mais dégâts inchangés. Retirer 2 DO au prix de base

- Modificateurs pour les boucliers :
Endommagé : -2 en Défense. Possibilité de le réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +1 en Défense. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +2 en Défense. Ajouter 40 DO au prix de base
De qualité exceptionnelle : +4 en Défense. Ajouter 100 DO au prix de base
De mauvaise qualité : -1 en Défense. Retirer 5 DO au prix de base
Modificateurs de poids (choisir un seul) :
Assez léger : divise l'encombrement par 2. Ajouter 20 DO au prix de base
Très léger : Annule l'encombrement. Ajouter 40 DO au prix de base
Lourd : Multiplie l'encombrement par 1,5. Retirer 5 DO au prix de base

- Modificateurs pour les armures :
De coupe inhabituelle : Caractéristiques inchangées. Adaptée à une espèce non humanoïde précise (modrones, bariaures...). Ajouter 10 DO au prix de base.
Endommagée : -4 en protection. Possibilité de la réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +2 en protection. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +4 en protection. Ajouter 80 DO au prix de base
De qualité exceptionnelle : +4 en protection. Ajouter 120 DO au prix de base
De mauvaise qualité : -2 en protection. Retirer 5 DO au prix de base
Modificateurs de poids (choisir un seul) :
Assez légère : divise l'encombrement par 2. Ajouter 20 DO au prix de base
Très légère : Annule l'encombrement. Ajouter 50 DO au prix de base
Lourde : Multiplie l'encombrement par 1,5. Retirer 5 DO au prix de base

- Modificateurs pour les charmes et potions :
Leur efficacité est mesurée en degrés de qualité. Pour obtenir le prix total d'un charme ou d'une potion, multipliez le prix de base par le nombre de degrés de qualité.
Ainsi, un Charme de Sang de degré 1 guérira 1D6 PV alors qu'un Charme de Vipère de degré 5 infligera 5d6 points de dégâts à sa cible.

Quelques exemples :
Lame d'acier astral githyanki : Epée longue (arme de professionnel assez courante / 10 DO) de qualité (+20 DO) exotique (Tranche-corde d'argent / +40 DO) : 70 DO
Dague ouvragée en acier rouge des Abysses : Dague (arme d'amateur très courante / 1 DO) de qualité (+20 DO) exotique (Vicieuse et Abyssale / +80 DO) : 101 DO
Armure modrone usagée : Armure de plaques (armure de professionnel assez courante / 20 DO) endommagée (-10 DO) de coupe inhabituelle (+10 DO) : 20 DO
Charme de Caillot : Charme très courant (20 PO) avec 2 degrés de qualité (redonne 2d6 PV / x2) : 40 DO
Charme de Coeur : Charme très courant (20 PO) avec 4 degrés de qualité (redonne 4d6 PV / x4) : 80 DO
Charme de Rat-crâne : Charme assez courant (40 PO) avec 2 degrés de qualité (donne un bonus de +1 en Dextérité et de +1 en Intelligence pour 2 heures / x2) : 80 DO
Larme de Deva : Charme peu courant (60 PO) avec 2 degrés de qualité (donne un bonus de +2 en Sagesse pour 2 heures / x2) : 120 DO


z'en pensez quoi ?
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Messagepar Selpoivre » 19 Nov 2007, 16:30

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J'aime assez dans l'ensemble, mes quelques remarques :
- les armes d'amateur me paraissent un peu chères comparées au reste, je veux dire : c'est juste des bâtons, couteaux ou même armes improvisées...
- dans les personnalisation, je verrais bien aussi pour 20 à 40 DO des bonus à d'autres compétences genre Intimidation (avec une armure pleine de pointes, suis mon regard 8)), Diplomatie (avec une belle armure de plaque luisante), etc... Ca permettrait aussi aux PJ de personnaliser un peu leur équipement d'un point de vue esthétique, avec un intérêt derrière.

