dk en d6

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Re: dk en d6

Et si t'aimes pas les niveaux, il y en a carrèment pas dans le futur dk...et c'est mieux comme ça à mon avis. Surtout que tu peux obtenir le même résultat qu'en DKe6 en bidouillant la progression et en la tassant.
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Messagepar ikaar » 21 Jan 2010, 16:43

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Re: dk en d6

ikaar a écrit:Mais RGM étant contemporain, je te conseillerai d'aller faire un tour du côté du Futur DK qui propose de jolis options et te prémache donc le travail d'adaptation.


Comment ai je pu omettre de parler du futur dK... :oops:

Sinon je ne suis pas un franc fan de l'utilisation des même 3d6 pour les dégâts, pour l'effet de bord soulevé par Muad'Dib. C'est le genre de problème qui me fait hérisser le poil depuis que je l'ai observé sur les dernières règles d'Empire Galactique.

Je pense que le futur dK devrait te suffire pour t'épanouir.
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Messagepar Condutiarii » 21 Jan 2010, 19:02

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Re: dk en d6

Oui, je me plonge dedans surtout pour RGM où les personnages vivent une cavale infernale et doivent trouver le chemin (mystique) de la rédemption à cause de leur passé lourd. Les niveaux n'auraient à mon avis pas de sens dans ce jeu. Par contre, pour Hell's Rock où l'on démarre avec un musicien amateur qui doit évoluer vers le statut de Monster of Rock (Amateur, Professionnel, Légendaire, Monster of Rock) ils sont parfaitement justifiés (avec une ascension relativement rapide). . Merci à vous.
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Messagepar Max Ravage » 21 Jan 2010, 19:48

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Re: dk en d6

Je viens de trouver toutes les correspondances nécessaires pour adapter Hell's Rock au Dk (c'était vraiment limpide comme choix), reste plus qu'à rédiger définitivement tout ça après une bonne série de tests pour affiner. Je proposerais les 2 versions (2d10 et 3d6) en option, comme ça il y en aura pour tout le monde. ça fait vraiment du bien d'avoir trouvé chaussure à son pied :D
Je pense d'ailleurs sérieusement à réutiliser le Dk pour les futurs projets Yakusa Wars & Dead End. La communauté Dk est vraiment active et productive, bravo.
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Messagepar Max Ravage » 24 Jan 2010, 12:10

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Re: dk en d6

Faut remercier surtout le dK :P
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Messagepar Condutiarii » 24 Jan 2010, 12:26

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Re: dk en d6

Tiens je me poses une question en dK², GdS powered. J'aimerais bien passer en dK3 avec 3d6 au lieu du d20.

Grosso modo, on jette 2 dés d’une couleur et un dé d'une autre couleur.
Compétence amateur (1-5 degrés), on conserve le dé solitaire.
Compétence professionnelle (6-11 degrés), on conserve les deux autres dés.
Compétence brutasse (12+ degrés), on conserve les trois dés.
Le total permet de savoir si on réussit ou pas. Les dés conservés permettent de connaître la marge, exprimée en Krâsses.

Ca permet de colorer les actions (en généralisant l'atout "coup de pouce : Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir l’un des domaines suivants : décors, figurants, accessoires, intrigue. Vous pouvez à tout moment lancer un ou plusieurs dK. Si vous obtenez des Krâsses (ou des demi-krâsses), vous pouvez les utiliser pour acheter le silence du conteur et prendre temporairement le contrôle de la narration. Le conteur est seul juge de ce que vous pouvez obtenir et du nombre de Krâsses nécessaires. Vous pouvez décrire un élément de décor plus ou moins important, du matériel dont vous avez besoin et que vous trouvez rapidement, des figurants à qui vous pouvez faire appel, des renseignements ou des connaissances dont vous vous souvenez soudain, etc..
En général, l’efficacité ou la quantité de matériel de jeu que vous pouvez apporter est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez :
pour une krâsse, il s’agira d’un élément mineur de la narration ; pour deux ou trois krâsses, cet élément sera assez important pour la scène ; pour quatre krâsses et plus, on peut estimer que l’élément pourra impacter la séance tout entière. À certaines tables, le conteur peut demander que vous lui donniez directement les dK sans les lancer notamment s’il est chiche dans leur utilisation.") mais aussi de gérer les dégâts (dés conservés plus modificateur d'arme et Force).

