Final Frontier next génération (MJ only)

L'exploration spatiale en pyjama bleu.

Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 11 – Trois couleurs : Jaune

Prégénérique

Sur Utopia II, Walker Jr arrive dans l’Explorateur galactique encore à quai. L’air morne, il se rapproche du poste de contrôle passant sa main sur les consoles puis, à regret, s’assoit sur le siège du capitaine et demande au cadet Crag de le mettre en communication avec le reste de l’équipage. Il a une bien triste nouvelle à annoncer : le capitaine ainsi que ses hommes (lire les Rangers des joueurs) sont morts.

Générique
Bien évidemment, les Rangers ne sont pas morts mais en vacances pour cet épisode. Comme pour l’épisode 8 (Trois couleurs : bleu) dont il fait directement suite, ce scénario s’adresse à une nouvelle équipe de personnages secondaires habillés cette fois de pyjamas jaunes. Voici donc l’histoire placée sous le signe de l’égalité de ces anonymes dotés de 3 traits dont Rusé. Ils ont les compétences du bagage académique élémentaire à 2 et de mécanicien à 4 (l’un d’eux peut être cadet ou pilote). Ils peuvent s’inventer des soap ploats spécifiques pour l’occasion.
La limite de Roche est la distance minimum entre un satellite et le corps céleste autour duquel il orbite. Passée cette limite, ces derniers commencent à se disloquer sous l'action des forces de marées qui dépassent alors la cohésion interne du satellite. Cet intervalle tire son nom de l'astronome français Édouard Roche qui la théorisa le premier et c’est de cette dernière dont il est question.
Depuis peu, la petite Lune de Selloïdes se rapproche de Portoïde, planète forestière. Ces deux corps sont habités par des humanoïdes à l’épiderme blanc respectivement nommés Selloïdiens et Portoïdiens. Semblables d’apparences, les premiers maîtrisent les techniques de voyage spatial alors que les autres en sont encore à tailler des pierres et à vénérer des idoles difformes. Les Rangers sont donc envoyés sur ces planètes afin de tenter de sauver tout ce qui peut encore l’être avant la destruction finale des deux planétoïdes. Ils doivent toutefois résoudre plusieurs problèmes qui sont de respecter le principe de non contamination culturelle, de particularisme culturel et de non-ingérence active (cf p86 du ldb). En effet, les Selloïdiens demandent à leurs cousins de les vénérer comme des envoyés divins alors qu’ils les méprisent totalement. Du côté des Rangers, il n’est pas possible (légalement) de faire découvrir aux Portoïdiens la vérité sans bousculer leurs croyances ni même leur faire découvrir que d’autres races intelligentes existent et leur montrer une voix d’évolution possible. Pourtant, leur âme de Rangers les pousse à ne pas supporter une telle exploitation.
L’intérêt principal de cet épisode ne réside pourtant pas dans ce sauvetage ni même de faire entendre raison aux Selloïdiens. En effet, ce scénario est destiné à insister sur divers éléments pour faire comprendre aux joueurs l’intrigue principale. En fonction de la compréhension qu’ils ont de cette dernière et de vos envies d’Amiral, voici l’histoire dans ses moindres détails. Vous serez ainsi libres d’en oublier certains éléments et/ou de ne pas tous les faire découvrir.
Tout commença bien des éons avant, sur la planète Portoïde. Ensemencée par les Bâtisseurs, elle fut visitée bien plus tard par le cétacé géant dressé par les descendants de Loupshi (épisode 1) ainsi que par les humains/Bâtisseurs. Venus ici se ravitailler, ils découvrirent un important gisement d’un des composants de l’orichalque (épisode 10). Ils installèrent alors sur la lune un petit avant poste afin de surveiller l’extraction du minerai. Cette partie peut être devinée avec les peintures grossières disséminées dans tous les lieux de cultes de la planète et dans leurs « idoles difformes » mais également dans la petite base dissimulée sur la Lune, rappelant celle découverte lors de l’épisode 10. Ceci permet de créer un lien entre les Bâtisseurs, les Globuliens et plus particulièrement les descendants de Loupshi. Puis, les Bâtisseurs disparurent et laissèrent les lieux inoccupés. Pourtant, une tribu avait surveillé ces étranges dieux et leur avait volé du matériel avec en particulier des téléporteurs leur permettant de réaliser un allé simple vers la Lune. Là, ils mirent près d’un millier d’années pour redécouvrir une partie du savoir abandonné par ces êtres omnipotents jusqu’à maitriser le voyage spatial qui leur permit de retourner sur leur planète d’origine. Forts de leur ascendant sur leurs congénères qui les considéraient comme des Dieux, ils jetèrent un anathème sur toute technologie afin de continuer à jouer les êtres divins en toute impunité. Tout se serait bien déroulé si le professeur Wright et les Nelrodans n’avaient pas visité cette planète et découvert les gisements de minerais. Ils accordèrent donc une infime partie de leurs connaissances à une poignée de Selloïdiens en échange du minerai qui intéressait les Bâtisseurs. Ceci se trouve dans certaines archives selloïdiennes tenues secrète afin d’éviter tout retour de bâton. Les scientifiques, en faisant semblant de découvrir les dons du professeur Simon Wright ont, en effet, brigués des postes de plus en plus importants. Reste que les Bâtisseurs avaient arrêté l’extraction du minerai car sa présence maintenait un certain champ magnétique qui régulait les forces d’attraction des deux corps célestes. En stockant une grande partie du minerai sur la Lune, les Selloïdiens ont agi sur les deux champs magnétiques et les ont rapprochés de la fameuse limite de Roche. Par la suite, une équipe de Rangers s’en est rendue compte et l’AMU a agi en conséquence.
Reste que le professeur Simon Wright va chercher à couvrir son passage et va donc, avec des mercenaires ralthahix, tenter de masquer ses traces. Ceci créera quelques courses poursuites dans la jungle de la planète et à la surface de la lune. Walker est présent tout au long de ce scénario et prouve à maintes reprises qu’il en sait bien plus qu’il ne veut bien le dire.
Dernière édition par Alexandre le 17 Jan 2009, 09:17, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:11

