[Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

L'exploration spatiale en pyjama bleu.

[Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Salut :D ,


Je commence à avoir pas mal de parties à mon actif, et l’utilisation des Traits commence à hérisser mes poils de Gorichien mouillé.

Lors de la plupart des jets, les Joueurs s’arrangent toujours pour disposer d’un Trait adéquat, quitte à frôler l’incohérence : « Les Traits, c’est pas systématique… »
Combien de fois un Joueur veut lancer un dé de plus à un jet de perception / réflexion / savoir / mémoire / intuition sous prétexte qu’il est rusé, perspicace voire imaginatif. Certes, des fois c’est parfaitement justifié, mais ça dépend de la situation et des circonstances.

Malgré une limitation bien stricte des Traits, je me rends compte que les Joueurs disposent la plupart du temps d’un Trait qui peut aider. C’est bien dans certaines situations, mais c’est navrant/blasant dans d’autres.
Les Personnages ont beau être les Héros de la série et des Officiers de haut-rang de surcroît, je trouve que les Traits sont sur utilisés / surpuissants, et je ne parle même pas des Traits « Super ».

Après moult cogitations, j’ai décidé dorénavant d’appliquer quelques bidouillages supraluminiques aux règles de FF.



1. Les Traits :
- Un Trait confère +1d6 (ou +2d6 s’il est Super) à un jet uniquement si les circonstances font du PJ le protagoniste principal de la scène ou de l’instant présent.
Ainsi, si les Rangers sont sur le point de tomber dans une embuscade et que l’un d’eux possède le Trait Méfiant ou Intuitif, le PJ ne bénéficiera pas du bonus dû à son Trait, il ne lancera que 2d6 comme tout le monde. Par contre, si quelques instants auparavant, le PJ a fait une tirade en indiquant qu’il serait plus prudent qu’il parte en éclaireur au péril de sa vie pour assurer la protection du convoi, il deviendra alors le héros d'une saynète au cours de laquelle on verra les brigands embusqués en train de l’épier. L’Amiral pourra alors lui demander de faire un jet en tenant compte de son Trait.
Un autre exemple, un PJ Gorichien ne pourra utiliser son Trait Musclé en combat au corps à corps lors d’un combat où sont impliqués les autres Rangers car il n’est pas le héros de la scène. Par contre, s’il affronte en duel à mains nues un contrebandier réputé devant le bar de CoyoteCity, il sera le héros de cette scène et pourra donc utiliser son Trait.

- Dans le même esprit, un Personnage peut devenir le protagoniste principal à un instant précis, s’il se démarque par une tirage ou une action qui fait vibrer les téléspectateurs ou titillent leur engouement pour la série. On a vu qu’un PJ Gorichien ne peut pas utiliser son Trait Musclé lors d’un combat où sont impliqués les autres Rangers car il n’est pas le héros de la scène. Mais si le Joueur indique qu’il va tenter de chopper un soldat zorganien et l’utiliser en tourbillonnant pour assommer les autres soldats qui encerclent les Rangers alors il va faire l’objet d’un grand plan de la caméra et donc devenir le héros l’espace d’un instant. Il aura donc le droit d’utiliser le dé de bonus de son Trait.
Un autre exemple, si l’Attaché scientifique fait un jet de Laboprocess pour étudier une plante carnivore étrange, il ne bénéficiera pas du dé de bonus de son Trait Intelligent. Il s’agit d’un simple jet demandé par l’Amiral pour avoir des informations sur la plante. Par contre, si le Joueur décrit la scène où on le voit manipuler les instruments high-tech flashy, réfléchir, émettre des hypothèses intéressantes, sauver de justesse son apprenti cadet maladroit qui allait se faire bouffer la main par la plante… alors il devient le héros de la saynète et a donc le droit d’utiliser son Trait.

- Si l’Amiral estime qu’un jet peut porter atteinte à la survie des PJ ou au bon déroulement du scénario, alors il peut décider que, pour ce jet, tous les Rangers peuvent utiliser leurs Traits. En principe, ils ne devraient pas pouvoir puisqu’il faut qu’un seul PJ soit le héros de la scène pour que ce PJ puisse utiliser son Trait. Mais dans de telles circonstances, on considère que les PJ ne font qu’un et forment donc le héros de la scène.