Les charmes rien à redire, on voit d'où vient l'inspi ;)

Sinon, pour la monnaie sur Planescape, j'ai commencé à bosser un peu dessus, j'ai surfé un peu sur Internet et fais un digest de ce que j'ai trouvé avec quelques trucs en plus. Si ça t'intéresse je peux poster, mais peut-être plus sur le sujet PlanesKape.
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Messagepar Boojum » 19 Nov 2007, 19:44

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ca m'intéresserait assez d'avoir tes réflexions sur la monnaie dans PlanesKape, mais effectivement on va éviter de trop s'écarter de ce sujet :mrgreen:

sinon bonne idée pour la customisation des armures avec des bonus aux compétences :D

je vais voir ce que je peux en faire...

pour le prix des armes d'amateur, il peut sembler élevé, mais il faut bien se souvenir qu'il s'agit du prix d'une arme standard, c'est-à-dire sans défaut et en état neuf. ainsi, il suffit qu'une dague soit déséquilibrée ou endommagée pour qu'elle valle moins d'une DO (et devienne donc "gratuite" pour les PJs)
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Messagepar Selpoivre » 20 Nov 2007, 09:23

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Je trouve que les prix sont pas assez espacés. Je m'explique, dans ce systéme, une dague vorpale de qualité éxéptionel vaut casiment le prix de 4 épées longues...
Ce qui signifie non seulement que les pj peuvent s'en payer une trés vite (un groupe de brigands tuer), et également que le gars qui a créer l'arme pendant trois ans récolte une misére pour avoir vendu une arme monstrueusement puissante....
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Messagepar Kesharq » 20 Nov 2007, 19:12

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Kesharq a écrit:Je trouve que les prix sont pas assez espacés. Je m'explique, dans ce systéme, une dague vorpale de qualité éxéptionel vaut casiment le prix de 4 épées longues...


c'est un écart qui me semble logique et réaliste dans ma vision du monde...
et en même temps, l'un des objectifs de mon mode de calcul est justement d'éviter de tomber sur des objets valant des milliers de pièces, ce qui n'aurait aucun sens (des milliers de pièces, c'est une somme qui permet de batir un temple en marbre ou de lever une petite armée) et aboutirait à forcer les joueurs à faire de la comptabilité et à une inflation du montant des récompenses offertes a chaque mission ("comment ? 100 DO pour arrêter une guerre ? mais on travaille pas a moins de 500 de nos jours... comment voulez vous qu'on se paye nos flèches et la réparation de nos armures sinon ?" ;) )

Kesharq a écrit:Ce qui signifie non seulement que les pj peuvent s'en payer une trés vite (un groupe de brigands tuer)


encore une fois sur le papier oui, mais après reste à la trouver en vente... c'est pas le genre d'objet qui traine dans l'arrière boutique du premier marchand venu ;)

Kesharq a écrit:et également que le gars qui a créer l'arme pendant trois ans récolte une misére pour avoir vendu une arme monstrueusement puissante....


pas vraiment non... ca lui rapportera minimum 120 DO, ce qui lui permettra largement de vivre correctement avec sa famille le temps de fabriquer la suivante ;)
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Messagepar Selpoivre » 21 Nov 2007, 09:45

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j'ai complété la liste avec les idées et les retours donnés ici même et voila ce que j'ai obtenu.
j'ai fait un essai avec un personnage niveau 1 (en voyant ce qu'il peut acheter avec son capital de départ) et ca me semble être équilibré.

- Base de prix :
Armes :
Arme d'amateur : 1 DO (très courante), 2 DO (assez courante), 4 DO (peu courante)
Arme de professionnel : 4 DO (très courante), 10 DO (assez courante), 15 DO (peu courante)
Arme de brutasse : 15 DO (très courante), 22 DO (assez courante), 30 DO (peu courante)
Boucliers :
Bouclier d'amateur : 1 DO (très courant), 2 DO (assez courant), 4 DO (peu courant)
Bouclier de professionnel : 4 DO (très courant), 10 DO (assez courant), 15 DO (peu courant)
Bouclier de brutasse : 15 DO (très courant), 22 DO (assez courant), 30 DO (peu courant)
Armures :
Armure d'amateur : 4 DO (très courante), 10 DO (assez courante), 15 DO (peu courante)
Armure de professionnel : 15 DO (très courante), 22 DO (assez courante), 30 DO (peu courante)
Armure de brutasse : 30 DO (très courante), 45 DO (assez courante), 60 DO (peu courante)
Bric à brac :
Sac d'un jour : 1 DO
Sac d'amateur : 2 DO
Sac de professionnel : 4 DO
Sac de brutasse : 8 DO
Munitions pour une arme à distance (non magiques) : 1 DO /10 munitions
Munitions pour une arme à feu (poudre et balles) : 1 DO / 1 munition
Charme : 20 DO (très courant), 40 DO (assez courant), 60 DO (peu courant)
[Note : il est obligatoire de choisir un modificateur de qualité pour les charmes]
Niveaux de vie (à l'année) :
A la rue (sans domicile ou changeant de squatt fréquemment) : 0 DO
Ruche (logement précaire ou squatt stable) : 5 DO
Bas quartier (quartier populaire) : 10 DO
Quartier des Guildes (classe moyenne) : 30 DO
Quartier des Gratte-papier (bourgeoisie) : 60 DO
Quartier de la Dame (aristocratie) : 80 DO