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 12 – L’Empire (Zorganien) contre attaque
Prégénérique
Les Rangers (les bons cette fois) se réveillent enchainés dans une geôle. Autour d’eux d’autres prisonniers sous alimentés gémissent faiblement (leur identité varie en fonction de l’ordre dans lequel auront été joués les épisodes 9 et 10 et ne devrait pas modifier le déroulement de ce scénario). Deux hommes en toge ouvrent la porte du cachot et regardent les héros. Entre deux gloussements, l’un d’eux dit : « Et vous dites que ce sont des Rangers ? Si ça se trouve, ce sont eux ont mis les plans de Verdinius en déroute … ».
Générique
Cet épisode débute sur un entrainement rigoureux pour les Rangers. Ces derniers devront servir d’esclaves et de gladiateurs pour le plaisir du (nouveau) Grand Empereur Dieu Zorganien. Les scènes de combats en arène sont ici un simple prétexte pour permettre aux Rangers de découvrir ce qu’il reste de l’Empire qui a fait trembler l’AMU. Puisqu’il est peu probable de prédire ce qu’ils vont envisager dans le palais à colonnes gréco-romaines et à moquette en moumoutte rose, voici les éléments nécessaires à l’improvisation tout en faisant découvrir des éléments de l’univers et en reliant cette seconde saison avec l’excellente saison 1 (à relire d’urgence).
De la « trahison » des Bâtisseurs par ceux qui deviendraient les futurs Zorganiens, il reste peu de textes et de légendes. Toutefois, ces derniers, même peu clairs, rappellent à un lecteur averti le lien entre les Bâtisseurs et les Globuliens. En effectuant une investigation poussée, une personne arpentant minutieusement la bibliothèque impériale découvrira que la trahison des (futurs) Zorganiens se fit sous le conseil d’êtres lumineux (les Nelrodans). Mais là n’est pas le principal. En effet, ce furent des phénomènes similaires qui guidèrent dans un premier temps Oscar Pembroke à découvrir puis à recréer des artefacts permettant de passer dans le Continuum Zéro (dans certaines notes laissées dans son laboratoire mais également dans celles récupérées lors de la saison 1-épisode 14, documents partiellement occultés par des dirigeants de l’AMU trop scrupuleux). Un événement identique est également rapporté par Patricius, alors chef de guerre suprême. Il rapporte avoir eu une étrange vision qui lui permit de trouver le savant. L’alliance de ces deux hommes mena d’ailleurs « étrangement » le Zorganien à devenir l’Empereur-Dieu qui attaquerait l’AMU et le scientifique à créer la fameuse bombe quantique. Ce déroulement atypique pourrait d’ailleurs constituer une piste intéressante pour expliquer le fonctionnement exceptionnel de la bombe ayant précipité la Terre dans le passé.
Ce qui pouvait être passé sous silence à l’époque de Patricius réapparait suite à la succession de coups d’état (qui a débuté avec Verdinius). En effet, Patricius était à la solde des Nelrodans desquels il tirait suffisamment de technologie pour assoir son pouvoir. Cette alliance étant secrète, le Zorganien agissait étrangement. Désormais, on se moque de lui en disant qu’il avait tendance à entendre des voix et/ou avoir des hallucinations. De même, ces appartements mais également ses laboratoires (surtout celui d’Oscar Pembroke) possédaient quelques traces de cette haute technologie. Les nouveaux tyrans n’ont plus ni le temps ni les moyens d’étudier ces merveilles scientifiques et les ont donc rendus plus ou moins publiques voire les vendent aux plus offrants.
De fil en aiguille, certains Zorganiens en sont venus à présumer (à raison) qu’ils ont été les jouets de Patricius et que ce dernier se faisait lui-même manipuler. Cette peur a été grandement étayée par un Oscar Pembroke qui prenait alors conscience de n’être qu’un pion entre les mains des Bâtisseurs. Souvenez-vous que, soit disant rendus fous par ses découvertes, l’homme exhortait les Rangers à se rendre dans son laboratoire pour y découvrir « tous les secrets de l’univers » (ldb p 114). Depuis (à moins que vous en ayez décidé autrement), Oscar est retourné auprès de sa fille et a formé une société secrète désireuse de découvrir les secrets des Bâtisseurs. Les membres hauts placé de cette association occulte ambitionnent de retrouver leur libre arbitre et de s’affranchir des choix faits par les Anciens (nommés ainsi car ils ne savent pas exactement à qui ils ont affaire). Poursuivant des buts similaires à la société de Walker Jr, ces membres aspirent à une trêve avec l’AMU. Certains sympathisants désirent toutefois simplement se venger de l’éminence grise qui les a conduits à la guerre et les a abandonnés. Ces Zorganiens (et peut être même Oscar) viendront donc en aide aux Rangers et guideront les héros vers certaines déductions quant à l’intrigue principale.
Afin de ne pas tout prémâcher aux Rangers, l’Empire est au plus mal. Il a subi et subit encore plusieurs tentatives de coups d’état. Il y a d’ailleurs des conspirateurs qui vont tenter de profiter des jeux pour faire assassiner l’Empereur Dieu. À ces guerres civiles s’ajoutent des planètes qui se révoltent pour s’émanciper mais également de nombreux raids effectués contre les territoires frontaliers. Les Zorganiens soupçonnent l’AMU de les attaquer alors, qu’en réalité, ce sont les soldats de la Confédération Ralthahix qui pillent les restes de l’Empire. La prochaine étape des soldats du Gouverneur est le palais de l’Empereur afin d’y récupérer des artefacts Nelrodans. Comme si cela ne suffisait pas, l’Empereur Dieu était en train d’organiser une expédition sur les mondes libres de l’Amas de Zgar (ldb p87). Officiellement, ces derniers possèdent de la technologie Bâtisseur et ne l’exploitent même pas. La manière dont ils l’ont appris reste obscure. Les preuves données au Zorganien lambda comme celle découvertes par les Rangers sont elles-aussi très spéculatives.
C’est donc pris entre plusieurs feux que les Rangers devront tirer leur(s) épingle(s) du jeu. Ainsi, en fonction de leurs actions, ils verront l’avènement d’un nouveau futur ex-Empereur plus ou moins belliqueux. Ils peuvent également se faire des compagnons gladiateurs extra-terrestres (dont zorganiens). Le capitaine Herlock a, entre autre, l’étoffe nécessaire pour devenir un nouveau Spartacus… Alors que la révolte des Rangers (ou le plan d’évasion) risque de tourner court, les héros parviennent à monter dans un appareil du spatioport. Pourtant, ils ne fuient pas, ne décollent même pas. Ils sont absorbés par le spectacle d’innombrables croiseurs de guerre ralthahix qui entrent dans l’atmosphère planétaire. Les Rangers ne pourront plus fuir ….
To Be continued