2. Les Actes héroïques : (inspiré des règles de Capharnaüm).
Un Personnage peut renoncer à l’utilisation de son Trait alors que l’Amiral lui permet de l’utiliser. Le PJ renonce à son (ou ses) dés de bonus dû au Trait afin de tenter un Acte héroïque. S’il réussit le jet malgré cet handicap choisi, le PJ pourra décrire la réussite de son action et profiter de cette description pour tirer partie de la situation dans la limite du raisonnable (l’Amiral pourra modifier cette description s’il l’estime abusive ou dangereuse pour le bon déroulement du scénario).
Par exemple, lors de l’exploration d’une épave interstellaire, les Rangers se retrouvent aux prises avec des créatures voraces qui aimeraient utiliser leurs corps comme utérus… Les Rangers tentent de fuir dans les coursives labyrinthique du vaisseau mais leurs assaillants sont plus rapides. Quelques créatures à la bave acidulée les ont rattrapées et leur titillent les mollets. Arrachant une barre de fer pour se défendre, le capitaine Guldan décide d’écraser une créature contre la paroi en renonçant à son Trait Fort pour tenter un Acte héroïque. Il réussit tout de même l’action. Le Joueur prend la parole et décrit les conséquences de son action : « Tandis que le crâne de la bestiole craque contre la paroi, je bascule vers la porte étanche dans un mouvement aussi rapide que puissant en la poussant et en bloquant le mécanisme d’ouverture avec l’autre extrémité de la barre de fer pour empêcher les renforts alien de se jeter dans la pièce. » L’Amiral a accepté cette description mais a estimé qu’une créature a réussi à se faufiler in extremis dans la pièce, histoire de pimenter le tout.



3. Les Effets télévisuels (inspiré des règles de Capharnaüm).
Cette règle s’applique lorsqu’un Joueur réussit un jet dont la difficulté est au moins Difficile ou dans le cas d’un jet d’opposition remporté avec un score (pas une marge de réussite) supérieur à 15. Si le Joueur a obtenu un double (deux chiffres identiques), même s’il lance plus de 2d6, alors un Effet télévisuel va survenir pendant ou à la fin de la scène.
Il s’agira d’une autre scène qui aurait due être coupée au montage mais qui ne l’a pas été. Il peut s’agir d’un flash-back ou d’une scène à laquelle les PJ ne sont pas présents. Cet Effet télévisuel aura pour but de donner aux téléspectateurs des éléments par rapport à des Soap-plots ou à l’intrigue du scénario. La plupart du temps, ces éléments ne seront connus que des téléspectateurs et non des Personnages. Les Joueurs en prendront bien évidemment conscience, mais ne devront pas agir comme si leurs Personnages étaient au courant.
Par exemple, un Personnage a réussi à vaincre sa peur en réussissant un jet de volonté alors qu’ils étaient aux prises avec des insectes géants. Il a fait un 4 et un 4 avec les 2d6. Ce double 4 entraîne un Effet télévisuel. L’Amiral décide aussitôt de narrer un flash-back dans lequel on voit le Personnage durant sa jeunesse, se cachant, terrifié alors que des pillards de l’espace massacrent les gens de son village dans les nuages et brûlent les huttes volantes. C’est l’occasion d’étoffer le passé du Personnage en une minute. Après avoir échapper aux insectes géants, la situation se calme et l’Amiral décide de revenir quelques minutes sur ce flash-back en faisant agir le PJ, jeune, alors qu’il se remémore ce souvenir violent : « Tu vois les pillards s’approcher de ta sœur et l’emmener avec eux, que fais tu ? »
Un autre exemple, en plein combat spatial, le capitaine Guldan vient de réussir un jet de Tactiques en faisant un double 5 avec ces 2d6 + 1d6 du Trait Rusé. Se faisant, un Effet télévisuel survient. L’Amiral décide de narrer une saynète. Gros plan sur la passerelle de bord du vaisseau organique adverse. On aperçoit la Sylvénienne, Orchidia Venimia, la chef des mercenaires rebels. L’Amiral décrit alors une discussion pertinente entre Orchidia et un émissaire Telk qui se trouve en retrait : « Je reconnais là votre efficacité Orchidia, continuez à occuper ces Rangers, ils ne se doutent pas que ce combat n’est qu’une diversion pour nous laisser le temps d’effacer toute trace de nos expérimentations sur Biltania IV ». Bien sûr, les Joueurs devront faire comme s’ils n’étaient pas au courant, mais intérieurement le suspens est relancé.