Sauf que je me demande quels modificateurs mettre aux armes. Comme ça je me dirais bien +0/+3/+6. Mais quid du combat à mains nues ?
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Messagepar Go@t » 12 Avr 2012, 10:14

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Re: dk en d6

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Messagepar Go@t » 13 Avr 2012, 07:43

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Re: dk en d6

Salut,

Je réponds en retard.

J'ai lu tes réflexions sur le sujet. Je me permet une remarque sur la forme, j'attaque le fond ensuite.
Tout d'abord, distrait comme je suis, je n'avais pas compris que les d6 gardés était uniquement pour le calcul de la marge de réussite, mais aussi pour la réussite de l'action, d'où une certaine perplexité de ma part.
Je te recommande donc d'écrire en gros et en gras au début de l'explication que "Pour le calcul de la marge de réussite on ne garde que le D6 noir pour le calcul, etc.., etc...". Ca aidera les étourdis comme moi.

Ensuite sur le fond :
Tout d'abord, le passage D20 -> 3d6 est intéressant, mais il implique, à mon avis de revoir complètement l'échelle des caractéristiques et des valeurs de compétence (valeur au sens degré + caractéristique). En effet, un personnage ayant +10 en défense est quasi assuré de ne jamais éviter les coups d'un personnage ayant +16 en mélée si on utilise 3d6.
Je me répète, pour moi, le dK en 3d6, c'est le D6thème d'Islaire. Regarde comment il a fait pour l'échelle des valeurs des caractéristiques.
D'ailleurs, est-ce qu'une option valable ne serait pas de réduire les degrés de compétence à une échelle Amateur, Professionnel, Brutasse ? Les degrés de compétence disparaissent. On donne un bonus de +3 si on est Amateur, +6 si on est Professionnel et +9 si on est Brutasse et on ajoute la ou les caractéristiques adéquates.
Un avantage possible c'est qu'on peut faire varier la caractéristique en fonction de l'action, un peut comme dans Rêve de Dragon. Tu veut évaluer la valeur d'une arme mais tu n'as pas marchandage ? Jet de Mélée + intelligence. Après tout un guerrier connait la valeur d'une arme mais pas celle d'une gemme, etc...

Une deuxième question : pourquoi n'as-tu pas utilisé un système de marge de réussite à base de "Marge de réussite = Jet de compétence -Difficulté (ou jet de compétence le plus faible) ?
Cà me semble plus simple au niveau calcul que de séparer les dés du résultat. C'est moins ludique que des dés de couleurs différente, c'est vrai.
Exemple : combat de mêlée. Un PJ attaque un PNJ. Tous les deux ont une arme de professionnel (+6 au dégats). Résultat du PJ : 15. Résultat du PNJ : 18. Le PNJ touche le PJ avec une marge de 3, les dégâts sont donc de 3 + 6 = 9. On soustrait l'armure, etc.
Au passage c'est le système du vénérable Première Légendes. Et si on le souhaite, on peut proposer en option d'affiner les dégâts des armes en fonction de l'arme : Arc + 5, épée large +6, hache à une main +7, Hache à deux mains +9, etc...
Bon évidemment, il faudrait extrapoler aux situations hors combat (forge, marchandage, etc.)

Autre question : comment gères-tu les dK avec ton système ? Rajouter 1, 2 ou 3 dK bouleverse un peu tout ce bel équilibre. Je crains que le passage à 3d6 n'entraine de facto la disparition des dK, du moins sous leur forme actuelle, ce qui serait un comble.