Un peu de statistiques
Garde : faire maaaal de manière brutale : 4
Gladiateurs : Morituri Te Salutente : 5
Monstre sauvage se nourrissant de gladiateur : Ces étranges créatures sont présentent uniquement parce qu’elles font beaucoup de bruit et dévorent les combattants de manière horribles. Présentes en scène rajoutées pour les Amiraux désirant des épisodes à gros budgets. Manger du gladiateur : 6
Notez que cet épisode est une occasion rêvée de rajouter quelques noms et quelques visages sur les Zorganiens. Entre Marcus, Brutus, Rufus et Cubitus, on y trouve un jeune enfant désirant devenir un grand seigneur mais possédant encore un sens moral, une brute épaisse, un vieux serviteur fidèle mais agissant parfois contre les ordres pour le biens de son maître ou même un comploteur amateur …
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:12

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 13 – Trois couleurs : Rouge
Cet épisode peut être joué indépendamment du douzième ou bien s’intégrer directement à lui. L’Amiral devra alors alterner les scènes avec les Rangers et celles avec les bonhommes en rouge donnant ainsi plus de poids au final. D’ailleurs, dans le cas où les deux scénarios formeraient un épisode double, les fins de ces deux épisodes se doivent de coïncider.
Etant la suite directe des deux épisodes évoquant les couleurs, il est inutile de vous faire de dessin : 3 traits dont Musclé, les compétences du bagage académique élémentaire à 2 et de sécurité à 4 (l’un des joueurs peut incarner un cadet ou un pilote). Ils peuvent s’inventer des soap ploats spécifiques pour l’occasion.

Prégénérique
Sur Utopia II, un homme gradé regarde un Explorateur galactique s’éloigner. Il se retourne et dit : « Nous avons depuis longtemps dépassé le point de non-retour. Dans peu de temps, le fol espoir de voir revenir la Terre sera oublié et, enfin, l’AMU ira de l’avant. Walker a toutes nos cartes entre les mains, il est temps de dévoiler notre jeu … ».

Générique
Dans l’Explorateur galactique, le cadet Crag reçoit un message de l’AMU annonçant un attroupement inhabituel de Zorganien dans le Continuum Zéro. Ces derniers tenteraient de préparer une nouvelle attaque contre l’AMU. Il faut donc se rendre dans les plus brefs délais à cette frontière afin de vérifier cette information. Voici donc la nouvelle équipe de Rangers qui erre dans le Continuum Zéro à la recherche d’indices sur l’activité zorganienne.
Ils finissent par trouver ces derniers dans un petit avant-poste récemment attaqué par la Confédération. À première vue, il ne reste que des ruines à défaut de quelconques survivants. Pourtant, une petite fille a réussi à se cacher dans les coursives et détale par les conduits d’aération à la vue des héros. Elle n’est pas dangereuse et au contraire permettra aux Rangers d’avoir une preuve de leur innocence, pourtant les bruits de pas et les grincements qu’elle produit ne manquent pas d’inquiéter nos vaillants héros. Le problème vient plutôt de Crag qui est descendu avec les Rangers. L’androïde reste souvent en retrait et en profite pour réaliser des éboulements ou simuler de fausses attaques afin de faire peur aux Rangers. Contrôlé par le professeur, il a pour ordre de garder leur machinations secrètes le plus longtemps possible. Il tente donc de couvrir les traces de la Confédération. Une intervention de l’AMU serait, en effet, préjudiciable pour leurs plans.
La visite du palais est l’occasion de remettre en piste quelques éléments de l’épisode 12 oubliés par les Rangers. Cela oriente également plus doucement les investigations des joueurs. La bibliothèque contient de vieux ouvrages relatant le lien entre les Bâtisseurs et les Globuliens, mais également la présence d’êtres lumineux (des anges ?) lors de la genèse de ce peuple. Dans la chapelle, le journal de bord de Patricius tient lieu de relique. Le chef de guerre suprême étant devenu Empereur Dieu, il est normal que l’on se recueille sur ses mémoires. Ce dernier y a décrit les artefacts étudiés par Oscar Pembroke ainsi que la manière insolite employée pour trouver le savant dérivant dans l’espace « à l’endroit exacte où Ils lui avaient indiqué ». Enfin, la salle des plans contient des cartes du territoire Zgar ainsi qu’un ordre réquisitionnant des bâtiments en vue de son invasion imminente.
Alors qu’ils ressortent avec quelques paquets sous les bras, l’Explorateur galactique les contacte car il cherche à les téléporter à bord d’urgence : un croiseur de guerre zorganien vient de faire son apparition. Si ce dernier est belliqueux, ce n’est toutefois que pour un bref instant. En effet, il est touché à de nombreux endroits et fuyait quatre vaisseaux de guerre ralthahix (ceux à 28 points). Espérant trouver refuge dans cette petite colonie, il se retrouve en plein combat spatial quand arrivent ses assaillants. Il va donc falloir négocier une trêve au plus vite s’ils ne veulent pas tous deux se faire détruire. Au cours du combat, les Zorganiens demanderont à se faire accueillir sur l’Explorateur galactique car leur vaisseau risque d’exploser à tout moment. Certains guerriers à la peau bleue préféreront périr avec leur bâtiment plutôt que de se rendre à l’ennemi. Ils éperonneront donc un adversaire et exploseront avec lui permettant ainsi aux Rangers de reprendre l’avantage.
S’en suit alors des demandes d’aide pour sauver l’Empereur Dieu. Bien que Walker Jr y voit une opportunité unique de conclure une paix avec les zorganiens, arrangez vous pour que les Rangers aient leur mot à dire. De plus, Walker semble avoir déjà parlementé avec l’amiral Thrus. Cet accord est-il récent ou date t’il d’un vieux complot ourdi entre eux ? Les héros d’un jour n’ont pas le temps de répondre à cette question qu’ils doivent déjà se rendre sur la planète impériale. C’est l’occasion pour eux de bénéficier des joies de la diplomatie entre des Rangers qui voudraient régler leurs contentieux avec les Zorganiens qui de leur côté refusent de se faire enfermer comme de « vulgaires esclaves ». Tout au long du voyage, il est possible d’ajouter de nombreuses avaries mineures comme du Zbloninium (ldb p74) tombé de son cristal commençant à trouer la coque de l’Explorateur, de l’huile de moteur dans le Chôkla des Zorganiens … Ces incidents seront provoqués par Crag sous les ordres du Professeur Wright. Si l’androïde se fait repérer, alors laissez les joueurs l’enfermer, il s’échappera ultérieurement. Pour la suite, Crag sera considéré comme encore en liberté.
Quand les joueurs finissent par se lasser, quand la séance de jeu va se terminer trop, mais surtout quand l’Explorateur est sur le point d’avoir en visuel la planète impériale, les senseurs s’affolent : en orbite autour de la planète se trouve une armada de vaisseau de guerre ralthahix
Euh … ben à suivre.