- Modificateurs pour les armes :
Exotique : Donne la possibilité d'un "coup spécial" en dépensant un dK. Ajouter 40 DO au prix de base pour chaque "coup spécial"
Endommagée : -2 en Attaque et en dégâts. Possibilité de la réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +1 en Attaque et en dégâts. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +2 en Attaque et en dégâts. Ajouter 60 DO au prix de base
De qualité exceptionnelle : +4 en Attaque et en dégâts. Ajouter 100 DO au prix de base
De mauvaise qualité : -1 en Attaque et en dégâts. Retirer 5 DO au prix de base
Déséquilibrée : -1 en Attaque mais dégâts inchangés. Retirer 2 DO au prix de base

- Modificateurs pour les boucliers :
Endommagé : -2 en Défense. Possibilité de le réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +1 en Défense. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +2 en Défense. Ajouter 40 DO au prix de base
De qualité exceptionnelle : +4 en Défense. Ajouter 100 DO au prix de base
De mauvaise qualité : -1 en Défense. Retirer 5 DO au prix de base
Modificateurs de poids (choisir un seul) :
Assez léger : divise l'encombrement par 2. Ajouter 20 DO au prix de base
Très léger : Annule l'encombrement. Ajouter 40 DO au prix de base
Lourd : Multiplie l'encombrement par 1,5. Retirer 5 DO au prix de base

- Modificateurs pour les armures :
De coupe inhabituelle : Adaptée à une espèce non humanoïde précise (modrones, bariaures...). Ajouter 10 DO au prix de base.
Intimidante : +1 en Intimidation au personnage qui la porte. Ajouter 10 DO au prix de base.
Très intimidante : +2 en Intimidation au personnage qui la porte. Ajouter 20 DO au prix de base.
Discrète : +1 en Discrétion. Armures d'amateur uniquement. Ajouter 10 DO au prix de base.
Endommagée : -4 en protection. Possibilité de la réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +2 en protection. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +4 en protection. Ajouter 80 DO au prix de base
De qualité exceptionnelle : +4 en protection. Ajouter 120 DO au prix de base
De mauvaise qualité : -2 en protection. Retirer 5 DO au prix de base
Modificateurs de poids (choisir un seul) :
Assez légère : divise l'encombrement par 2. Ajouter 20 DO au prix de base
Très légère : Annule l'encombrement. Ajouter 50 DO au prix de base
Lourde : Multiplie l'encombrement par 1,5. Retirer 5 DO au prix de base

- Modificateurs pour les charmes et potions :
Leur efficacité est mesurée en degrés de qualité. Pour obtenir le prix total d'un charme ou d'une potion, multipliez le prix de base par le nombre de degrés de qualité.
Ainsi, un Charme de Sang de degré 1 guérira 1D6 PV alors qu'un Charme de Vipère de degré 5 infligera 5d6 points de dégâts à sa cible.


et voici l'exemple :

Exemple concret :
Voici un exemple plus concret de l'utilisation de ce mode de calcul au cours de la création d'un personnage niveau 1 pour une campagne de Planescape.
Le personnage qui servira d'exemple sera Khos des Ombres, un cambrioleur et recelleur originaire du Plan de l'Ombre et établi à son compte depuis peu à Sigil.
- Une épée courte, résultant du braquage d'une guitoune du quartier de la Dame : Arme d'amateur assez courante (2 DO) de qualité (+20 DO) : 22 DO
- Une arbalète de poing en bon état : Arme de profesionnel assez courante : 10 DO
- Un carquois avec des carreaux : 10 munitions pour arme à distance : 1 DO
- Une armure de cuir teinte en noir et sans pièces métalliques : Armure d'amateur très courante (4 DO) discrète (+10 DO) : 14 DO
- Un petit logement situé dans une ruelle du Bas Quartier : niveau de vie à 10 DO (payé pour une année)
- Un sac de bric à brac pour les expéditions planaires : Sac d'amateur à 2 DO
- Un sac avec juste le strict nécessaire : Sac d'un jour à 1 DO
- Un charme de caillot, juste au cas ou : Charme très courant (20 PO) avec 2 degrés de qualité (redonne 2d6 PV / x2) : 40 DO
Total : 100 DO


du coup je pense que je vais "figer" la liste dans cet état pour le moment, en attendant de voir ce que ca donnera autour d'une table :)

en tout cas, merci a tous pour vos interventions, je n'y serais jamais arrivé sans vous :D
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Messagepar Selpoivre » 22 Nov 2007, 15:46