A noter que j’ai décidé d’utiliser un Effet télévisuel au début d’un épisode sur deux. Je vais remplacer le générique par une scène avec musique de fond pour décrire un élément important de la campagne que les Rangers ignorent. Typiquement une scène où les méchants de la campagne font quelque chose d’important ou fomentent leurs plans. Bien sûr c’est fait pour mettre en halène les téléspectateurs (les Joueurs). Donc il y aura de la révélation d’informations tout en gardant un gros voile de mystère sur les faits réels. De quoi alimenter l’intrigue et le suspens.





Un petit peu de stat, pour décortiquer les règles du livre de base concernant les Traits. J’ai commencé par analyser la situation en calculant les chances de réussir un jet sans Trait (2d6) et avec Trait (2d6+1d6) :


Niveau.du.Bagage..................Difficulté....................Sans.Trait...................Avec.Trait.................Différence.(Différence =.Avec.Trait.–.Trait)
Compétent....(4).....................Modérée.(6)...............100%..........................100%...........................+0%
...............................................Ardue.(9).....................83%............................98%............................+15%
...............................................Difficile.(12)................42%...........................84%............................+42%
...............................................Extrême.(15).................8%.............................50%...........................+42%
..............................................Titanesque.(18.).............0%.........…................16%...........................+16%
..
Professionnel.(5)...................Modérée.(6)..................100%........................100%.............................+0%
..............................................Ardue.(9).......................92%...........................99%.............................+7%
..............................................Difficile.(12)..................58%...........................91%........................+33%
..............................................Extrême.(15)...................17%..........................62%........................+45%
..............................................Titanesque.(18.)...............0%............…...........37%........................+37%

Expert.(6).............................Modérée.(6)....................100%........................100%........................+0%
..............................................Ardue.(9).......................97%..........................100%........................+3%
.............................................Difficile.(12)...................72%...........................95%........................+23%
.............................................Extrême.(15)....................28%..........................74%........................+46%
.............................................Titanesque.(18.).................3%...........................37%........................+34%

Élite.(7)................................Modérée.(6)....................100%........................100%........................+0%
.............................................Ardue.(9)........................100%........................100%........................+0%
.............................................Difficile.(12)....................83%........................98%........................+15%
.............................................Extrême.(15)....................42%.........................84%........................+42%
.............................................Titanesque.(18.)..................8%........................50%........................+42%

Élite.galactique.(8.).............Modérée.(6).....................100%........................100%........................+0%
............................................Ardue.(9)..........................100%........................100%........................+0%
............................................Difficile.(12)......................92%.........................99%........................+15%
............................................Extrême.(15)......................58%.........................91%........................+42%
............................................Titanesque.(18.)..................17%........................62%........................+42%


Résultats :
- En moyenne un Trait apporte 38% de chances de plus de réussir un jet, si on exclut les valeurs où le fait d’avoir un Trait n’apporte pas grand chose étant donné que sans Trait le Personnage y a déjà de très fortes chances de réussir (> 80%).
- De surcroît, pour les difficultés Extrême et Titanesque, les chances de réussite sont souvent très faibles sans Trait, voire nulle. Mais avec un Trait, elles deviennent tout à fait réalisable (de 30 à 50% de chances).
- Il apparaît une incohérence entre des Personnages de Niveau de Bagage différents. Par exemple, un Personnage Compétent (4) dans un Bagage et ayant un Trait adéquat aura autant de chances (16%) de réussir une épreuve Titanesque qu’un protagoniste étant considéré comme une Élite galactique (8 ) dans ce Bagage (17%). Autre exemple, un Personnage Compétent (4) dans un Bagage et ayant un Trait adéquat aura plus de chances (84 ou 50%) de réussir une épreuve Difficile ou Extrême qu’un protagoniste étant considéré comme une Élite (7) dans ce Bagage (83% ou 42%). Bref avoir un Trait adéquat prime largement sur le talent d’un adversaire.