Et hop, des caractéristiques
Comme pour l’épisode 14, ajouter des noms et des visages (mais pas trop) sur les soldats Zorganiens ne peut nuire à votre saison. Ces derniers se doivent d’être stéréotypés et seront présents à l’écran des futurs épisodes quand l’Empire entrera en jeu.
L’amiral Thrus est à la fois un très bon stratège et un athlète accompli. Il est proche de ses hommes et refusera toute perte inutile. Il déplorera l’entêtement de certains de ses hommes qui ont préféré se suicider plutôt que de se rendre. Son seul défaut est qu’il est persuadé de la supériorité zorganienne et encore plus de la sienne.
Traits : Intelligent, Précis, Sportif, Vaniteux et Prétentieux. Compétences : Astrogation 4, Athlétisme 4, Civilité 3, Commandement 5, Pilotage de module 2, Survie 2, Système de bord : console tactique 3/pilotage 4, Tactique spatiale 6, Technique martiale 3. Gimmicks : Grand stratège. Point de gimmicks par aventure :1.
Vaisseau zorganien touché (25 points).
Puissance : 5
Maniabilité : 3
Senseurs : 3
Tactique : 4
Bouclier : 1
Coefficient d’équipage : 5
Intégrité structurelle : 4
Armement : 5
La valeur d’équipage est de 6. Seul le téléporteur est encore en état de fonctionner.
Vaisseau de guerre ralthahix (28 points – 33 points).
Ces vaisseaux sont des appareils ayant bénéficiés de quelques améliorations du Professeur Simon Wright. Toutefois, le manque de moyens et la forte demande de la confédération les ont poussés à négliger certains détails quand il s’agit des appareils de la « piétailles ». Le haut commandement bénéficie de modèles plus robustes avec des kits en options …
Puissance : 4 (5)
Maniabilité : 4 (5)
Senseurs : 4
Tactique : 3
Bouclier : 4 (5)
Coefficient d’équipage : 3
Intégrité structurelle : 3 (5)
Armement : 3
La valeur d’équipage moyenne de ces croiseurs est de 5. Ces vaisseaux sont équipés d’une navette autonome et d’un système de télétransportation.
Dernière édition par Alexandre le 17 Jan 2009, 15:54, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:12

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 14 et 15 - Révélations

Ces deux épisodes forment le tournant de cette seconde saison. Ils confirmeront les doutes et dévoileront les rouages derrière le décor. À ce titre, ils méritent un traitement d’épisode double (voire d’être joués en une seule séance).


Première partie – Au commencement était le verbe …

Prégénérique
Sur la planète impériale, les vaisseaux valsent dans une sarabande mortelle. Les forces de la Confédération plus nombreuses et mieux armées ont réussi à prendre en défaut les croiseurs de guerre Zorganiens. Dans l’Explorateur, Walker Jr tente de relier la planète pour y sauver l’Empereur Dieu et voir ainsi naître un espoir de paix entre l’AMU et l’Empire. Sur la terre ferme, entre tous les vaisseaux envahisseurs, les Rangers voient apparaitre un appareil qui leur est familier et pour cause, cet appareil est le leur.