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Merci pour le travail effectué, c'est franchement très bien !
J'ai encore du mal avec la disparité entre les niveaux de vie et le prix des armes par exemple mais sinon c'est du très bon boulot.
Bravo !
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 16:11

Haut

Je plussoie Orlanth et félicite de même Selpoivre qui avec Boojum fait un excellent boulot pour mettre Planescape dKesque !!!
Aesdana, fan de boba, de John Doe, de Plagues, du FuturdK et du S.A.V.
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Messagepar aesdana » 22 Nov 2007, 16:17

Haut

Comme orlanth en fait, si les gammes de prix me semblent tout à fait cohérentes pour chaque catégorie, je vais peut-être vouloir rééquilibrer ces catégories entre elles. Les charmes en particulier me paraissent très cher, comparativement aux armes de maître par exemple.
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Messagepar Boojum » 22 Nov 2007, 22:08

Haut

Je ne reste pas convaincus au niveau des prix.... Ca me semble plutôt normal que le prix d'un artefact semi divin soit tellement gros que ça ne soit même plus utile de lui donner un prix.

Je posterais bien le système monétaire que j'ai fais. Malheureusement je l'ai prêté à un de mes pj pour qu'il la regarde et apporte des modifications si nécessaire.

Dans l'idée général, ça donne que l'épée +1 s'achète relativement facilement par rapport à une épée normal (2 foi le prix environ). Cependant au fur et à mesure on augmente les prix de façon exponentiel. Si bien que l'épée créer par le plus grand forgeron-runiste du monde, et qui lui a prix presque 8 de boulot, et ben normal qu'elle coûte les yeux de la tête, et ce quel que soit le rang. Donc le roi réfléchis lui aussi à deux fois avant de passer commande d'une
Arme qui sera probablement transmise à toute sa ligné. Parce que si le même forgeron, qui ici peut finir le reste de sa vie (presque fini pour être arriver à un tel niveau de maîtrise) dans le luxe et l'opulence, revend cette arme seulement 4 foi le prix d'une arme normal, pourquoi il va s'emmerder à la faire? Il va plutôt forger des lames de bases à la chaîne, se qui sera non seulement moins fatiguant, mais aussi plus rentable.

De plus tu dis que ce genre d'armes ne se trouvent pas dans la vente, alors pourquoi faire en sorte qu'elles est une valeur en or? De plus je trouve ça très bizarre, tu trouve quelqu'un à qui revendre l'épée légendaire du royaume, celle la même qui tranche un dragon comme du beurre, d'après les prix tu peux en tirer quoi? Le prix d'un bateau ? D'une maison? Bref pas de quoi finir sa vie tranquille, ou alors si, mais dans la misère...

Bref je trouve que les prix de base se tiennent, mais que pour les gros objets, c'est vraiment trop peu élevé.... Tu devrait faire un système avec des multiplicateur peut être,suivant le nombre de propriété que tu rajoute. Genre (coût des propriétés additionnées)X(nombre de propriétés). Enfin bref, je retrouve vite mon système monétaire et je le poste.
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Messagepar Kesharq » 23 Nov 2007, 00:50

Haut

bon, on dirait que je vais quand même devoir mettre à jour cette liste :mrgreen:

pour les charmes ils sont effectivement un poil chers. je vais baisser un peu leur prix de base dans la prochaine version de la liste :)

Kesharq a écrit:De plus tu dis que ce genre d'armes ne se trouvent pas dans la vente, alors pourquoi faire en sorte qu'elles est une valeur en or?


je n'ai pas dit qu'elle n'était pas en vente, j'ai juste fait remarqué qu'elle ne sont pas en vente a tous les coins de rue, et il est parfaitement possible que le seul achat de cette lame soit prétexte à un scénario complet ;)

pour le reste, tu me fais me rendre compte qu'il y a effectivement un problème dans les gros bonus (particulièrement par rapport au prix des niveaux de vie), mais ca me gêne de passer à un mode de calcul avec multiplicateur sur des valeurs si grandes :?