Bon courage,
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Messagepar Ineluki » 04 Mai 2012, 15:33

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Re: dk en d6

Ineluki a écrit:Tout d'abord, le passage D20 -> 3d6 est intéressant, mais il implique, à mon avis de revoir complètement l'échelle des caractéristiques et des valeurs de compétence (valeur au sens degré + caractéristique). En effet, un personnage ayant +10 en défense est quasi assuré de ne jamais éviter les coups d'un personnage ayant +16 en mélée si on utilise 3d6.

Yep. Je pense faire chuter toutes les caracs de 2 points. On passerait à -2/-1/+0/+1/+2/+3. Avec un bonus de carc max de +5 et min de -3, soit une comp qui varie entre -2 et +6 au démarrage. Je pensais mettre un jet de comp sans degrés à -3 ou -5 (ça dépend des jours). Faut que je lise le D6T pour voir un peu plus clair.

D'ailleurs, est-ce qu'une option valable ne serait pas de réduire les degrés de compétence à une échelle Amateur, Professionnel, Brutasse ? Les degrés de compétence disparaissent. On donne un bonus de +3 si on est Amateur, +6 si on est Professionnel et +9 si on est Brutasse et on ajoute la ou les caractéristiques adéquates.
Un avantage possible c'est qu'on peut faire varier la caractéristique en fonction de l'action, un peut comme dans Rêve de Dragon. Tu veut évaluer la valeur d'une arme mais tu n'as pas marchandage ? Jet de Mélée + intelligence. Après tout un guerrier connait la valeur d'une arme mais pas celle d'une gemme, etc...

C'est... Redoutable de simplicité. On s'éloigne un poil de DD mais... Diantre, ça me plait beaucoup. Suffit d'imaginer un cout en PX pour chaque niveau (3/6/9 ?) et de changer l'échelle mais... Houlàlà ça promet!

Une deuxième question : pourquoi n'as-tu pas utilisé un système de marge de réussite à base de "Marge de réussite = Jet de compétence -Difficulté (ou jet de compétence le plus faible) ? Cà me semble plus simple au niveau calcul que de séparer les dés du résultat. C'est moins ludique que des dés de couleurs différente, c'est vrai.

Ben voilà. :mrgreen: Et je trouve le calcul de marge pas sexy.

Au passage c'est le système du vénérable Première Légendes. Et si on le souhaite, on peut proposer en option d'affiner les dégâts des armes en fonction de l'arme : Arc + 5, épée large +6, hache à une main +7, Hache à deux mains +9, etc...

Bof, là ça reste esprit dK (amateur/pro/brutasse). Si tu veux varier les dégâts, les bonus, etc. Tu utilises le dKrunch équipement, point barre.

Autre question : comment gères-tu les dK avec ton système ? Rajouter 1, 2 ou 3 dK bouleverse un peu tout ce bel équilibre. Je crains que le passage à 3d6 n'entraine de facto la disparition des dK, du moins sous leur forme actuelle, ce qui serait un comble.

C'est une grande question, oui. Pour le moment, je laisse comme ça. Je vais juste limiter le nombre de dKs lançables sur un jet et en circulation autour de la table. Je teste et on en reparle.

En tout cas, avis très constructif, merci à toi! :wink:
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Messagepar Go@t » 05 Mai 2012, 06:13

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Re: dk en d6

Un autre intérêt c'est de complètement déconnecter la carac de la comp (enfin l'inverse plutôt). Le MJ qui créé son univers n'a plus à s'emmerder avec le calcul de chaque comp, quand un perso gagne +1 dans une carac, pas besoin de tout recalculer (idem lorsqu'un effet magique ou un objet lui file un +1), et exit le côté "carac moins intéressante qu'une autre" (enfin c'est au moins atténué)