Générique
À peine aperçus (laissons les trouver un moyen de se signaler), les Rangers sont transportés sur leur vaisseau pour se voir confier une nouvelle mission par Walker Jr : celle de sauver l’Empereur et le plus de Zorganiens possibles. L’heure n’est plus à la rivalité ou à la suspicion et Walker Jr jouera carte(s) sur table. Son plan est de couvrir l’astroport pour permettre aux croiseurs de décoller et d’envoyer une petite équipe accompagnée de l’amiral Thrus (il faut au moins un émissaire) afin de prévenir l’Empereur.
L’équipe doit donc se diviser pour mener la guerre sur plusieurs fronts : dans l’espace (les joueurs n’y ont pas encore accès) mais également dans le ciel (avec l’Explorateur) où se trouve le plus gros des troupes d’invasion et dans le palais où des Rathlalix et des singes verts de Traboule ont débarqués. Tout va très vite, sent le souffre et les relents d’héroïsmes. A l’Amiral de gérer Walker Jr qui ira la où le capitaine n’est pas mais également le capitaine Herlock, Dora, Oscar Pembroke ainsi que tous les Zorganiens décrits et connus. Leurs actions rendront la description plus vivante. Ils seront dans le besoin si les héros s’en tirent trop bien ou serviront de soutien pour sauver les héros en difficulté … Le mieux est de gérer deux actions sur la terre ferme et un tour dans l’Explorateur. Le pilote est débordé. Pour un croiseur zorganien qui décolle en arrivent deux confédérés. Leur objectif est d’emprisonner l’Empereur au sol. Dans les coursives du palais, la situation n’est guère plus brillante, c’est encore une fois du un pour deux. Et quand les Rangers arrivent à proximité de l’Empereur, c’est pour éviter un régicide mené par un zorganien. Sauver sa « Divine Personne » ne signifie pas que l’Empereur Dieu accepte de suivre des esclaves. Des palabres inutiles retardent encore le sauvetage. Pendant ce temps, dans la salle des machines, alors qu’une lueur d’espoir apparait enfin, Crag sabote le téléporteur (avant de disparaitre). Les Rangers ne peuvent rejoindre leur Explorateur et doivent prendre la nef impériale (c'est-à-dire affronter d’autres envahisseurs).
Quand tout semble perdu apparaissent des modifications de l’Explorateur. D’abord, ajoutez 3 points de puissances (temporaires). De plus, la salve d’un laser pulvérise un vaisseau confédéré. Les Rangers ont désormais la capacité de tirer sans être arrêtés par les boucliers. Toutefois, l’appareil est alors en surchauffe et doit se recharger le prochain tour sans effectuer aucune action. Le tir est suffisamment puissant pour effectuer une couverture efficace et permettre à des vaisseaux de passer. Ajoutés à ce nouvel atout, le courage des Rangers et la pugnacité des Zorganiens semblent renverser la tendance et la nef impériale décolle avec, à son bord, les Rangers et l’Empereur Dieu. Dans l’espace, le rapport de forces s’équilibre peu à peu et la présence de la nef impériale exhorte les troupes zorganiennes à se dépasser. Pour la première fois depuis le début de l’invasion, les troupes du Gouverneur sont débordées. Au milieu des bâtiments en déroute se démarque l’embarcation du boucanier responsable de toutes ces pertes. L’Empereur ordonne le châtiment du Gouverneur ce qui augmente encore le moral des troupes. La victoire se profile mais les pertes (dont les avaries à bord de l’Explorateur) dépassent toutes prévisions. Alors que le Gouverneur n’est plus une menace et que les Confédérés sont en fuite apparait le Cyberlab. Ce dernier est entouré de trous de lumière desquels apparaissent des intercepteurs biotroniques nelrodans. Que font-ils ici ? Quels sont leurs liens avec la Confédération ? Pourquoi et depuis quand sont-ils aussi nombreux ? … La seule réponse est qu’ils sont bien trop pour laisser aux Rangers un espoir de victoire ou de fuite. Tout est désormais perdu. Les Rangers ravalent leur rancœur pour parlementer avec un Professeur Simon Wright (et Crag) qui leur explique qu’ils ont gâché son plan (celui de monter la Confédération contre l’AMU). L’Empereur, lui, profite de ce moment d’inattention pour lancer une bombe quantique, comme chant du signe. L’ogive avant d’exploser fait fuir une bonne partie de l’armada nelrodan (dont le Cyberlab) puis crée une bulle spatio-temporelle à réverbération cosmique faisant disparaitre de cette réalité toute vie alentour (dont les Rangers).
Le souffle de l’explosion passe pour laisser trois uniques vaisseaux : l’Explorateur galactique, la Nef impériale et un intercepteur nelrodan. Le vaisseau-droïde en bien meilleur état a l’avantage. Pourtant, plutôt que de lutter contre les deux vaisseaux en perdition, ce dernier préfère fuir vers une petite planète composée essentiellement d’eau. Les Rangers n’ont pas le temps de se décider s’ils doivent l’attaquer ou bien tenter des réparations de fortune qu’ils découvrent avec stupéfaction où ils se trouvent : ils sont devant la Terre.
L’Explorateur tente de communiquer. Pourtant la planète reste désespérément muette. Pour se sauver ainsi que la Terre, les Rangers doivent accueillir à leur bord les Zorganiens ainsi que du matériel de la Nef. Cette dernière n’étant plus en état de voguer dans l’espace, il reste encore la possibilité de réparer l’Explorateur avec des pièces détachées de la Nef. Une cohabitation bancale commence alors entre des Nelrodans prétentieux et des Rangers pressés de retrouver leur planète mère. L’Empereur veut commander, Walker ne veut pas aller sur la Terre et ne tient pas à s’expliquer, les techniciens zorganiens comptent « débrancher » l’IA, les soldats bleus en toges sont stressés de se voir confrontés aux terriens qu’ils ont exilés dans le Continuum Zéro … Puis, le système de propulsion se remet à fonctionner. Peu à peu, le vaisseau reprend vie pour voir son système de téléportation à nouveau opérationnel. Les Rangers vont enfin pouvoir embrasser le sol et chercher des pièces de rechange ainsi que du Deutéronium expansé …
Quand ils apparaissent sur la planète, ils tombent des nues : ils sont retournés sur la Terre mais dans les années 50.

Un peu de technique
Embarcation du Gouverneur (38 points).
Puissance : 5
Maniabilité : 4
Senseurs : 4
Tactique : 4
Bouclier : 6
Coefficient d’équipage : 3
Intégrité structurelle : 5
Armement : 4
La valeur d’équipage moyenne de l’embarcation est de 5. Ces vaisseaux sont équipés d’une navette autonome et d’un système de téléportation.
Nef impériale (47)
Puissance : 7
Maniabilité : 3
Senseurs : 6
Tactique : 6
Bouclier : 8
Coefficient d’équipage : 5
Intégrité structurelle : 6
Armement : 6
La valeur d’équipage moyenne est de 6. Ce vaisseau est équipé de rayon tracteur, de six navettes autonomes (dont un éclaireur léger), d’un système de téléportation et d’un système à trou quantique permettant de voyager entre les continuums.


Deuxième partie – … le verbe des bâtisseurs

Prégénérique
Suite à l’explosion de la bombe quantique, les Rangers se trouvent dans le système solaire mais près de 330 ans en arrière. Ils doivent trouver du Deutéronium expansé, reforger certaines pièces de leur Explorateur, mettre hors d’état de nuire les androïdes nelrodans, cohabiter avec des Zorganiens mais surtout ne pas provoquer de paradoxes temporels et expliquer à la foule attroupée la raison d’être de ce tour de magie dans des déguisements aussi curieux.