Cette petite analyse barbante a conforté les impressions que j’avais eu durant les scénarios. Mon but n’était pas de décortiquer le système de jeu et de trouver la faille. Il y en a forcément plusieurs étant donné que les règles sont extrêmement simples et fluides, ce qui a mon avis est essentiel pour conserver le côté ludique/héroïque/parodique de Final Frontier. Mais malgré tout, les Traits me dérangent.
- Une solution serait d’augmenter les difficultés d’un ou deux crans. Mais dans ce cas, celui qui n’a pas de Trait adéquat va avoir encore plus de mal à réussir l’action.
- Une autre possibilité serait de supprimer les bonus accordés par les Traits. Mais étant donné les règles très light de Final Frontier, il y aurait de fortes incohérences. Par exemple, comment refléter qu’un Personnage soit plus fort et plus musclé s’il fait les mêmes dégâts et encaisse autant que n’importe qui car il n’a plus de bonus dus à ses Traits. Ou alors il faudrait ajouter plein de petites règles pour corriger ces nouvelles incohérences.
- Une autre possibilité serait de transformer les bonus accordés par les Traits. Par exemple, ils n’apporteraient plus +1d6 (ou +2d6) mais +2 (ou +4) au résultat du jet. Mais dans ce cas, il ne serait plus possible d’atteindre des difficultés importantes avec un niveau de Bagage donné. Par exemple, avec un Niveau Compétent (4) et un Trait adapté, le score maximum serait de 12 + 4 + 2 = 18. Adieu la difficulté Héroïque ! Pire, avec un Bagage à 1 ou 2 , il devient presque impossible de réussir une action Difficile ou Titanesque, alors que l’intérêt des Traits est de permettre exceptionnellement de dépasser ses propres limites.

D'où mes modifications des règles sur les Traits.
Dernière édition par croiseurhawk le 27 Déc 2009, 13:10, édité 1 fois.
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Messagepar croiseurhawk » 03 Mai 2008, 18:31

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Un petit sujet remis à jour. Il concerne des ajouts de règles influençant la narration et le roleplay.
J'aimerais avoir vos avis sur ces petites règles :)
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Messagepar croiseurhawk » 27 Déc 2009, 13:07

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Je vais répondre à tes trois sujets consécutifs :

Le scénario : je vais devoir l'insérer à un moment ou un autre, parce que je le trouve assez enlevé et amusant.

Les règles de progression : je les utilise presque telles quelles (par exemple, s'ils veulent se rajouter un soap-plot supplémentaire, il ne leur coûte rien). ça marche pas mal, même si pour le moment (nous ne jouons pas souvent ! ) les joueurs se fixent sur les compétences.

Les actes héroïques : je vais intégrer ça ce soir... Cependant, aussi étrange que cela puisse paraitre, mes joueurs n'utilisent quasiment par leurs traits pour les tests de compétence ! Ils s'en servent uniquement comme guide pour incarner leur membre d'équipage. Cependant, je vais remettre les choses en place ce soir, justement en utilisant les règles que tu propose...
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Messagepar FBG » 27 Déc 2009, 15:03

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

J'aime bien tes ajustements sur les atouts... ça ajoute au roleplay et à la description des actions.
au regard de ton analyse des stats du système, cet ajustement est très intéressant (même si on peut tout à fait assumer le "méta-bourrinisme" des traits... enfin méta-bourrinisme toutes proportions gardées).

une autre méthode pour limiter un peu la puissance des traits est de faire lancer 3 dés si un trait est adéquat (4 pour les super) et ne garder que les 2 meilleurs (oui, je lis Barbarians of Lemuria en ce moment). avec cette option, je n'utiliserai par contre pas tes limitation (ça rendrait les traits peut-être un peu trop faibles).
ya peut-être un problème avec cette méthode, c'est que les traits super n'apportent peut-être pas un gain suffisant. à ce moment, les traits super pourraient apporter un dé gardé soit le jet de 3 dés tous additionnés (contrairement aux traits normaux qui apportent un dé non gardé... 3G2 pour parler en jargon Roll and Keep).

