Un vieux scénario que certains ont déjà lu et que je remets ici en ligne après suppression par mon hébergeur :
http://denis.site.voila.fr/La_Princesse_Amydale_Ah.pdf
Comme d'hab, un petit retour fait toujours plaisir.
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Bismuth a écrit:Dommage qu'au fur et à mesure la directivité s'intensifie; j'imagine que les joueurs prendront certainement les décisions décrites (tant qu'ils jouent avec l'esprit du jeu en tête), mais ça donne une impression de limitation assez dérangeante... En passant par-dessus, on ressent quand même le fort potentiel de l'histoire...!
Bismuth a écrit:La chose qui me plaît le moins c'est les conseils pour gérer les joueurs sous emprise en les prenant à part. C'est ce qui parait le plus adéquat. Mais ça doit quand même couper souvent la partie si la table comporte 4-5 joueurs. Une fois un à part, puis un autre, puis deux dont un qui était déjà venu, puis un quatrième, ensuite le cinquième et deux précédemment cités, etc. Aargh !
Bismuth a écrit:Sinon, je pense qu'il y a une petite incohérence dans Un sauvetage flash éclair, l’analyse préalable du vaisseau révèle diverses choses mais les deux premières, d’importances clairement différentes, le sont au même SR (difficile). Le premier ne devrait pas être d’une difficulté moindre ?
Bismuth a écrit:En bref, un scénario riche et complet, renfermant de très bonnes idées et agréable à lire. Dégageant une impression de directivité, sans doute parce qu'il ébauche une solution pour beaucoup de directions possibles en fonction des actions des joueurs, comme si tout était prévu et balisé; mais qui s'avère au final assez relative.
Selon moi, une réussite qui mérite d'être jouée.
Bien entendu, c'est normal, j'ai aussi ce problème quand j'écris un scénario...Cette directivité est clairement due à l'écriture.
C'est ce que je m'étais dis, et que je voulais faire passer dans "on ressent le fort potentiel de l'histoire", on voit très bien qu'une petite décision d'un PJ isolé peut changer la donne très rapidement...Par contre, le scénar est un peu un huit clos dans lequel les actions des joueurs (parasités ou non) changent tout, idem pour l'Amiral qui décide quel PJ piéger et comment le faire. Nul ne sait comment cela peut finir ; je donne une solution finale mais ce n'est pas forcément la seule.
Oui mais non, ce que je voulais dire, c'est que le test réussit avec SR difficile apprend aux PJ deux informations différentes: l'état de l'appareil et ce qu'il contient... Alors que ces deux points sont décrits séparément...Il me semble que je me suis basé sur les diff données dans le livre de base sur les senseurs. ca me semble pas infaisable (entre les senseurs de l'EG + le bagage Système de bord : transmissions et senseurs + 2d6 c'est largement faisable.
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