Générique
Les Rangers, après avoir trouvé une explication quant à leur comportement étrange et leurs costumes bigarrés, génèrent des réactions des plus variées. Parmi la foule, certains passants jettent des pièces croyant voir une énième représentation de saltimbanque avec un homme fort ou une femme à barbe pour les Gorichiens, des nains siamois pour les Binariens, un hypnotiseur fou pour le Mégarien et une femme sirène pour la Sylvénienne. Il se trouve même un styliste désireux de copier les tenues. En effet, si les pyjamas des Rangers font kitch, il ne faut pas oublier qu’à une époque, ces coupes moulantes étaient de première mode voire avant-gardistes … Une fois la situation calmée, les héros doivent résoudre leurs problèmes un à un.
Il faut, en effet, fournir aux mécaniciens plusieurs pièces qui doivent être reforgées et pour cela il faut de l’argent et du matériel ainsi que parfois des techniques qui ne sont pas encore connues. Les héros doivent donc faire un effort pour adopter une démarche mercantile. Laissez libre court à leur imagination. Ils peuvent imaginer le pire comme le meilleur. Tout peut fonctionner du moment que cela a une justification : constituer un cirque ambulant (voir plus haut), investir dans des compagnies qui vont faire fortune (risqué mais l’option la plus rapide) ou alors monter une société bénéficiant de 300 ans d’avances technologiques (déconseillé car cela influence le cours du temps) … Pendant ce temps, ils doivent gérer la cohabitation avec les Zorganiens mais également faire face aux problèmes des années 50. S’ils sont aux Etats Unis (conseillés pour son aspect photogénique supérieur à un petit village au fin fond de nulle part), ils doivent faire face au Bureau of Investigation (BOI) rebaptisé FBI mais surtout à la CIA fondée au début de l’année (1947).
Pour ce qui est du Deutéronium expansé, la tache est plus ardue. Ce dernier se trouve dans le sillage des comètes … mais également dans certains artefacts laissés par les Bâtisseurs et repérables depuis l’espace. Ces derniers se trouvent dans tous les lieux « mystiques » comme les effigies de Rapa-nui, les Nazcas, le Sphinx et les pyramides, Stonehenge … Là, non seulement sont stockés des réserves de Deutéronium expansé mais aussi des pierres d’orichalques qui peuvent également servir de source d’énergie. Enfin, la plus importante quantité de ces matériaux gît sous la mer sur l’île engloutie d’Atlantis. Les plus tatillons se demanderont comment ces derniers peuvent être présents sur Terre sans que personne ne s’en soit jamais aperçu. Et bien, le Deutéronium ne sera/n’a été découvert qu’en 2061 et à cette époque, les réserves avaient déjà été pillées par les Rangers.
Les prélèvements sont de bons moments pour rappeler les Androïdes aux bons souvenirs des héros. Les Nelrodans sont eux-aussi à la recherche de nouvelles sources énergétiques. Une autre découverte d’importance sera faite dans un de ces lieux chargés de mystère : une tablette d’orichalque relatera dans des dessins grossiers mais néanmoins compréhensibles la présence des Globuliens aux côtés de ce qui a dû être les Bâtisseurs. L’artiste y a gravé l’arrivé des amphibiens sur le dos d’une baleine de l’espace géante et le départ de certains Bâtisseurs vers une planète dont les coordonnées pourraient être l’Amas de Zgar. C’est ce moment que choisit Walker pour tout révéler aux Rangers ou du moins ce qu’il sait (sauf si, évidemment, ils n’ont toujours pas compris). De plus, il leur parlera d’un moyen de rentrer dans leur temps. En effet, comme ont pu s’en rendre compte les Rangers, les bombes quantiques zorganiennes inventées par Oscar Pembroke sont tellement puissantes qu’elles réalisent une déflagration temporelle et non spatiale (voir Concordance des temps et futur antérieur). Au cours de l’explosion, les appareils ont tous été détruits. Tous sauf quelques irréductibles dont la nef impériale qui a été étudiée spécialement pour ce genre de cas (même si cette étude restait théorique), le vaisseau Nelrodan qui bénéficie d’une technologie extrêmement avancée et de l’Explorateur qui a également été sujet à des modifications inexplicables (épisodes 1 et 2). Pour repartir, il faut créer une explosion de la même ampleur que celle subie à l’allée. Il est possible de l’obtenir en détruisant la nef impériale.
Il n’a pas fini de dire cela que l’intercepteur nelrodan les attaque. Téléporté dans le vaisseau, les Rangers tentent d’agir pourtant la nef n’est pas en état de combattre et l’Explorateur n’a aucune arme branché (lire puissance et armement à 0). Avec ce net avantage, la partie semble compromise. Pourtant, Walker fait d’une pierre deux coups. Il se téléporte sur la nef. Dans une scène de combat intense, il s’y suicide en éperonnant l’intercepteur et faisant exploser le vaisseau créant, par la même, la fontaine blanche nécessaire au retour des Rangers dans leur temps d’origine.
Là, les héros ne retrouvent qu’un champ de ruines flottantes, devant ce qui était autrefois la planète impériale zorganienne. L’Empereur Dieu ne sait plus que dire devant l’ampleur du désastre, admiratif devant le courage des Rangers comme celui des guerriers de son peuple qui se sont sacrifiés pour le sauver. Les épaules voutées, il parait bien plus humain. Puis, les héros s’éloignent le laissant pleurer ses morts. Ils se rendent alors la cabine de Walker Jr afin de rendre un dernier hommage à ce héros qui n’a pas hésité à se sacrifier pour les sauver, préserver son rêve mais également relancer la paix entre les zorganiens et l’AMU. Sur son lit, se trouve un enregistrement ainsi qu’une amulette d’orichalque.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:14

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Re: Final Frontier next génération

Concordance des temps et futur antérieur
En 1905, avec sa théorie de la relativité restreinte, Einstein énonce que plus un corps se déplace rapidement, plus le temps s’écoule lentement. Dis ans plus tard, avec la théorie de la relativité générale, on apprend que plus un corps est dense, plus il courbe l’espace « précipitant » les objets avoisinants sur le corps massif (comme les forces de gravitation).
Si la densité croît au point de provoquer l’écroulement du corps sur lui-même (sous l’effet de sa propre gravité), cela crée un trou noir tellement dense que même la lumière ne peut lui échapper. Toutefois, « rien ne se perd, rien ne se crée tout se transforme » et un trou noir absorbant la lumière doit nécessairement donner naissance à un « trou de ver » ou « fontaine blanche ». Les bases du voyage temporel sont posées.
L’entrée du trou de ver (le trou noir) est immobile par rapport à nous et la sortie (la fontaine blanche) se déplace dans l’espace à une vitesse proche de celle de la lumière. Le phénomène de dilatation du temps a pour conséquence que le temps s’écoule à des rythmes différents à l’entrée du tunnel temporel et à sa sortie : c’est la boucle temporelle. Bon, de la théorie à la pratique, il y a un monde mais dans un monde imaginaire cela reste pratique (au sens propre comme au figuré).
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:14