pour aller un peu plus loin, il devient facile d'appliquer les super traits dans leur version négative (super grand quant il faut passer par un trou de souris).
trait normal négatif : jet d'un seul dé
super trait négatif : jet de 2 dés garde le moins bon


voila, je propose ça rapidos mais c'est pas testé sur table et jouant très peu, je préfèrerai tester en premier ta méthode Croiseurhawk qui me parait moins "système orienté" (et ça c'est kewl)

de même le système d'action héroique est très intéressant dans le cadre de Final Frontier. mais est-ce qu'une action héroique peut impliquer plusieurs joueurs ??? à ce moment, le gain des traits refusé par leur joueur peut être très largement compensé par la pioche dans la réserve de dés d'équipage (due aux personnages supplémentaires impliqués dans l'action héroique) et rendre la difficulté de cette action héroique très relative.




en revanche je n'aime pas trop ta règle des effets télévisuels. la raison est tout simple : ya-t-il besoin d'une règle pour ça ???
de plus il y a clairement des moments ou le double sur les dés se produira et ou la dernière chose à faire serait de briser le rythme de l'action (mais j'admets qu'il y aura aussi des moments ou cette règle rythmera l'action). là ou ça me dérange qu'il y ait une règle pour ça, c'est que le système pourrait imposer des scénettes à des moments du jeu ou ce n'est juste pas le moment de les faire.


en tout cas merci pour ces petites règles CH
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Messagepar Freakashu » 27 Déc 2009, 15:06

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

FBG a écrit:Les actes héroïques : je vais intégrer ça ce soir... Cependant, aussi étrange que cela puisse paraitre, mes joueurs n'utilisent quasiment par leurs traits pour les tests de compétence ! Ils s'en servent uniquement comme guide pour incarner leur membre d'équipage. Cependant, je vais remettre les choses en place ce soir, justement en utilisant les règles que tu propose...


En voilà une bonne nouvelle :D Tu me diras si ces règles tournent bien à ta table.
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Messagepar croiseurhawk » 27 Déc 2009, 18:33

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Freakashu a écrit:à ce moment, les traits super pourraient apporter un dé gardé soit le jet de 3 dés tous additionnés (contrairement aux traits normaux qui apportent un dé non gardé... 3G2 pour parler en jargon Roll and Keep).


Effectivement, c'est une possibilité que je n'avais pas envisagée. Mais elle réduit l'impact des Traits qui normalement permettent de pouvoir faire des actions très difficiles alors qu'avec un système de Roll and Keep tu perds le maximum atteignable. Je m'explique : si j'ai une compétence à 4 et que j'obtiens 5 + 4 + 3 avec 2d6 + 1d6, avec le système normal ça fait un score de 16 soit une action Difficile réussie avec des résultats pas extraordinaires (un 5, un 4 et un 3). Alors qu'avec un système Roll and Keep ça fera 13, soit une action Difficile ratée qui de toute façon n'aurait pu être réussite que si le joueur obtient au moins un 6 avec l'un des dé. Ca reste un exemple, mais il montre la différence.



Freakashu a écrit:pour aller un peu plus loin, il devient facile d'appliquer les super traits dans leur version négative (super grand quant il faut passer par un trou de souris).
trait normal négatif : jet d'un seul dé
super trait négatif : jet de 2 dés garde le moins bon


C'est vrai, et je pense à l'appliquer aussi souvent que j'y pense. D'ailleurs ça fait partie de la bonne interprétation de son Ranger que de signaler à l'Amiral distrait (je peux pas penser à tout) qu'un des Traits s'applique en négatif. D'où un point d'xp en plus à la fin du scénar si la situation était pertinente.


Freakashu a écrit:de même le système d'action héroique est très intéressant dans le cadre de Final Frontier. mais est-ce qu'une action héroique peut impliquer plusieurs joueurs ??? à ce moment, le gain des traits refusé par leur joueur peut être très largement compensé par la pioche dans la réserve de dés d'équipage (due aux personnages supplémentaires impliqués dans l'action héroique) et rendre la difficulté de cette action héroique très relative.