En plus, tu peux calibrer ta liste de caracs comme tu l'entends et ça permet d'imaginer des "spécialités de caracs". Yabon! En fait, ça a un petit parfum "système White Wolf" que j'aime particulièrement.
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Messagepar Go@t » 05 Mai 2012, 13:39

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Re: dk en d6

Go@t a écrit:
Ineluki a écrit:Tout d'abord, le passage D20 -> 3d6 est intéressant, mais il implique, à mon avis de revoir complètement l'échelle des caractéristiques et des valeurs de compétence (valeur au sens degré + caractéristique). En effet, un personnage ayant +10 en défense est quasi assuré de ne jamais éviter les coups d'un personnage ayant +16 en mélée si on utilise 3d6.

Yep. Je pense faire chuter toutes les caracs de 2 points. On passerait à -2/-1/+0/+1/+2/+3. Avec un bonus de carc max de +5 et min de -3, soit une comp qui varie entre -2 et +6 au démarrage. Je pensais mettre un jet de comp sans degrés à -3 ou -5 (ça dépend des jours). Faut que je lise le D6T pour voir un peu plus clair.

Ça ne change rien, l'amplitude reste la même, et c'est l'amplitude le problème.
Ta solution ne conduit qu'à augmenter les difficultés de 4 points lorsqu'elles sont fixes, et ne change strictement rien sur les jets en opposition.
Ce qu'il faut pour s'adapter au changement de dé, c'est diminuer l'assiette des caractéristiques, de 0 à +3 par exemple, ou si tu ne veux pas affecter les difficultés, de +1 à +4 (genre répartir un 1, deux 2, deux 3 et un 4 entre les six caracs).

Ineluki a écrit:Autre question : comment gères-tu les dK avec ton système ? Rajouter 1, 2 ou 3 dK bouleverse un peu tout ce bel équilibre. Je crains que le passage à 3d6 n'entraine de facto la disparition des dK, du moins sous leur forme actuelle, ce qui serait un comble.

En quoi ça bouleverse l'équilibre ? Là je ne vois pas...
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Messagepar Kandjar » 05 Mai 2012, 16:45

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Re: dk en d6

Concernant tout le reste :
- suppression des degrés remplacés par les catégories avec un facteur 3
- utilisation de marge de réussite
- dissociation carac/compétence
...

Je me pose franchement la question : c'est toujours du dK ?

Si l'objectif est de créer un système complètement nouveau, je pense que tu pourrais économiser pas mal de temps et d'énergie en recherchant plutôt un système déjà existant. Vue la profusion, il doit bien en avoir un qui répondra à tes attentes (quelqu'un a dit Islayre ?).

Si l'objectif est de maintenir la compatibilité avec les versions antérieures du dK (ne serait-ce que pour pouvoir réutiliser facilement tout ce que tu as écrit pour Merkhos et ArKipels, entre autres), j'ai le sentiment que jusque là ça ne fonctionne pas...
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Messagepar Kandjar » 05 Mai 2012, 16:56

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Re: dk en d6

Kandjar a écrit:Concernant tout le reste :
- suppression des degrés remplacés par les catégories avec un facteur 3
- utilisation de marge de réussite
- dissociation carac/compétence
...

Je me pose franchement la question : c'est toujours du dK ?

Oui, en fait, je pense que le facteur 3 interviendra dans la définition d'amateur/pro/brutasse (qui passeront de 1-5/6-11/12+ à 1-3/4-6/7-9). Et faire une version "rapide" en utilisant juste les facteurs 3, pour un one-shot par exemple.

La marge de réussite, en fait, c'est juste permettre au joueur d'obtenir des Krâsses avec les dés conservés.