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 16 – Sauver Gros quick
Scénario pseudo multitable impliquant tous les peuples de l’AMU et les Zorganiens réunis pour signer un armistice et une possible annexassions dans l’AMU. Festivités dérangée par les Zorganiens rétrogradés mais aussi par les Nelrodans qui semblent avoir un lien avec la planète sur laquelle se déroule le traité. A inclure la trahison de Crag qui va tenter de se suicider (avec le reste de l’équipage) dans l’unique but de ne pas voir dévoilé le lien avec son maître et les Nelrodans. L’intervention d’une barge spatiale Globulienne rappelant celle de la saison 01 épisode 02 permettra de remettre en avant le rapport Bâtisseur, globuliens et passé … Le résultat avec les Zorganien est laissé aux actions des joueurs mais de toute façon cela ne représente qu’une partie de la population. C’est également l’occasion de découvrir que les secrets technologiques découverts par les savants Zorganiens ressemblent beaucoup à ceux de l’AMU qui ressemblent aussi aux modifications étranges remarquées sur l’Explorateur Galactique.
Pendant les festivités, les personnages sont amenés à voir une baleine jaune à bosse qui émet de la lumière : premier test des batisseurs avant de créer les nelrodans.

Saison 02, épisode 17 – Mars la rouge : Mars ou crève
Encore une trilogie sur les couleurs mais cette fois avec les Rangers d’origine. Ce petit interlude un peu en marge de cette seconde saison (et donc jouable en l’état sans trop d’adaptation), permettra de voir évoluer un peu la vie du côté des HGM mais encore une fois de revenir sur trois principes qui pourraient également former les piliers de l’AMU soit respectivement la liberté, l’égalité et la fraternité …
Prégénérique
Le Triumvira Binarien (épisode 04) est en visite sur le sol martien et se fait kidnapper
Générique
Les personnages sont envoyés pour enquéter et découvrent que ceci est le fait d’agissements HGM en vue d’une nouvelle révolution martienne.

Saison 02, épisode 18 – Mars la jaune : Mars attaque Un Mars et sa repart
Prégénérique
Emeute à la télé
Générique
Révolte martienne. Intervention du Triumvira Binarien.
Découverte du lien entre les Mégariens et les HGM.
Législation des premiers télépathes de l’AMU.

Saison 02, épisode 19 - Mars la bleue : Sur Mars fait ce qu’il te plait
« Il est intelligent, mais il manque d’expérience. Son motif indique une pensée bidimensionnelle »
Spock, Star Trek II, la Colère de Kahn.
Prégénérique
XXX
Générique
Suite et fin de l’épisode 17 … La guerre civile fait rage et même si le conflit semble s’arrêter de lui-même, l’AMU aura du mal à se relever indemne. Mais ne dit on pas que ce qui ne tue pas rends plus fort …
Sur Mars, les Rangers trouveront une étrange prophétie dévoilant la disparition de la Terre suite à l’attaque des Zorganiens ainsi que de très nombreuses autres prédictions le plus souvent antérieures à la disparition dans le continuum zéro. Seule prédiction étrange, la venue d’une baleine spatiale avec à son bord des sortes d’hommes poisson qui marqueront le recommencement de l’histoire (c’est le seul indice pouvant expliquer le lien avec la terre, le continuum zéro et les Bâtisseurs). Des indications montrent que certains hauts dignitaires de l’AMU étaient au courant et n’ont pas agi pour éviter la disparition de la Terre. Les notes des chercheurs sur le site mentionnent la présence d’une petite planète connue de l’AMU cachant certains détails d’une grande guerre qui ne pourra être gagnée… cette planète (planète 51) fait référence à celle mentionnée par Walker avant de s’écraser.

Saison 02, épisode 20 – Planète 51
Les terriens et certains scientifiques de l’AMU, ont débuté de nombreuses recherches sur une petite lune forestière dans laquelle existe le plus gigantesque hangar à vaisseau. A l’intérieur, un vaisseau d’un nouveau type (faire le lien avec celui de l’épisode 14), ce dernier a plusieurs centaines d’années d’avance avec les autres explorateurs et permettra de traverser les zones Nelrodans qui cachent les ennemis de ces derniers endormis dans un profond sommeil …
Les personnages à l’aide de ce vaisseau pourront se rendre sur la fameuse planète 51.
Visite de la planète peuplée d’indigène et découverte des dieux bâtisseurs puis destruction de la « stèle sacrée » contenant des inscriptions décrivant un petit vaisseau appartenant à l’AMU pénétrant dans une zone inconnue de l’espace pour y réveiller les Bâtisseurs.

Saison 02, épisode 21 – Troisième guerre galactique
D’un côté, l’AMU aidée d’une poignée de Zorganiens menés par Dora, de l’autre les Nelrodans aidés de mercenaires de la Confédération. L’AMU perd du terrain devant la puissance des nouveaux vaisseaux biodroïdes Nelrodans. Les Rangers vont devoir traverser les lignes ennemies pour réveiller les Bâtisseurs…

R - Saison 02, épisode 22 – Ombres et Lumières
Les Rangers ont traversé les lignes ennemies et doivent résoudre les énigmes et pièges pour espérer réveiller les êtres faisant peur aux Nelrodans. A leur suite, le professeur Simon et quelques biodroïdes. Un final dantesque sur une lutte devant des cercueils contenant des boules sombres, pendant négatifs des Nelrodans et par le réveil de ces dernières. Leur entrée dans le conflit, la fuite des Nelrodans, la disparition de ces être d’ombre mais surtout beaucoup de questions laissées en suspend … ce que va devenir l’AMU, les HGM, les êtres d’ombres, les nelrodans …


L’idée était de créer une base spatiale genre deep space mine avec le vaisseau des rangers détruit lors de l’épisode 21 (saison 2).
Saison 03, épisode 01 - Ingénieur de l’éther
Construction de la station avec pièges et complot

Saison 03, épisode XX – Star Académy
Quoi qu’en dise la science, l’espace n’est pas silencieux. Certes, le vide élimine la majorité des bruits mais pas les cris et les chants des chanteurs à la mode de la StarAcadémy

Saison 03, épisode XX – Héros malgré eux

Saison 03, épisode XX – Who wants to live forever
Hommes ont trouvés le moyen de devenir immortel mais n’ont pas évolué moralement.