Effectivement, je ne l'ai pas précisé, mais l'action doit être réellement difficile, c'est à dire que le personnage ne peut compter que sur lui et qu'il prend un risque de rater alors qu'avec son Trait il aurait de grandes chances de réussir. Bref si une astuce (dés d'équipage, Gimmicks...) lui assure une réussite quasi obligatoire (sans le d6 de son Trait) alors la règle ne s'applique pas.



Freakashu a écrit:en revanche je n'aime pas trop ta règle des effets télévisuels. la raison est tout simple : ya-t-il besoin d'une règle pour ça ???


Non, il n'y en a pas forcément besoin, mais je dirais que ça apporte de l'imprévu : l'Amiral est contraint par les règles et le hasard d'improviser une saynette qui n'était pas prévue. Bref c'est plus un stimulant pour l'imagination et la "linéarité" de l"histoire telle que l'avait prévue l'Amiral.

C'est comme pour les Traits, y a t'il besoin d'une règle pour qu'un joueur décrive son action afin de la rendre excellente, marrante, captivante ? Non. Pourtant on oublie souvent de le faire. Du coup avec une règle qui apporte un avantage en le faisant, les joueurs y pensent plus souvent et apportent plus d'ambiance à la partie.



Freakashu a écrit:de plus il y a clairement des moments ou le double sur les dés se produira et ou la dernière chose à faire serait de briser le rythme de l'action (mais j'admets qu'il y aura aussi des moments ou cette règle rythmera l'action). là ou ça me dérange qu'il y ait une règle pour ça, c'est que le système pourrait imposer des saynètes à des moments du jeu ou ce n'est juste pas le moment de les faire.


Justement, c'est pour ça que je dis que "un Effet télévisuel va survenir pendant ou à la fin de la scène."
Pendant si c'est bref et que ça peut apporter quelque chose à la scène en cours, sinon à la fin de la scène lorsque l'action retombe et que l'Amiral peut s'appuyer sur ce qui vient de se passer pour développer une saynète.
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Messagepar croiseurhawk » 27 Déc 2009, 18:55

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Mais j'aime pas quand même les effets télévisuels. na :P
(ce que j'aime pas, c'est que le système détermine l'action et le roleplay. dans ta gestion des traits, c'est l'inverse ; c'est le roleplay qui modifie les règles et pour les actions héroiques, c'est le joueur qui prend un risque pour pouvoir orienter la narration, et j'aime bien ces deux principes, et ça me botte d'autant plus).

pour l'aspect un peu roll and keep, je suis d'accord... ça rend les difficultés difficiles vraiment difficiles. pour garder la même échelle, il faut changer les seuils de difficulté et alors, les compétences prennent plus de poids, les traits en perdent. c'est l'objectif de cette idée. toute difficulté devient donc globalement plus simple à atteindre (car plus dépendante des compétences). il faut trouver le bon dosage entre asymétrie trait/compétences et difficulté globale et je pense que c'est à chaque MJ de déterminer quel est le bon dosage (par exemple, pour faire quelque chose de plus gritty c'est une bonne option... genre du Battlestar Galactica)

qu'on soit clair, je ne millite ni pour mon option, ni pour la tienne. l'une est "système orienté", l'autre est "roleplay orienté". à chaque MJ de choisir ce qu'il préfère. dans l'idée, je préfère "roleplay orienté" (donc ton option).
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Messagepar Freakashu » 27 Déc 2009, 19:12

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Bon ben ça marche. Nous n'avons fait qu'un des deux scénar prévus, et il était plutôt orienté enquête et très roleplay. Donc peu d'occasions d'utiliser les Actes héroïques. Mais ça marche !
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Messagepar FBG » 28 Déc 2009, 14:35

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Re: [Règles] Traits, Actes héroïques et Effets télévisuels

Merci pour ce retour. Ca a apporté un plus à la scène ou finalement sans la règle ça aurait été pareil ?

A ma table ça tourne bien, certes avec parcimonie (on fait pas des actes héroïques à chaque jet) mais une fois par partie ça le fait.
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Messagepar croiseurhawk » 29 Déc 2009, 12:39

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