le risque est de se retrouver avec des objets tapant dans les milliers de DO, avec tout ce que ca implique au niveau de l'inflation des primes demandées par les PJs :?
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Messagepar Selpoivre » 23 Nov 2007, 10:29

Haut

J'ai remis quelques trucs à plat dans mon mode de calcul pour rééquilibrer les gros objets avec les niveaux de vie (notamment). Les objets de maître et de qualité exceptionnelle voient maintenant leur prix calculé par une multiplication (par 2 ou 4) du prix final (base + autres modificateurs)

Mode de calcul a écrit:- Base de prix :
Armes :
Arme d'amateur : 1 DO (très courante), 2 DO (assez courante), 4 DO (peu courante)
Arme de professionnel : 4 DO (très courante), 10 DO (assez courante), 15 DO (peu courante)
Arme de brutasse : 15 DO (très courante), 22 DO (assez courante), 30 DO (peu courante)
Boucliers :
Bouclier d'amateur : 1 DO (très courant), 2 DO (assez courant), 4 DO (peu courant)
Bouclier de professionnel : 4 DO (très courant), 10 DO (assez courant), 15 DO (peu courant)
Bouclier de brutasse : 15 DO (très courant), 22 DO (assez courant), 30 DO (peu courant)
Armures :
Armure d'amateur : 4 DO (très courante), 10 DO (assez courante), 15 DO (peu courante)
Armure de professionnel : 15 DO (très courante), 22 DO (assez courante), 30 DO (peu courante)
Armure de brutasse : 30 DO (très courante), 45 DO (assez courante), 60 DO (peu courante)
Bric à brac :
Sac d'un jour : 1 DO
Sac d'amateur : 2 DO
Sac de professionnel : 4 DO
Sac de brutasse : 8 DO
Munitions pour une arme à distance (non magiques) : 1 DO /10 munitions
Munitions pour une arme à feu (poudre et balles) : 1 DO / 1 munition
Charme : 10 DO (très courant), 20 DO (assez courant), 30 DO (peu courant)
[Note : il est obligatoire de choisir un modificateur de qualité pour les charmes[
Niveaux de vie (à l'année) :
A la rue (sans domicile ou changeant de squatt fréquemment) : 0 DO
Ruche (logement précaire ou squatt stable) : 5 DO
Bas quartier (quartier populaire) : 10 DO
Quartier des Guildes (classe moyenne) : 30 DO
Quartier des Gratte-papier (bourgeoisie) : 60 DO
Quartier de la Dame (aristocratie) : 80 DO

- Modificateurs pour les armes :
Exotique : Donne la possibilité d'un "coup spécial" en dépensant un dK. Ajouter 40 DO au prix de base pour chaque "coup spécial"
Endommagée : -2 en Attaque et en dégâts. Possibilité de la réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +1 en Attaque et en dégâts. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +2 en Attaque et en dégâts. Multiplier le prix final par 2
De qualité exceptionnelle : +4 en Attaque et en dégâts. Multiplier le prix final par 4
De mauvaise qualité : -1 en Attaque et en dégâts. Retirer 5 DO au prix de base
Déséquilibrée : -1 en Attaque mais dégâts inchangés. Retirer 2 DO au prix de base

- Modificateurs pour les boucliers :
Endommagé : -2 en Défense. Possibilité de le réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +1 en Défense. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +2 en Défense. Multiplier le prix final par 2
De qualité exceptionnelle : +4 en Défense. Multiplier le prix final par 4
De mauvaise qualité : -1 en Défense. Retirer 5 DO au prix de base
Modificateurs de poids (choisir un seul) :
Assez léger : divise l'encombrement par 2. Ajouter 20 DO au prix de base
Très léger : Annule l'encombrement. Ajouter 40 DO au prix de base
Lourd : Multiplie l'encombrement par 1,5. Retirer 5 DO au prix de base