Dissociation carac/comp : ça rejoint pas mal de discussions qu'on a eu sur l'importance de certaiens caracs par rapport à d'autres. Là je pensais mettre en créa : 3 points de conviction (utilisables à travers les Traits de Caractères), 6 points de carac, 6 comp en Amateur (pour la version rapide) et 9 points d'endurance et de Sang-Froid (les caracs interviennent ensuite dans les calculs des seuils de blessure/Choc psy). Les blessures ou chocs induiraient la perte d'endurance ou de sang-froid (de 1 pour une estafilade ou un choc insignifiant (> seuil de blessure légère / choc léger) : 1 points d'EN/SF ; BL / Choc léger : 2 points d'EN / SF ; BG / Choc grave : 3points d'EN/SF ; BC / Choc critique : 4 points d'EN/SF.

Si l'objectif est de maintenir la compatibilité avec les versions antérieures du dK (ne serait-ce que pour pouvoir réutiliser facilement tout ce que tu as écrit pour Merkhos et ArKipels, entre autres), j'ai le sentiment que jusque là ça ne fonctionne pas...

Un système rapide et plus simple, voilà mon graal. ^^ Et là on peut très bien créer des figurants très vites.

De toutes manières, ça va se tester sur du Plagues, je pense.
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Messagepar Go@t » 05 Mai 2012, 18:08

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Re: dk en d6

Kandjar a écrit:Ça ne change rien, l'amplitude reste la même, et c'est l'amplitude le problème.
Ta solution ne conduit qu'à augmenter les difficultés de 4 points lorsqu'elles sont fixes, et ne change strictement rien sur les jets en opposition.
Ce qu'il faut pour s'adapter au changement de dé, c'est diminuer l'assiette des caractéristiques, de 0 à +3 par exemple, ou si tu ne veux pas affecter les difficultés, de +1 à +4 (genre répartir un 1, deux 2, deux 3 et un 4 entre les six caracs).


Je débarque avec quelques années de retard, mais c'est que mon, problème se pose maintenant... :mrgreen:
Je suis en train de m'adapter un univers de jeu que je souhaite utiliser en 3d6 + dKE6, et sans révolutionner le dK de fond en comble. Mon plus gros problème vient effectivement de l'amplitude, mais pas que celle des carac en fait...

Là sur 3d6, la moyenne des jets tourne à 11-12. Pour une compétence à 1, on peut avoir entre +1 et +9 qui vient des carac (0+1 et +4+5). Ce qui pour battre un DD de 15 ne pose au final pas trop de problème. Et en montant en compétences c'est encore pire. Alors certes, on peu toujours se dire que l'on met le DD moyen à 20. Mais j'hésite.

L'idée de réduire l'amplitude des carac entre +1 et +4 me semble pas mal (+3 à +7 sur les bornes), mais ça ne change pas trop mon problème pour le réglage du DD moyen.

Pour ceux qui ont pratiqué en jeu sur plusieurs parties, au final, cela donne quoi et vous avez réglé cela comment ?

En fait, j'étais en train de de demander si avec les options de 3 dés de 2 couleurs différentes, je n'allais pas simplement choisir le jet sur 2d6 et garder le 3ème comme un dK gratuit que le joueur peut activer ou non s'il donne un résultat positif (il crame alors un dK de sa réserve). Et ça ne l'empêche pas de rajouter des dK supplémentaires avant le tirage et je conserve le DD moyen de 15.
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Messagepar Sigfrid » 21 Mar 2014, 00:34

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Re: dk en d6

Pour Krystal, j'utilise maintenant 3d6 au lieu de 2d10 et ça fonctionne bien.
Les enjeux changent un peu : la difficulté de 15 devient peu difficile, tandis que 25 est quasiment insurmontable. En combat, comme c'est la même chose du côté des ennemis, ça me gêne pas. Hors combat, je n'ai pas trouvé (et mes joueurs non plus) que c'était problématique non plus.

Mais le dK des Intégrales des XII singes sont un peu différentes (et je connais pas assez bien le dK pour relever exactement les différences).
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Messagepar Loludian » 18 Sep 2014, 11:12

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