Saison 03, épisode XX –
Archéologue spatiale à la Indiana Jones, recherches de robots qui veulent des cobayes.

Saison 03, épisode XX – Jeune et con, vieux et foux
Iles aux enfants les Personnages rajeunissent et vieillissent en avançant dans le continuum espace temps. Le problème est qu’ils doivent résoudre des problèmes et se battre contre des XX qui eux aussi subissent le même sort.

Idées de titres pour oppositions entre ombre et lumière :
Ombre et Lumière / Entre gris clair et Gris foncé / Anges et démons

Autre possibilité : Les personnages sont dédoublés en début de saison. Ils doivent retourner vers Utopia II. Saison simple coupée en deux ?


Voila, j'avais d'autres notes sur une possible saison 3 et sur sauver Gros-Quick mais je ne les retrouve pas ... En espérant que ça vous suffira.
N'hésitez pas à me faire suivre vos critiques et vos commentaires.
Alexandre
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:15

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Re: Final Frontier next génération

houtch ! je prends une claque à la vue du boulot accompli. félicitations !

faudra que je trouve un peu de temps pour tout lire tiens...
Freakashu
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Messagepar Freakashu » 16 Jan 2009, 23:48

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Re: Final Frontier next génération

Et surtout le temps pour me donner ton avis :wink:
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Messagepar Alexandre » 17 Jan 2009, 00:30

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Re: Final Frontier next génération

Perso, je vais tout copier/coller et lire tout ça à tête reposée dès que j'ai le temps....Mais ça a l'air d'être un sacré boulot :shock:

Slam, qui n'a même pas commencé à jouer la saison 1 T_T
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Messagepar Slam Bradley » 17 Jan 2009, 13:04

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Re: Final Frontier next génération

Si tu n'as pas commencé à jouer la saison 1 c'est presque mieux car, comme ça, tu pourras introduire des éléments de cette saison 2 (si elle te plait) et faire une campagne encore plus cohérente.

Je m'apercois que je n'ai pas cité mes références pour l'écriture de cette saison 2.
- La première est Babylon 5, indiscutablement.
- La seconde est la série complète du capitaine Flam. Si j'ai conservé essentiellement les noms comme celui de Crag ou du professeur, je vous conseille néanmoins très très très vivement le visionnage de cette série, non parce qu'elle est bien mais parce que c'est un hymne au kitch et au pulp. On y trouve une femme potiche qui doit être sauvée tous les quatre épisodes (formant une histoire complète), des indigènes spatiaux bigarrés, des lieux qui ont inspiré les Space adventure Cobra, des explications scientifiques pas si nulles que cela, des méchants qui racontent leur plan, un héros méprisant envers ses sidekicks et limite misogyne ... Bref, je vous conseille de regarder l'intégrale de la série par petites doses (celui qui fait un marathon d'une traite doit s'inquiéter pour sa san) que vous vous lanciez dans cette seconde saison ou dans n'importe quel jeu pulp.
Pour ceux qui ne se souviennent que du générique et qui n'ont pas le temps de tout regarder, je vous conseille de visiter le très bon site http://www.capitaineflam.free.fr/.
- dans une moindre mesure, on trouve aussi un peu de Farscape, Albator, Firefly (trop peu à mon goût), l'appel de chtlulhu, James Bond, X-files (et ses conspirations) ...
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Messagepar Alexandre » 17 Jan 2009, 16:20

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Re: Final Frontier next génération

Salut Alexandre :D

Après plusieurs jours de lecture, je viens de tout terminer.

Que dire… cette saison 2 s’inscrit parfaitement dans la continuité de la saison 1, tant par l’intrigue principale et l’atmosphère que le style. Elle a de surcroît le mérite de révéler le secret des origines des Bâtisseurs et des Nelrodans tout en détaillant les origines de chaque peuple, en continuant la recherche de la Terre et en poursuivant le déclin des Zorganiens.
L’explication de la boucle temporelle est bien amenée de sorte qu’il n’y ait pas d’incohérence propre à l’univers (même si en SF on peut se permettre pas mal de liberté, des fois ça choque. Pas là).
Des pointes d’humour par-ci par-là. Les fans de Dora l’exploratrice ne seront pas déçus ;)
La trame principale de la campagne est suffisamment souple pour que l’Amiral puisse la suivre/rattraper quel que soit le déroulement des parties.

Seul reproche qui n’est pas dû à la campagne mais plutôt à mes habitudes de jeu : bien que cette saison 2 regorge d’idée de scénarios, je trouve qu’il est difficile de pouvoir enchaîner la saison 1 (qui compte déjà 22 épisodes) et les 22 épisodes de la saison 2. 44 scénarios c’est pour ma part incasable (manque de temps et roulement entre les différents MJ/jeux de rôle). Je mixe déjà certains épisodes de la saison 1 avec mes propres scénarios et j'ai pas mal de difficulté à achever cette campagne. Bref cette saison 2 était très intéressante à lire mais je ne pense pas que je la ferai jouer. Peut-être un ou deux scénarios à l’occasion pour achever la saison 1 mais pas plus. Dommage…

Merci beaucoup pour tout le temps passé et le travail accompli, chapeau bas. Nul doute que cette saison donne une durée de vie quasi illimitée aux accrocs de FF elle aurait largement sa place dans un supplément officiel.

@+
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Messagepar croiseurhawk » 05 Fév 2009, 20:27

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Re: Final Frontier next génération (MJ only)

Trop fort !!!!
Vraiment excellent, va falloir que je batte le rappel de mes rangers moi... :D
Sinon, sans vouloir abuser, t'aurais pas compilé tout ça en un beau pdf ?... ;)
amaranth
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Messagepar amaranth » 07 Fév 2009, 10:12

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Re: Final Frontier next génération (MJ only)

Bonjour

D'abord, je voudrais vous remercier beaucoup pour vos retours, c'est vraiment sympa (d'autant qu'ils sont bons).

En ce moment, j'ai pas trop le temps pour le pdf mais je m'en occupe asap (asap qui n'est pas l'anagramme de pas). Si vous avez trouvé des fautes ou des points vraiment trop gênants, je suis preneur.

Je suis également un peu déçu pour l'officialisation, en plus, y avait même des passages qui auraient permis de faire le lien avec le super Spin Off : Out Of Time ...

Alexandre
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Messagepar Alexandre » 07 Fév 2009, 16:58

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