- Modificateurs pour les armures :
De coupe inhabituelle : Adaptée à une espèce non humanoïde précise (modrones, bariaures...). Ajouter 10 DO au prix de base.
Intimidante : +1 en Intimidation au personnage qui la porte. Ajouter 10 DO au prix de base.
Très intimidante : +2 en Intimidation au personnage qui la porte. Ajouter 20 DO au prix de base.
Discrète : +1 en Discrétion. Armures d'amateur uniquement. Ajouter 10 DO au prix de base.
Endommagée : -4 en protection. Possibilité de la réparer après achat (pour la moitié de sa valeur finale). Retirer 10 DO au prix de base
Modificateurs de qualité (choisir un seul) :
De qualité : +2 en protection. Ajouter 20 DO au prix de base
De maître : +4 en protection. Multiplier le prix final par 2
De qualité exceptionnelle : +4 en protection. Multiplier le prix final par 4
De mauvaise qualité : -2 en protection. Retirer 5 DO au prix de base
Modificateurs de poids (choisir un seul) :
Assez légère : divise l'encombrement par 2. Ajouter 20 DO au prix de base
Très légère : Annule l'encombrement. Ajouter 50 DO au prix de base
Lourde : Multiplie l'encombrement par 1,5. Retirer 5 DO au prix de base

- Modificateurs pour les charmes et potions :
Leur efficacité est mesurée en degrés de qualité. Pour obtenir le prix total d'un charme ou d'une potion, multipliez le prix de base par le nombre de degrés de qualité.
Ainsi, un Charme de Sang de degré 1 guérira 1D6 PV alors qu'un Charme de Vipère de degré 5 infligera 5d6 points de dégâts à sa cible.


Application a écrit:Quelques exemples :
Lame d'acier astral githyanki : Epée longue (arme de professionnel assez courante / 10 DO) de qualité (+20 DO) exotique (Tranche-corde d'argent / +40 DO) : 70 DO
Dague ouvragée en acier rouge des Abysses : Dague (arme d'amateur très courante / 1 DO) de maître (doubler le prix final) exotique (Vicieuse et Abyssale / +80 DO) : 162 DO
Armure modrone usagée : Armure de plaques (armure de professionnel assez courante / 20 DO) endommagée (-10 DO) de coupe inhabituelle (+10 DO) : 20 DO
Armure de Chevalier de la Gueuserie : Armure de cuir (armure d'amateur très courante / 4 DO) assez légère (+20 DO) discrète (+10 DO) : 34 DO
Charme de Caillot : Charme très courant (10 PO) avec 2 degrés de qualité (redonne 2d6 PV / x2) : 20 DO
Charme de Coeur : Charme très courant (10 PO) avec 4 degrés de qualité (redonne 4d6 PV / x4) : 40 DO
Charme de Rat-crâne : Charme assez courant (20 PO) avec 2 degrés de qualité (donne un bonus de +1 en Dextérité et de +1 en Intelligence pour 2 heures / x2) : 40 DO
Larme de Deva : Charme peu courant (30 PO) avec 2 degrés de qualité (donne un bonus de +2 en Sagesse pour 2 heures / x2) : 60 DO

Exemple concret :
Voici un exemple plus concret de l'utilisation de ce mode de calcul au cours de la création d'un personnage niveau 1 pour une campagne de Planescape.
Le personnage qui servira d'exemple sera Khos des Ombres, un cambrioleur et recelleur originaire du Plan de l'Ombre et établi à son compte depuis peu à Sigil.
- Une épée courte, résultant du braquage d'une guitoune du quartier de la Dame : Arme d'amateur assez courante (2 DO) de qualité (+20 DO) : 22 DO
- Une arbalète de poing en bon état : Arme de profesionnel assez courante : 10 DO
- Un carquois avec des carreaux : 10 munitions pour arme à distance : 1 DO
- Une armure de cuir teinte en noir et sans pièces métalliques : Armure d'amateur très courante (4 DO) discrète (+10 DO) : 14 DO
- Un petit logement situé dans une ruelle du Bas Quartier : niveau de vie à 10 DO
- Un sac de bric à brac pour les expéditions planaires : Sac d'amateur à 2 DO
- Un sac avec juste le strict nécessaire : Sac d'un jour à 1 DO
- Deux charmes de caillot, juste au cas où : Charme très courant (20 PO) avec 2 degrés de qualité (redonne 2d6 PV / x2) : 20 DO x 2
Total : 100 DO


vala :)
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Messagepar Selpoivre » 19 Déc 2007, 11:03

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Tu connais ma position sur le matos de qualité mais, ceci mis a part, je trouve ta nouvelle table tres cohérente et fonctionnelle.
Ca valait le coup de plancher dessus :-)
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Déc 2007, 11:19

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